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PS影楼专业给模特保留细节细腻磨皮
原图效果图2、选择快速选择工具,选中人物脸部皮肤。如下图3、按ctrl+j 得出皮肤层。执行滤镜>模糊>高斯模糊 参数设置如下图6、盖印图层,选择 快速选择工具,选择模特脸部皮肤。得出选区。如下图

三个实际效果讲解相机慢曝光B门的使用方法
B门是一种既可以说是游离于相机四种模式(A、S、M、P)之外的摄影模式,也可以看成是M档的延伸。在B门模式下,摄影师既可以调整光圈,也可以完全控制快门速度,而这个所谓完全控制快门速度与M档有很大的区别。一般来说,在M档下摄影师可以从1/8000秒-30秒自由调节快门速度。而B门则是摄影师按住快门钮快门就会开启,而释放快门钮快门才会闭合。这么做到底有什么好处,我们还是来看几组照片,从实战中学习B门的使用方法吧。 实际效果一:平静的水面 这是什么? 难得一见的如镜面般的水面。 为什么难做到? 我相信如果满世界找平静如镜面般的水面还是可以找到的,但是你要知道绝大多数的湖面海面可都是有波澜的。 适用于什么场景? 环境光很暗的场景。 该怎么做? 用三脚架将相机固定好。然后将相机调整至B门,有的相机在模式转盘里有单独的B门模式,有的相机是在M档里将快门速度调整到30秒之后的一档就是B门了。调整到B门之后使用一个比较小的光圈。这时最好用快门线操作相机的快门,否则你将一直按着快门按钮,就算我们忽略了相机的抖动,一直按很长时间手也会酸的。按下快门线上的快门钮,并且锁住快门。然后短则等上两三分钟,长则等上半个小时,这需要视环境光亮度而定。所以多拍几张是很必要的。觉得曝光差不多了,就可以给快门钮解锁,曝光就完成了。
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Maya 4.0 变形-Wrap变形
Wrap 变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个 NURBS 表面、 NURBS 曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建 Wrap 变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不可见的。 一个 Wrap 变形可以包含一个或者多个影响物体,一个影响物体也可以应用于一个或者多个可变形物体,一切视具体的情况而定。 利用一个影响物体创建 Wrap 变形 下面是利用一个影响物体创建 Wrap 变形的家例 , 具体操作步骤如下 : (1) 执行 Create → NURBS Primitives → Sphere 命令,创建两个 NURBS 球体,第 1 个球体的参数为: Sections=40 、 Spans=20 ;第 2 个球体的参数为: Radius = 3 ,如图 14-26 所示。 (2) 选取第 1 个球体,然后按住 Shi (3) 执行 Deform → Create Wrap 命令,创建 Wrap 变形。在 Ouliner 窗口中,可以看到影响物体的基础物体,如图 14-27 所示。 (4) 选取第 2 个球体,右击从标记菜单中选择 Control Vertex 命令,如图 14-28 所示。 (5) 选取第 2 个球体上的一些可控点,然后移动它们,如图 14-29 所示,作为影响物体的第 2 个球体发生了变形,同时,第 1 个球体也发生了变形。 (6) 确认第 2 个球体处于选中状态,单击 图标进入 Select By Object Type 模式。在通道框中,设置 Dropoff=20 ,第 2 个球体发生了变形,第 1 个球体也相应地发生了变形,如图 14-29 所示

Maya 4.0 变形-编辑变形
变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具、 Paint Set Membership 工具和 Prune Membership 功能。也可编辑变形顺序。 编辑变形组 无论何时创建一个变形体, Maya 都会创建一个同名的变形体组。该组显示在 Relationship Editor 的 Deformer Set Editing 模块中。可以用该编辑器来编辑变形体组中点的隶属关系。编辑器的 Edit 菜单还允许选择组中的任何点、给组添加点和从组中删除点。该编辑器还可让用户选择或删除变形体。下面是一个实例具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景。再创建一个圆柱体。 (2) 选择圆柱体顶部的两排 CVs ,并对这样点以默认设置应用 Lattice 变形 ( 选择 Deform → Create Lattice 命令 ) ,如图 14-33 所示。 (3) 在建模窗口 图 14-33 应用 Lattice 变形 图 14-34 移动群集 (4) 选择 Window → Relationship Editors → Deformer Sets 命令。左边有两

MAYA的基本指令操作
鼠标部份 : 使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标 . 而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在 maya 上 ..... 会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中键 ! 以下是鼠标在 maya 的操作方式 : 之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关 这 model 的附属功能 . ( 有选择 model 的点呀 , 边呀 ...) 他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦 !history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦 ( 移动可见窗口范围 ) ( 只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这 功能才有效果 . 在 top, side , front 都无法去旋转窗口 !!) 当按了此热键之后 , 滑

maya快捷键
虽是 maya2.0 2.5 的但是现在的 4.0 4.5 5.0 也能用。 Maya 快捷键速记表 以下列出的是 Maya 2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义: ( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 ( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 ( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具 * 作 快捷键 功能解释 快捷键

Subdivision Emulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。 第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X 然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。 当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。 为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。 上面是未修正的,下面是修正以后的。 但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。 首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。

Maya 菜单中英文对照
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Alias Maya6.0-gold安装指南
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Turtle - GI & Caustics篇
本文示例源代码或素材下载 这是 MAYA 的外挂渲染器 - Turtle,现在要教如何使用 GI 和 Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥 . 大家随便看就行了 . 先给大家看一下最终效果图 . 首先当然要先自己做一下场景 .. 在灯光的影子部分 开启 Use Ray Traced Shadows 效果如下图 .. 我在最后会放出档案 ... 大家可以看一下设定 . 所以不需要着急 . 接着如下图设定 开启 GI & FG & Caustics

Maya 官方教程-流体
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