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Flash8模糊滤镜绘制逼真青翠竹林
Flash8模糊滤镜绘制逼真青翠竹林

1、Flash中新建两个文件。导入参考图片及绘建立绘画舞台,使用线条工具绘制轮廓。    2、勾画竹节线。    蓝色标注线条分别为上/下水平竹节透视线。    3、封闭线条,绿色标注,见下图示。    客天堂 点击: 1514次 评论  4、利用渐变上色

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用Flash打造简单的下雪动画
用Flash打造简单的下雪动画

本文中我们用Flash来制作一个简单的下雪动画。   先添加一个图形元件,画出你想要的雪的样子。  然后创建一个影片剪辑。   在第一层画一条曲线..当作引导层。   添加一层,把刚刚做好的图形元件添加进去场景中  利用运动补间做出雪飘下来的效果。  回到主场景中添加一个层。  在层一中放入刚刚做好的影片剪辑,给影片剪辑命名为"xue"在第4帧插入普通帧

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Flash动画制作实例:小野人玩摇滚
Flash动画制作实例:小野人玩摇滚

本例结合Flash逐帧和补间两种动画,另外还需要掌握声音的加入。  FLASH的制作关键在于熟练,熟能生巧。所以大家不妨多练,也许你第一次不能做得太完美,但是多练,会有不错的作品的。   1、新建元件"彩圈"。单击"椭圆工具"按钮 ,在舞台上画出6个同心椭圆边框,单击"颜料桶工具" ,为3个圆环由内到外分别填上红黄蓝3色,并删去圆环的边框。    2、新建元件“彩圈变化”。将元件“彩圈”拖到舞台上,用“任意变形”工具将它缩得比较小。  3、在元件“彩圈变化”中,新建图层2,位于“图层1”的上方,单击图层2的第一帧,再次将“彩圈”拖到舞台上,用任意变形工具将它略扩大,使图层1中的彩圈刚好置于图层2的彩圈内,而不会有重叠。  4、将"图层2"中的图形选中,选择"属性面板"中"颜色"选框中的"色调,单击选择框旁边的色标,在弹出颜色制定窗口中选择紫色,并在"色彩数量"输入框中输入30%(如图中有两个彩圈,中间的和外面的。)

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Flash制作娇艳盛放玫瑰情人贺卡
Flash制作娇艳盛放玫瑰情人贺卡

完成效果如下:  效果预览  先准备花和花瓣的素材。教你一个绝招——弄支真的鲜花,一瓣一瓣掰开来摩临摹,并生成"符号",我就用的这个方法,更加其真实感人,比凭空捏造要好得多。  图1  画好的花瓣在组合的时候一定要注意层次,里面的花瓣在时间轴的下层,外面的花瓣在上层。  图2

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用Flash MX演示匀加速直线运动
用Flash MX演示匀加速直线运动

前几天,同事问我能否制作物体作匀加速直线运动的动画,心想刚刚学会了Flash MX,正想练练身手呢,Flash MX的ActionScript可以完成非常复杂的动画,小小的匀加速直线运动动画又何足挂齿呢,赶紧动手吧。     创建Symol(符号)     通过菜单“Insert→New Symol”命令新创建下列几个Symol(符号):1、一Movie Clip(电影夹子),命名为“Dolly”,绘制一个矩形,代表小车。2、三个Button(按钮),制作成矩形或圆形,分别代表Play(开始)、Stop(停止)、Restart(返回)。     程序具*作     1、进入Scene(场景),将当前图层Layer1命名为“小车”,从Library中拖入制作好的小车Movie Clip,放置到合适位置上,并将Movie Clip小车的“Instance Name”命名为“Dolly”:选中小车,在下方的Properties(属性)面板中的“Instance Name”栏中输入“Dolly”。     在小车图层的第一个关键帧处输入Actions语句:  stop();  s0=getProperty(“/dolly”,_x);//设置Dolly水平方向初始位置属性  t = 0;  a = 2; //设置加速度为2  x = 0;  v = 0;     在小车图层中第二帧处插入一个Keyframe(关键帧),保持小车的位置不变,输入Actions语句:  t = t+0.5; //设置时间间隔  s = s0+0.5*a*t*t;  x = s-s0;  v = a*t;  setProperty(“/dolly”,_x,s);//设置函数的属性     2、新建图层Layer2,命名为“主界面”,在编辑区中输入“匀加速直线运动”几个字,并输入“s=m、a=m/s2、v=m/s、t=s”等文本,在“s=”与“m”之间插入文本框:选择工具栏中文本输入工具,在编辑区中“s=”与“m”之间单击,插入一个输入文本框,调整好大小,在下方的Properties(属性)面板中,文本属性选择“Input Text”,选中[显示边框]按钮,在“Var”栏中输入“x”,将文本框命名为“x”,如图1所示。          同样方法在“a=”与“m/s2”之间、“v=”与“m/s”之间及“t=”与“s”之间分别插入文本框,并分别命名为“a”、“v”、“t”。

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Flash遮罩特效实例--探照灯文字
Flash遮罩特效实例--探照灯文字

该实例实现的是探照灯文字效果,当探照灯由左到右照射时,被照到的地方出现鲜亮的色彩,如图1所示:          在影片的制作过程中,主要是遮罩的应用,没有使用任何脚本,所以制作还是很简单的,具体操作步骤如下:     1.新建一影片,设置影片大小为250pxX120px(单位为像素),背景色为白色,当然设计者可以根据需要另行设置。     2.新建一图形元件“mask”,选取文本工具,设置字体为“Arial Black”,大小为42,在工作区中输入文本“LightMask”,如图2所示:          3.新建一图形元件“meng”,在第1帧处插入一关键帧,选择椭圆工具,设置其填充色和轮廓颜色均为为黑色,按住Shift在工作区中绘制一正圆,如图3所示:          4.返回主场景,在第1帧处插入一关键帧,选取矩形工具,设置其轮廓颜色为黑色,填充色为灰色直线渐变色,其中浅蓝色的RGB值为:(40,52,140),深蓝色的RGB值为:(15,15,60),混色器面板如图4所示:     

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Flash遮罩特效实例--放大镜(图)
Flash遮罩特效实例--放大镜(图)

我们对放大镜并不陌生,在日常生活中经常用到,其实用Flash也能很好地模拟放大镜效果,本实例将讲解如何模拟放大放镜效果,最终效果如图1所示:          其制作很简单,关键是其制作制作思想即技巧问题,在制作过程中使用了少量的脚本,如定义变量,和动态发改变实例位置的一些控制语句,如setProperty()等,具*作步骤如下:     1.新建一电影,设置影片大小为585pxX483px(单位为像素),背景色为白色,当然该实例中背景色的设置对整个影片效果毫不影响,可以任意设置。将预先准备好的一幅图片导入到库中。     2.新一影片剪辑“picmovie”,在第1帧中插入一关键帧,打开库面板,将导入的图片拖放到工作区中,使用任意形变工具,调整图片到适当大小(798pxX598px)。     3.新建一影片剪辑“meng”,选中默认图层的第1帧插入一关键帧,将影片剪辑“picmovie”拖放到工作区中,创建一实例,插入遮罩层,选中第1帧,在工作工中绘制一填充色为#0066CC,轮廓颜色为黑色的正圆,如图2所示:          4.新建一图形元件“ball”,打开混色器面板,进行如图3所示的设置:          选取“椭圆工具”应用上面设置的填充颜色,按住Shift键在工作区中绘制一正圆,即完成图形元件的设计,如图4所示:

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flash声音特效实例--音量调节
flash声音特效实例--音量调节

该实例实现的是使用Flash控制音量的效果,可以向文本框中输入音量的值来调节音量,最终效果及界面如图1所示,要实现这一效果,具体操作步骤如下          在制作过程中使用的动态文本框,以及ActionScript脚本,如attachSound()、getVolume()等函数,具体操作步骤如下:     1.新建一影片,设置其尺寸为300xpX250px(单位为像素),设置其背景色为#009900, 当然用户可以根据需要自行设置。按“Ctrl+R”,快捷键打开导入对话框,导入一声音文件。     2.新建一图形元件“Symbol”,在第1帧处插入一关键帧,从工具箱中选取矩形工作,通过属性面板设置其轮廓线宽为3.75个单位,颜色为黑色,并设置填充色为这#FFFF33,绘制如图2所示的矩形:          3.返回主场景,将默认图层更名为“input”,在第1帧处插入一关键帧,选取文本工具,在工作区中输入文本,如图3所示:          选取文本文本,在通过属性面板设置为“输入文本”,分别在文本“音量大小”和“你现在的音量”右边拖出文本框,分别设置其变量为“volume”和“volume_old”。如图4所示:     

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用Flash制作选择题模板
用Flash制作选择题模板

如果用Flash制作课件中的选择题,每次都要打开Flash源文件进行修改,或者重新设计编辑。其实我们可以在Flash中把选择题做成一个模板,每次打开源文件,用文本编辑器编辑选择题的题目、标准答案等,然后直接调用即可。 先来看看完工后的选择题模板的时间轴的结构和界面(图中的序号①~⑩是为了下面的叙述方便而加上去的)。整个动画分为三层:放置按钮的层(Buttons)、放置静态文本及动态文本框的层(Texts)、放置动作代码的层(Actions),下面按动画的层次具体谈谈选择题模板的制作方法。 1、静态文本及动态文本框的层(Texts) 全部文本及文本框放在第11帧。在这一层的上方放上静态文本“选择题(共有 题,每题 分)”,在其中的两个空格里放上两个动态文本框(图中的①和②),文本变量分别为mylength和fen,用来读取题库中的题目总数及每题所占的分数;右上角有一个动态文本框(图中的③)显示最后的得分,文本变量为zongfen;左上方的动态文本框(图中的④)文本变量为tiqi,用来显示题次;图中标示为⑤的动态文本框用来显示题目,文本变量为i;图中标示为⑥的动态文本框用来显示解答者所选答案,文本变量为answer;图中分别标示为⑦、⑧、⑨、⑩的动态文本框用来显示选择题的四个选项,文本变量分别为a、b、c、d。 2、动作代码的层(Actions) 这一层有4个关键帧:分别是第1、10、11、12帧。 (1)第1帧代码如下: loadVariablesNum ("timu.txt", 0);   // 读入题目  loadVariablesNum ("each.txt", 0);   // 读入每题所占的分数变量  loadVariablesNum ("dan0.txt", 0);   // 读入标准答案  // 下面初始化数组与变量  num = new Array(); //题目数组  num0 = new Array();   //标准答案数组  yoUChoice = new Array();   //解答者所选答案数组  tiqi = 1; // tiqi为显示题次  zongfen = ""; // zongfen为显示总分  j = 0;   // j为判断是否做完全部题目而设  n = 0;   // n为数组变量 (2)第10帧代码如下: num = timu.split("#");   // 建立题目数组  mylength = num.length/5;   //获取总题目数  num0 = dan0.split("#");   // 建立标准答案数组  fen = Number(each);   //获取每小题所占分数值 (3)第11帧代码如下: // 判断题库中是否还有题目,是否继续下一题  if (j〉=mylength) {   stop ();   } else {   // 获取题目  i = num[5*n];   a = num[5*n+1];   b = num[5*n+2];   c = num[5*n+3];   d = num[5*n+4];   } (4)第12帧代码为: stop (); 3、按钮层(Buttons) 按钮全部放在第11帧,按钮层里共有8个按钮:[开始]、[上一题]、[下一题]、[完成]按钮以及[A]、[B]、[C]、[D]4个选择按钮,他们的Actions代码分别如下: (1)[开始]按钮 on (release) {   gotoAndPlay (1);   } (2)[上一题]按钮 if (j〉0 && j != mylength+1) {   youchoice[n] = answer;   //把之前所选答案写入数组  tiqi = tiqi-1;   //题次减1,返回前一题  n = n-1;   j = j-1;   answer = youchoice[n];   //显示答案数组的前一项的值  }   gotoAndPlay (11);   } (3)[下一题]按钮 on (release) {   if (j〈mylength-1) {   youchoice[n] = answer;   // 把操作者选择答案写入数组    n++;   tiqi++;   j++;   answer = youchoice[n];   //显示在当前题目所选答案  gotoAndPlay (11);   } else {   stop ();   }   } (4)[完成]按钮 on (release) {   if (j〈=mylength) {   zongfen = 0;   youchoice[n] = answer;   // 把操作者最后所选答案写入数组  for (m=0; m〈mylength; m++) {   ?if (youchoice[m] == num0[m]) {   zongfen = zongfen+Number(each);   // 判断选择是否正确,并计算总分  }   }   n++;   j = mylength+1;   answer = "";// 清空所选答案  } else {   stop ();   }   } (5)[A]、[B]、[C]、[D]4个选择按钮代码分别如下: on(release){   answer="A";   }   on(release){   answer="B";   }   on(release){   answer="C";   }   on(release){   answer="D";   } 4、编辑选择题文本 到这里,剩下的工作就是编辑题目(Timu.txt)、标准答案(Dan0.txt)和每个题目所占分数(Each.txt)三个文本文件了。 要注意前两个文本的格式:文本的开头先写“变量= ”,文本中题目与题目之间、题目与题目选项之间、题目选项与题目选项之间用“#”隔开。如题目文本(Timu.txt)的格式是: timu=计算机中专门用于计算的设备是( )#主板#*处理器#内存#硬盘#如果需要扫描相片,你需要购置( )#扫描仪#数码相机#数码摄像机#显卡 标准答案(Dan0.txt)文本的格式是:dan0=B#A 每个题目所占分数(Each.txt)文本的格式是:each=6 修改each的值即可改变每个题目所占分数。 最后需要注意的是:把刚才的三个文本文件保存在与Flash文件相同的目录下。

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flash声音特效实例--声道的控制
flash声音特效实例--声道的控制

左右声道的调节,我们在日常生活中经常遇到,但如果用Flash来实现,岂不更好,其实这也非常简单,在Flash中可以轻松实现,在制作过程中主要使用了ActionScript脚本进行控制,最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具体操作步骤如下:          1.新建一影片,设置其尺寸为200xpX200px(单位为像素),设置其背景色为#CCCCCC, 当然用户可以根据需要自行设置。按“Ctrl+R”,快捷键打开导入对话框,导入一声音文件。     2.新建一影片剪辑“drum”,选中第1帧,插入一关键帧,在工作区中绘制一小喇叭图案,如图2所示:          3.返回主场景,在第一帧处插入一关键帖,选中该帧,将导入的音乐拖放到工作区中,选中第4帧插入一关键帧,将影片剪辑“drum”拖放到工作区,创建两个实例,分别命名为“lbox”和“rbox”,使用文本工具在两实例之间输入文本“Stereo Control”,当然这是多余的。可以根据需要自行设计。效果如图3所示:          4.选中第4帧,为其添加如下ActionScrip脚本:     direction = _xmouse/2-100;  //将鼠标的横坐标除2后减去100个单位,并将值赋给变量direction  s = new Sound( );  //获取声音对象的实例  s.setPan (direction);     //指定声音的左右均衡。有效值的范围为 -100 到 100,其中 -100 表示仅使用左声道,100 表示仅使用右声道,而 0 表示在两个声道间平均地均衡声音,由于direction是随鼠标位置的改变而改变的。所以移动鼠标可以控制声道。

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