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Maya 4.0 变形-Wrap变形
Maya 4.0 变形-Wrap变形

Wrap 变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个 NURBS 表面、 NURBS 曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建 Wrap 变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不可见的。  一个 Wrap 变形可以包含一个或者多个影响物体,一个影响物体也可以应用于一个或者多个可变形物体,一切视具体的情况而定。  利用一个影响物体创建 Wrap 变形  下面是利用一个影响物体创建 Wrap 变形的家例 , 具体操作步骤如下 :  (1) 执行 Create → NURBS Primitives → Sphere 命令,创建两个 NURBS 球体,第 1 个球体的参数为: Sections=40 、 Spans=20 ;第 2 个球体的参数为: Radius = 3 ,如图 14-26 所示。  (2) 选取第 1 个球体,然后按住 Shi  (3) 执行 Deform → Create Wrap 命令,创建 Wrap 变形。在 Ouliner 窗口中,可以看到影响物体的基础物体,如图 14-27 所示。  (4) 选取第 2 个球体,右击从标记菜单中选择 Control Vertex 命令,如图 14-28 所示。  (5) 选取第 2 个球体上的一些可控点,然后移动它们,如图 14-29 所示,作为影响物体的第 2 个球体发生了变形,同时,第 1 个球体也发生了变形。  (6) 确认第 2 个球体处于选中状态,单击 图标进入 Select By Object Type 模式。在通道框中,设置 Dropoff=20 ,第 2 个球体发生了变形,第 1 个球体也相应地发生了变形,如图 14-29 所示

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Maya 4.0 变形-编辑变形
Maya 4.0 变形-编辑变形

变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具、 Paint Set Membership 工具和 Prune Membership 功能。也可编辑变形顺序。  编辑变形组  无论何时创建一个变形体, Maya 都会创建一个同名的变形体组。该组显示在 Relationship Editor 的 Deformer Set Editing 模块中。可以用该编辑器来编辑变形体组中点的隶属关系。编辑器的 Edit 菜单还允许选择组中的任何点、给组添加点和从组中删除点。该编辑器还可让用户选择或删除变形体。下面是一个实例具体操作步骤如下:  (1) 创建一个新场景。再创建一个圆柱体。  (2) 选择圆柱体顶部的两排 CVs ,并对这样点以默认设置应用 Lattice 变形 ( 选择 Deform → Create Lattice 命令 ) ,如图 14-33 所示。  (3) 在建模窗口  图 14-33 应用 Lattice 变形  图 14-34 移动群集  (4) 选择 Window → Relationship Editors → Deformer Sets 命令。左边有两

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MAYA的基本指令操作
MAYA的基本指令操作

鼠标部份 :  使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标 . 而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在 maya 上 ..... 会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中键 !  以下是鼠标在 maya 的操作方式 :   之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关  这 model 的附属功能 . ( 有选择 model 的点呀 , 边呀 ...)   他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦 !history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦  ( 移动可见窗口范围 )   ( 只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这  功能才有效果 . 在 top, side , front 都无法去旋转窗口 !!)   当按了此热键之后 , 滑

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maya快捷键
maya快捷键

虽是 maya2.0 2.5 的但是现在的 4.0 4.5 5.0 也能用。  Maya 快捷键速记表    以下列出的是 Maya 2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义:  ( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。  ( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。  ( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。  工具 * 作   快捷键  功能解释  快捷键

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Subdivision Emulation下的纹理处理
Subdivision Emulation下的纹理处理

一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。  Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。  但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。  第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X  然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。  当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。  为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。  上面是未修正的,下面是修正以后的。  但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。  首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。

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Maya 菜单中英文对照
Maya 菜单中英文对照

Standard标准菜单  File文件  New Scene建立新场景  Open Scene打开场景  Save Scene存盘场景  Save Scene As改名存盘  Import导入  Export All导出所有  Export Selection导出选定物体  Create Reference引入场景文件

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Alias Maya6.0-gold安装指南
Alias Maya6.0-gold安装指南

这次新推出的Maya6.0 CG版的安装较以前的版本安装要简单的多。下面我们来看看:  1 、首先双击解压文件夹下的 maya60_cg.exe 文件,会出现一个对话框,让你选择安装临时文件的位置,一般情况下,使用默认即可。如图 1  5、用记事本打开安装文件夹下的 aw.d  7 、启动画面如图 6  8 、版本信息如

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Turtle - GI & Caustics篇
Turtle - GI & Caustics篇

本文示例源代码或素材下载  这是 MAYA 的外挂渲染器 - Turtle,现在要教如何使用 GI 和 Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥 . 大家随便看就行了 .  先给大家看一下最终效果图 . 首先当然要先自己做一下场景 ..  在灯光的影子部分  开启 Use Ray Traced Shadows  效果如下图 ..  我在最后会放出档案 ... 大家可以看一下设定 .  所以不需要着急 .   接着如下图设定   开启 GI & FG & Caustics

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Maya 官方教程-流体
Maya 官方教程-流体

大家先看效果  2  在 PS 下先制作一张图,比如: ALIAS  创建 2D 流体容器, CTRL+A 打开属性窗口,将分辨率 (resolution) 改为 100*100  如图所示  点按 Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool 后面的小方框 .  弹出流体笔刷属性框,将 Paintable Attributes 选为 Density  在 IMPORT 标记菜单下, Attribute Maps > Import 的 Import...  将我们刚才做好的黑白图片导入  执行 Fluid Effects > Set Initial State 命令(初始化图画)

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Maya制作鱼的模型
Maya制作鱼的模型

我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。  1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。  2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。  然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意  结果:  4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样)  5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。  结果:  6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线),  7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)

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