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Flash制作晃动的烛光
Flash制作晃动的烛光

效果逼真,令人满意, 完全纯手工制作, 蜡烛再润色一下,以假乱真不是不可能……  今天心情很好,因为做出这个效果也是很偶然的想法,可能这就是别人所谓的创意涌现吧。  臭美一下后,马上进行,Let’s GO!  1、Ctrl + J 文档属性设置 300*200 尺寸,黑色背景  2、矩形工具,画矩形,填充色无所谓,任意变形工具,将下面都往里压,可以结合shift与ctrl两边同时进行提高速度,变形后,呈现出一个上边长下边短的梯形。  3、在选中蜡身的前提下,展开混色器中的颜色面板,进行线性渐变填充,需要增加至三个滑块,由上至下,分别是橙色、红色和黑色。这里步骤比较复杂,需要耐心进行。在默认填充线性渐变时,方向是从左到右的,我们需要填充变形工具进行调节。CS3中的填充变形工具被藏在了任意变形工具组里面了,找找看。

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Flash ActionScript 3.0教程:学习Dot类
Flash ActionScript 3.0教程:学习Dot类

ActionScript 3.0 自写类整理笔记(一)——类的分包处理   分包情况:   base包:基础包,用于存放初级应用类  bat包:应用包,用于存放高级应用类  com包:系统化包,用于存放系统化的高级应用模块类  exe包:框架包,用于存放框架方面的类  item包:项目包,用于项目上靠经验积累下的类  module包:组件包,用于存放组件的类 网页教学网   这段时间,我个人的情绪非常低落,为了摆脱这段时间的消极状态

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Flash AS 教程:交互动画
Flash AS 教程:交互动画

交互动画  最后介绍一下交互动画,这也许是大家读这本书的主要原因。如果不使用交互运动,那么只使用补间动画不就行了。在前面一章简单地提到过,用户交互动画基于用户事件,总的来说可以归结为鼠标事件和键盘事件,下面就来学习不同的用户事件及其处理函数。   鼠标事件   AS 3 中鼠标事件发生了显著的变化。在 AS 2 中,影片剪辑会自动添加鼠标侦听器。现在,要手动地为对象添加侦听器。在 AS 3 中鼠标指针经过显示对象时才能触发鼠标事件。在 AS 2 中,无论鼠标指针在哪里,只要执行 mouseDown 或 mouseMove 就会触发所有的影片剪辑。而现在, mouseUp 和 mouseDown 事件与 AS 2 中的 onPress 和 onRelase 等同。鼠标事件的名称是定义好的字符串,像我们之前所提到的,最好使用 MouseEvent 类的属性,以避免输入错误,下面是 MouseEvent 类中所有可用的鼠标事件属性:  CLICK  DOUBLE_CLICK  MOUSE_DOWN  MOUSE_MOVE  MOUSE_OUT  MOUSE_OVER

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Flash AS特效:超绚丽的闪字动画
Flash AS特效:超绚丽的闪字动画

本文示例源代码或素材下载  下午用了1个小时左右弄好的,刚完工,累啊...为了闪吧2008兴旺发展,请帮我顶此帖... 效果:按每个字都会动,按“闪”就可以拖动,后面的字跟随,放开“闪”后,又恢复原来的运动。  代码如下:/*作者:梦自在*/import mx.transitions.*;import mx.transitions.easing.*;var r:Number = 45;var p:Number = 0;var drag:Boolean = false;var num:Number = 0;var name_array:Array = new Array("闪", "吧", "2", "0", "0", "8", "兴", "旺", "发", "展");this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());/*旋转*/function start_func() {for (var i:Number = 0; i<=9; i++) { container.attachMovie("ball", "ball"+i, i); container["ball"+i]._x = 225+r*(Math.abs(4.5-i))*Math.cos((135-(Math.floor((i/5))*180))*Math.PI/180); container["ball"+i]._y = 225+r*(Math.abs(4.5-i))*Math.sin((135-(Math.floor((i/5))*180))*Math.PI/180); container["ball"+i].txt.text = name_array[i]; container["ball"+i].i = i; container["ball"+i].onEnterFrame = function() {  var my_color:Color = new Color(this._mc);  my_color.setRGB(Math.random()*0xFFFFFF);  this._x = 225+r*(Math.abs(4.5-this.i))*Math.cos(((135-(Math.floor((this.i/5))*180))+p)*Math.PI/180);  this._y = 225+r*(Math.abs(4.5-this.i))*Math.sin(((135-(Math.floor((this.i/5))*180))+p)*Math.PI/180);  p = p+0.5; }; container["ball"+i].onPress = function() {  var myTween:Tween = new Tween(this, "_xscale", Elastic.easeOut, 100, 200, 1, true);    var myTween:Tween = new Tween(this, "_yscale", Elastic.easeOut, 100, 200, 1, true); }; container["ball"+i].onRelease = function() {  var myTween:Tween = new Tween(this, "_xscale", Elastic.easeOut, 200, 100, 1, true);  var myTween:Tween = new Tween(this, "_yscale", Elastic.easeOut, 200, 100, 1, true); };}}start_func();/*拖动跟随*/var mouseListener:Object = new Object();mouseListener.onMouseDown = function() {if (container["ball"+0].hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { drag = true;}};mouseListener.onMouseMove = function() {  if (drag) { num = 1; delete container["ball"+0].onEnterFrame; container["ball"+0]._x = _root._xmouse; container["ball"+0]._y = _root._ymouse; for (var i:Number = 1; i<=9; i++) {  delete container["ball"+i].onEnterFrame;  container["ball"+i]._x += (container["ball"+(i-1)]._x-container["ball"+i]._x)/3;  container["ball"+i]._y += (container["ball"+(i-1)]._y-container["ball"+i]._y)/3; }}};mouseListener.onMouseUp = function() {drag = false;/*拖动后才能恢复*/if(num==1){ start_func(); num=0;}};Mouse.addListener(mouseListener);

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Flash Actionscript常用的几段代码
Flash Actionscript常用的几段代码

1、flash调用打印机  //库里一个mc,连接符为aa,舞台上一个按钮,名字为print_btnthis.createEmptyMovieClip("creat_mc", 999);creat_mc.attachMovie("aa", "aa_mc", 1000, {_x:200, _y:200});print_btn.onPress = function(){var printJobrintJob = new PrintJob();var isStartPrint:Boolean = printJob.start();if (isStartPrint){  printJob.addPage(_root, {printAsBitmap:true});  printJob.send();}delete printJob;};  //提示,打印那桢停哪桢,PrintJob类其他方法就不写了,按f1自己看吧。  ////////////////////////////////////////////  2、调用outlook,我的电脑,回收站等  //先在舞台上建个叫aa_btn的按钮  _root.aa_btn.onPress = function(){getURL("mailto:tslxg@hotmail.com");//调用outlook必须放到服务器上使用,本地无效    //链接[我的电脑].swf放桌面上有效,以下一样getURL("file:///::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}");     //链接[我的文档]//getURL("file:///::{450D8FBA-AD25-11D0-98A8-0800361B1103}");    //链接[网上邻居]//getURL("file:///::{208D2C60-3AEA-1069-A2D7-08002B30309D}")    //链接[控制面版]//getURL("file:///::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}/::{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}");    //链接[回收站]//getURL("file:///::{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}");};  /////////////////////////////////////////  3、flash调用js函数

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Flash组件教程:组件动画效果的修改
Flash组件教程:组件动画效果的修改

某些组件在用户的操作过程中,会出现一些很酷的动画效果。比如,使用TREE制作下拉菜单,或者ComboBox制作下拉菜单时,下拉列表很酷的滑出来。这种效果,主要是借助Tween类或者easing类完成的。一般的效果分为三类:  A、Open:使用组件打开子部分动画效果时,这类效果支持的组件包括:ComboBox、Accordion、Tree;  B、Popup:使用组件弹出子部分动画效果时,支持组件MenuBar;  C、Selection:当组件里的项目被选中中,出现一些颜色标示动画效果,支持组件:ComboBox、DataGrid、List、Tree。  对组件动画效果的修改也分为三类:全局修改、组件类修改、实例化修改。(随后有详细介绍) [heart] 关于Open类动画效果,可有两个属性:  一、openDuration:动画持续时间,单位为毫秒,数值越小,动画越快。  二、openEasing:动画效果类,使用mx.transition.easing包里的类,包括Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong,这些动画效果要配合Tween类,以及淡出淡入函数来实现。  [heart] 修改弹出类动画效果(Popup),只有一个属性:  poputDuration:动画持续时间,与openEasing相同。因为这类效果一般只支持MenuBar组件。所以只有下拉菜单的时候。弹出时间的长短这一属性。大家一定要记住哦。  [heart] 修改选择颜色标示(Selection)类动画效果,可以有以下两个属性:

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Flash as教程:图片模糊运动
Flash as教程:图片模糊运动

本文示例源代码或素材下载  看效果:  那天在网上看到一个效果,感觉不错,今天晚上没事自己也模仿了一下。做得不好,希望大家不要见笑!////////椭圆短半轴varH=80;//椭圆长半轴varW=200;//定义弧度的增量nvarn=0;//定义椭圆的中心坐标varcenX=Stage.width/2;varcenY=Stage.height/2-70;//通过函数Move使3个mc位于椭圆上functionMove(){    for(i=1;i<=4;i++){        //得到每个mc的弧度        radian=2*i*Math.PI/4;        temp=this["p"+i];        //设置mc的坐标        temp._x=cenX+Math.sin(n+radian)*W;        temp._y=cenY+Math.cos(n+radian)*H;    }}//函数setPosition设置当单击按钮是mc的移动情况functionsetPosition(){    for(k=1;k<=4;k++){        temp1=this["p"+k+"_btn"];        //为每个btn定义变量        temp1.t=k;        temp1.onRollOver=function(){            mc_filters(_root["p"+this.t]);            m=this.t;            onEnterFrame=function(){                n+=(-2*Math.PI*m/4-n)/12;                Move();                if(n==2*Math.PI*m/4){                    deleteonEnterFrame;                }            };        };    }}//模糊滤镜,先导入滤镜importflash.filters.*;functionmc_filters(mc){    //定义模糊的初值    varmax=100;    mc.onEnterFrame=function(){        if(max>=0){            max-=3;            mc.filters=[newBlurFilter(max,max,1)];        }else{            deletethis.onEnterFrame;         }    };}Move();setPosition();

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Flash游戏开发教程:第四节
Flash游戏开发教程:第四节

请先阅读:Flash游戏开发教程:第三节。   本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧!   而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。   先来个CLASS基本的模式。   文件名:Time_control.as class Time_control {  //第一部分:声明本CLASS要用到的变量  static var a:Number=2;  private var b:Number;  private var c:Number=1;      public var d:Number;  //第二部分:构造函数  function Time_control() {    init();  }  //第三部分:隐式设置-获取法  public function set _d(sss:Number):Void {    d = sss;  }  public function get _d():Number {    return (d);  }  //第四部分:私有和公有方法  private function init() {    //一般写点初始化的内容  }    private function aa() {          }    public function bb() {          }}  如果是要继承类,比如继承MovieClip类,第一行就改写成  class Time_control extends MovieClip {  下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西)  CLASS类都是以

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初学AS3的几点技巧汇总
初学AS3的几点技巧汇总

1.null和undefined的差e在於  null是指]有值  undefined是宣告未完全、]有宣告@傩曰]有指定Y料型B(未x予值]做^Y料D型也算)  null==undefined但null!==undefined  所以我常常要z查外部涤]有被x予值要用  if(外部==null){  外部]有被x予值  }  2.把敌告在所有程式(FUNCTION)的最上面  3.绦container.addChild(ball_A);r,若container已存在ball_A@物件,在绦1次的功能在於,PLAYER把原有的ball_Ah掉,再重新加入ball_A,所以ball_A@示的序就成在最上面,若你要指定@示序就用container.addChildAt(ball_A, 1);@指令(0-N),0樽畹N槟壳白钌厦妯

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Flash AS3教程:Dot类
Flash AS3教程:Dot类

前面介绍了Flash AS3教程:类的分包处理,接着介绍index.base.geom.Dot类讲解。  flash效果:  拖拽物体1和物体2,就可以看到效果了  index.base.geom.Dot类讲解  基本功能:记录xy两点  构造函数  public function Dot(x_:Number = 0,y_:Number = 0,_isListen:Boolean = false)  前两个参数表示Dot的初始位置,第三个参数表示是否是一个功能性强的点  如果为false,当xy发生改变的时候,就不会发布事件,为true则会发布事件

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