当前位置:主页 > 平面设计

最新发布

用Fireworks MX制作圆角矩形六法(图)
用Fireworks MX制作圆角矩形六法(图)

网页制作中经常用到圆角矩形――两角圆弧形、两角直角形(如图1),笔者总结了六种简便、实用的制作方法,现介绍如下:     一、菜单命令     1、选取工具箱的圆角矩形绘制工具,绘制一个圆角矩形;          2、绘制一个直角矩形,放置到圆角矩形需要产生直角的那一端,位置摆放如图2所示;          3、同时选定两个对象,执行菜单命令“Modify→Combine Paths→Punch”,效果已经出现了,请看图3。          二、修改圆角矩形角度     1、绘制一个圆角矩形;

7 次浏览
进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(下)
进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(下)

2.5 PushButton(推动按钮)  PushButton相对于其它内置组件来说其设置与功能相对比较简单,但它却与常规按钮划出了一道界线。在FlashMX中许多地方讲求的都是事件机制,而PushButton就是将原来普通按钮的对象触发机制封装成了事件触发机制。  现在我们从Components面板中拖拽一个PushButton组件到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图23所示。  Labels(标签):PushButton显示的提示名称。  ChangeHandler:执行用户自定义的函数。该参数选项的参数为用户定义函数的函数名。  显然PushButton的参数设置内容比较少,而下面我们将举一实例来分析简单区别一下  普通按钮与PushButton的不同,在此例中我们将自定义一个函数RotateTriangle(),利用此函数我们将控制场景中的一个三角形实体物件Triangle,我们可控制该实体旋转角度,当角度大于等于100度时则PushButton失效,但普通按钮却可继续工作。  如上图所示,如果我们要控制Triangle的旋转角度按通常的方法一般是:新建一个普通按钮,然后可在按钮的代码操作区写上如下代码。on(press){Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;} 这样我们就可以轻松的对Triangle对象进行角度旋转控制。  然而,现在由于有了PushButton按钮,我们就可以将控制的操作代码移至到Frame上,  我们现在编写一个简单的自定义函数RotateTriangle(),其代码如下:function RotateTriangle() {Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;if (Triangle._rotation>=100) {pushTriangle.setEnabled(false);}}  我们在控制Triangle实体对象旋转的同时作了一个简单的条件判断,当Triangle的旋  转角度大于等于100的时候我们规定PushButton将不再可以控制,即:可用性为否。此时对于PushButton的操作只需将它的ChangeHandler参数设置为RotateTriangle即可而无需再编写任何代码,但倘若普通按钮要调用此函数则需添加如下内容代码:on(press){RotateTriangle()}  在此实例中我们函数的代码量十分的少,控制的内容也相当的少,因而似乎没有感觉到  普通按钮与PushButton的区别所在。但是我们绝不能光光看到上面对PushButton的可用性进行控制的内容区别,其实普通按钮与PushButton的区别还在于代码编写机制的改变,由此我们完全可以将场景中的按钮操作代码放置在Frame中,而用PushButton的ChangeHandler来调用,可以摆脱以往那种单个按钮中进行操作代码分别编写的时代,这样做的好处不光光是提高代码管理能力(在按钮控制内容相当多,按钮控制代码相当多的情况十更显有效)而且对于提高影片执行效率也相当有益处。  2.6 ScrollBar(滚动条)  应该说ScrollBar组件是应用最为广泛的组件,我们只需在场景中放置动态文本框,然  后将ScrollBar组件拖拽到场景中并将它粘缚在相应的动态文本框上,再利用LoadVariables或是其它的方法将文本内容导入到该文本框内就可以利用ScrollBar直接控制文本的滚动显示了,相对于Flash4与Flash5的历史,我们再也无需自己编写那么多繁重的代码内容,类似的操作已显得这般的轻松与简单。  现在我们从Components面板中拖拽一个ScrollBar组件到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图25所示。 Target TextField(文件对象):粘缚的文本对象在场景中的实体名称。  Horizontal(水平):判断滚动条的状态是水平或是垂直状态。False:滚动条为垂直状态;True:滚动条为水平状态。  下面我们会将一段文本信息载入到场景中的动态文本内,然后直接利用ScrollBar控制  文本框内的文本进行上下滚动显示。  首先放置一个动态文本框,将实体名称命名为ScrollBarDemo,并将文本显示设置为Multiline(多行显示),如下图26所示:  然后从Components中拖拽ScrollBar组件到文本框上,此时我们需选中Snap to Ojbect 选项则ScrollBar会自动粘缚到文本上,ScrollBar的Paramters中的Target TextField会自动切变为文本框在场景中的实体名称,此处为ScrollBarDemo。  然后我们在场景中新建一个ActionScript层,并在关键帧中输入如下的代码内容://-----------------------------------------------------------------------------//函 数 名:loadTextMX();//功 能:文本的导入//所需技术:xml,load,onLoad,htmlText//所需参数:url,textbox//适用版本:FlashMXSystem.useCodepage = true;//自定义函数loadTextMX,loadTextMX将文本解析为XML格式并支持文本Html的显示movieclip.prototype.loadTextMX = function(url, textbox) {loadVarsText = new XML();loadVarsText.load(url);loadVarsText.onLoad = function(success) {if (success) {textbox.html = true;textbox.htmlText = this;} else {textbox.html = true;textbox.htmlText = "< br>< font color=\"#ff0000\">提示:未找到相应文件!< /font >";}};};//利用自定义函数将ScrollBarDemo.txt文本内容载入到ScrollBarDemo文本框内loadTextMx("ScrollBarDemo.txt", ScrollBarDemo);

5 次浏览
进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(上)
进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(上)

2.1 CheckBox(复选框)  在许多软件中,复选框组件是经常会被用到的,如Visual C++的资源编辑器中我们就可以看见很多的复选框。复选框可以允许我们选择一个或者多个选项,当某选项被选中后,该复选框的小框里就会出现一个小勾。  我们把Components面板中的CheckBox(复选框)组件拖拽到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图5所示。  同样的,你也可以选择Window菜单下的Component Parameters命令,或是按快捷键Alt+F7调出Component Parameters(组件参数)面板来设置组件的参数,如图6所示。  在CheckBox组件的参数面板中,各项参数的功能如下:    Label(组件名称):命名复选框组件,如图7所示。    InitialValue(初始值):初始化组件的状态为选中(true)或是未选中(false)。Alignment(对齐方式):设置复选框的可选方式。Left:勾选框在左面,right:勾选框在右边。 如图7所示。    Change Handler(处理函数):执行用户自己定义的函数,该设置选项的参数为用户定义函数的函数名。在函数被调用前,我们需要对它进行定义。  现在我们看一个简单的组件效果。该效果中,当我们选中组件“CheckBox1”时,组件“CheckBox2”也会同时被选中。当组件“CheckBox1”不被选中的时候,组件“CheckBox2”也不被选中,而且会变成灰色,即该组件不可用,但两个组件的名称都会改变,效果如图8所示。但选择组件“CheckBox2”却不会影响到组件“CheckBox1”,效果如图9所示。 

3 次浏览
一些简单的GIF制作心得
一些简单的GIF制作心得

 关于对GIF文件的优化每个GIF工具都具有自动优化的功能,这里首推“GIF MOVIE GEAR”(以下简称“GMG”),因为比较“Ulead GIF Animator”(以下简称“UGA”),它的优化幅度要稍微大一些。优化方法很简单,先在“帧-属性”对话框中确认一下如下所示:然后按一下工具栏中下图这个标记出来按钮就好了: 优化文件的好处就是能一定幅度的减小文件的容量,利于网络传输,本站收集GIF的其中一个要求就是要优化容量,所以还是希望每个热心的GIF作者能够进行一下这么个简单的步骤。对于不透明的场景图,则要在优化前把全局帧的属性设定为如图所示:  上面这幅飞行器平移的动画,在帧数减少三分之一的情况下,视觉效果没有大的差异,可以考虑隔帧或者隔两帧删除一帧的办法来减小文件的容量,适当的可以调整剩下的帧的帧率来弥补一下流畅度。关于图片的“留白”GIF图片不需要,也不应该留下大片的空白画面,因为图片是放在网页上展示的,为网页的布局方便来着想,只要不失真,图片面积自然是越小越好。还是介绍用GMG剪切留白的方法,在“动画-剪辑”菜单中,打开这个对话框:

4 次浏览
怎样在ulead gif animator对图片反选以及裁切的技巧
怎样在ulead gif animator对图片反选以及裁切的技巧

图1 图2 图3  图4

21 次浏览
Flash AS 实例进阶-图片闪白切换
Flash AS 实例进阶-图片闪白切换

“闪白”换场是电视拍摄用语,是画面切换过程中场景出现空白,有人将这一手法应用到网页图片的切换上来,也是一种不错的组图显示效果,这里我们用动作脚本来制作一个这样的实例。  源文件下载  >点击查看动画效果<实例2-8闪白  基本思路  ① 构建一个数组放置库中的多个类型为 MC 的图片。  ②将数组中的元素依次加载到主场景。  ③利用帧循环来依次改变各 MC 的状态。  新知识点  补充模糊滤镜  实例说明

4 次浏览
Flash AS 实例进阶-键值捕获
Flash AS 实例进阶-键值捕获

Flash 动画的交互性是通过鼠标和键盘进行,前面的章节讲的都是鼠标控制,本节开始接触键盘控制,响应键盘的方法有几种,但归根结底可以用一句通俗的话概括,就是程序运行中,发现哪个键被按下了,并执行相应的动作,这里介绍的是通过判断获取的键控代码值来实现键盘控制,还是老套路,使用一个这样的实例,这是去年作的一个练习, 就叫距离产生美吧。  源文件下载  点击查看动画效果<实例2-9 键盘控制  基本思路  ① 主场景中放置 2 个保持一定距离的 MC 。  ②再放置一个空 MC 用来写脚本,当然,也可以写到前面的 MC 实例上,这样是便于阅读和理解脚本。  ③按下↑↓←→键两个 MC 都向同方向运动,并始终保持固定的距离和前后关系,还要保持朝向和移动的方向的一致  ④设定边线,不向线外运动。  ⑤松开按键,两 MC 保持原始方向。  新知识点

3 次浏览
Flash AS 实例进阶-FLASH载入等待 Loading
Flash AS 实例进阶-FLASH载入等待 Loading

在网络上看 Flash 动画是将 SWF 文件边下载边播放,由于网络速度原因,有时下载速度低于播放速度,这样就出现影片断断续续现象,为 Flash 动画添加 Loading 的作用就是使影片连贯播放。  源文件下载:第一部分;第二部分;第三部分;(依次命名为1.part1.rar;1.part2.rar;1.part3.rar,,即可正常解压。)  点击查看动画效果<实例2-10 Loding  基本思路  ①令影片开始处于等待状态  ② 检测影片的总长度和下载的长度,并时刻进行比较,当下载完全部或大部后开始播放。  ③在影片下载过程中可以有多种辅助的显示形式,如:进度条,下载比例,下载字节数,或各种表示下载中的 MC 。  新知识点   返回已为 my_mc 指定的影片剪辑加载(流处理)的字节数。您可以将此值与 返回的值进行比较以确定已加载影片剪辑的百分比。  以字节为单位返回 my_mc 指定的影片剪辑的大小。对于那些外部的影片剪辑(加载到某个目标或某个级别的根 SWF 文件或影片剪辑),返回值为 SWF 文件的大小。

3 次浏览
Flash AS 入门-自定义函数
Flash AS 入门-自定义函数

如果有一个功能或者一段代码要经常使用,则可以把它写成自定义函数,在用到的时候调用它。使用函数是为了简化编程的负担,减少代码量和提高效率。  一、 Flash中自定义函数的一般形式为:  function 函数名称(参数1,参数2,……,参数n){   //函数体。即函数的程序代码  }  自定义函数必须调用才有效。调用自定义函数的一般形式为:  路径.函数名称(参数1,参数2,……,参数n)  函数就像变量一样,必须正确使用目标路径才能调用它们。  二、例题  例1 假设我们要定义一个计算矩形面积的函数,可以这样:(打开21.1.fla)

3 次浏览
Flash AS 入门教程-事件处理函数及画线语句
Flash AS 入门教程-事件处理函数及画线语句

我们学过在按扭或者影片剪辑上添加事件,这些事件也可以很方便地写在帧上,使用起来比较方便,有时也能起到简化脚本的作用。这些写在帧上的事件在软件中是位置是“内置类影片MovieClip事件”。  源文件下载  一、 flash 2004提供了18个事件,我们在这里主要介绍Button.onRelease和MovieClip.onEnterFrame这两个件的用法。  1、Button.onRelease的用法:  这里my_btn是按扭的实例名。当按下并松开按钮时调用。注意,这里的事件都是以函数形式表示的,因此,我们可以叫做事件处理函数  2、MovieClip.onEnterFrame的用法:  这里my_mc是影片剪辑的实例名。这个事件处理函数以 SWF 文件的帧频持续调用,这个函数的作用和在mc上写的事件onClipEvent (enterFrame)类同,但是,使用起来更方便更有效。  从用法中可以知道,必须定义一个在调用事件处理时执行的函数。我们看一个实际例子。  例 3.2.1  前一节的例2中我们在“控制”按钮、“小松鼠”影片剪辑或者“小球”影片剪辑上按下鼠标时,调用自定义函数,使小松鼠和小球分别按照相反的方向运动。现在我们把这三个事件改为写在帧上的事件函数:

2 次浏览
共计26043条记录 上一页 1.. 803 804 805 806 807 808 809 ..2605 下一页