推荐阅读

Fireworks MX制作像素动画
众所周知,Fireworks MX是一款非常优秀的GIF格式动画制作软件,但是很多朋友在制作动画的时候除了文字的移动,渐变很少做其他的效果,实在是对Firewrks MX强大功能的极大的浪费。其实只要我们有一些想象力,多在动画形式上下工夫,可以制作出很多与众不同的动画作品。 下面我们就以一个简单的像素动画为例子,看看怎样只使用几种最基本的编辑工具来制作特具特色的像素动画。 步骤6: 打开Frame and History面板,点击右上角的三角按钮,在弹出的菜单中选择Duplicate Frame复制一个Frame,在弹出的Duplicate Frame对话框中如图进行设置(如图10)。 步骤7: 向右侧移动像素的位置,并改变小人的造型,向左适当移动圆环的位置(如图11)。 步骤8: 使用同样的方法复制Frame3、Frame 4、Frame 5、Frame 6,并且改变小人与圆环的位置,最后每一个Frame 上的图形分别如图所示(如图12、13、14、15)。 步骤9: 在Frame and History面板上双击Frame 1,将时间间隔调整为25毫秒(如图16),并且用同样的方法调整所有Frame 的时间间隔。 步骤10: 点击“播放“按钮,可以看到整个动画的效果,像素小人飞身跃过滚动的圆环,只要你稍加改变就可以得到更多的不同动画。

摄影师赵嘉浅谈体育摄影的5大基本要领
体育摄影对摄影师的拍摄技术要求非常高,不仅要能熟练操作相机,在不同环境中应对自如,还要能观察赛场、作好预判,在绝佳瞬间出现的前一刻按下快门。为了完整记录瞬息万变的赛事,体育摄影须搭配长焦及超长焦镜头,活用快门速度,精准捕捉运动赛事的精彩瞬间。 镜头的选择 好相机自然要搭配好镜头,才能发挥最大战力。鉴于体育摄影的特殊性,体育摄影师往往须配齐从超广角到超长焦的所有镜头,以应付赛场瞬息万变的赛况。 大三元为职业体育摄影师所必备,对一般摄影爱好者而言,一支70-200mm也许更适合;至于超长焦的世界里,多使用种种怪兽级的定焦镜头,因体育摄影要求快速的对焦速度和精准锐利的焦点,变焦镜头往往难以胜任。 当然,对于业余爱好者来说,这一系列的镜头也许并不那么适合你;看看它们的体积和重量就知道了! 望远镜头向来是体育摄影的拍摄利器。 单脚架 由于机动灵活的特性,独脚架几乎是体育摄影师的必备单品。目前流行碳纤维材质,重量很轻且结实耐用,价格也贵一些;如果不想在脚架上投入太多,合金材质的脚架也是不错的选择。 增距镜

如何拍摄运动中的汽车
自从我拿起我的第一个单反相机(佳能40D套机镜头17 - 85毫米),在2008年1月,我从来没有想过做汽车摄影专业,因为它开始作为一个小我的爱好而已。我想买一台牛逼的相机为我的第一辆车(2005年斯巴鲁2.5RS)拍一张牛逼的照片,当然汽车摄影技术是一个大前提啊。 看过哥的片子的人都知道,我一直在生产自2009年以来,当我在做汽车作为一种业余爱好摄影的工作。拍摄汽车过去三年后,我觉得我应该对汽车摄影分享一些我的想法,在我的日程安排变得忙碌起来前和我们的加拿大天气变得温暖时。 在过去的几个星期,我已经通过我的硬盘驱动器存档以前的片子,我可以把这个幕后的博客文章。在这这个博客帖子,让我来告诉哥的粉丝们,我是怎么拍片的,怎么做到这么牛逼的。 什么是Rigshot? Rigshot让摄影师捕捉运动车辆上装个机械臂之类的东西,在这上面安装相机,相机固定的在相对汽车是静止的位置。这将使相机来捕捉车辆的运动在一个相对较低的快门速度,(通常是在几秒钟内),让人产生车辆移动开得很快的错觉。 对于汽车摄影师来说Rigshot是一个重要的手艺,我记得当我第一次看到这些图片之前,我真的很惊讶于这些片子是怎么拍出来滴。以前rigshot对于摄影师来说是一门秘密技术,因为大多数广告摄影师都不能拥有一个昂贵的Rigshot架子。但是现在,任何人都可以在摄影论坛里找到如何山寨一个的方法。 在2009年之前,我开始研制我的Rigshot。我找到了一对牛逼的夫妇来带我,他们是同行业中的知名的汽车摄影师。我参加了很多汽车拍摄的案例,拍摄不同车辆的快照,这些快照都没什么技术含量,我发现想要拍的好,必须抛弃这种随机拍摄的快照照片,因此我开始我的DIYRIGSHOT项目。 我找到了些摄影设备。 目前我的设备可以分为以下几个部分。前我的设备可以分为以下几个部分。 - 曼富图魔术臂
最新发布

用Fireworks MX制作圆角矩形六法(图)
网页制作中经常用到圆角矩形――两角圆弧形、两角直角形(如图1),笔者总结了六种简便、实用的制作方法,现介绍如下: 一、菜单命令 1、选取工具箱的圆角矩形绘制工具,绘制一个圆角矩形; 2、绘制一个直角矩形,放置到圆角矩形需要产生直角的那一端,位置摆放如图2所示; 3、同时选定两个对象,执行菜单命令“Modify→Combine Paths→Punch”,效果已经出现了,请看图3。 二、修改圆角矩形角度 1、绘制一个圆角矩形;

进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(下)
2.5 PushButton(推动按钮) PushButton相对于其它内置组件来说其设置与功能相对比较简单,但它却与常规按钮划出了一道界线。在FlashMX中许多地方讲求的都是事件机制,而PushButton就是将原来普通按钮的对象触发机制封装成了事件触发机制。 现在我们从Components面板中拖拽一个PushButton组件到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图23所示。 Labels(标签):PushButton显示的提示名称。 ChangeHandler:执行用户自定义的函数。该参数选项的参数为用户定义函数的函数名。 显然PushButton的参数设置内容比较少,而下面我们将举一实例来分析简单区别一下 普通按钮与PushButton的不同,在此例中我们将自定义一个函数RotateTriangle(),利用此函数我们将控制场景中的一个三角形实体物件Triangle,我们可控制该实体旋转角度,当角度大于等于100度时则PushButton失效,但普通按钮却可继续工作。 如上图所示,如果我们要控制Triangle的旋转角度按通常的方法一般是:新建一个普通按钮,然后可在按钮的代码操作区写上如下代码。on(press){Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;} 这样我们就可以轻松的对Triangle对象进行角度旋转控制。 然而,现在由于有了PushButton按钮,我们就可以将控制的操作代码移至到Frame上, 我们现在编写一个简单的自定义函数RotateTriangle(),其代码如下:function RotateTriangle() {Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;if (Triangle._rotation>=100) {pushTriangle.setEnabled(false);}} 我们在控制Triangle实体对象旋转的同时作了一个简单的条件判断,当Triangle的旋 转角度大于等于100的时候我们规定PushButton将不再可以控制,即:可用性为否。此时对于PushButton的操作只需将它的ChangeHandler参数设置为RotateTriangle即可而无需再编写任何代码,但倘若普通按钮要调用此函数则需添加如下内容代码:on(press){RotateTriangle()} 在此实例中我们函数的代码量十分的少,控制的内容也相当的少,因而似乎没有感觉到 普通按钮与PushButton的区别所在。但是我们绝不能光光看到上面对PushButton的可用性进行控制的内容区别,其实普通按钮与PushButton的区别还在于代码编写机制的改变,由此我们完全可以将场景中的按钮操作代码放置在Frame中,而用PushButton的ChangeHandler来调用,可以摆脱以往那种单个按钮中进行操作代码分别编写的时代,这样做的好处不光光是提高代码管理能力(在按钮控制内容相当多,按钮控制代码相当多的情况十更显有效)而且对于提高影片执行效率也相当有益处。 2.6 ScrollBar(滚动条) 应该说ScrollBar组件是应用最为广泛的组件,我们只需在场景中放置动态文本框,然 后将ScrollBar组件拖拽到场景中并将它粘缚在相应的动态文本框上,再利用LoadVariables或是其它的方法将文本内容导入到该文本框内就可以利用ScrollBar直接控制文本的滚动显示了,相对于Flash4与Flash5的历史,我们再也无需自己编写那么多繁重的代码内容,类似的操作已显得这般的轻松与简单。 现在我们从Components面板中拖拽一个ScrollBar组件到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图25所示。 Target TextField(文件对象):粘缚的文本对象在场景中的实体名称。 Horizontal(水平):判断滚动条的状态是水平或是垂直状态。False:滚动条为垂直状态;True:滚动条为水平状态。 下面我们会将一段文本信息载入到场景中的动态文本内,然后直接利用ScrollBar控制 文本框内的文本进行上下滚动显示。 首先放置一个动态文本框,将实体名称命名为ScrollBarDemo,并将文本显示设置为Multiline(多行显示),如下图26所示: 然后从Components中拖拽ScrollBar组件到文本框上,此时我们需选中Snap to Ojbect 选项则ScrollBar会自动粘缚到文本上,ScrollBar的Paramters中的Target TextField会自动切变为文本框在场景中的实体名称,此处为ScrollBarDemo。 然后我们在场景中新建一个ActionScript层,并在关键帧中输入如下的代码内容://-----------------------------------------------------------------------------//函 数 名:loadTextMX();//功 能:文本的导入//所需技术:xml,load,onLoad,htmlText//所需参数:url,textbox//适用版本:FlashMXSystem.useCodepage = true;//自定义函数loadTextMX,loadTextMX将文本解析为XML格式并支持文本Html的显示movieclip.prototype.loadTextMX = function(url, textbox) {loadVarsText = new XML();loadVarsText.load(url);loadVarsText.onLoad = function(success) {if (success) {textbox.html = true;textbox.htmlText = this;} else {textbox.html = true;textbox.htmlText = "< br>< font color=\"#ff0000\">提示:未找到相应文件!< /font >";}};};//利用自定义函数将ScrollBarDemo.txt文本内容载入到ScrollBarDemo文本框内loadTextMx("ScrollBarDemo.txt", ScrollBarDemo);

进入Flash MX组件时代之二 内置组件的使用(上)
2.1 CheckBox(复选框) 在许多软件中,复选框组件是经常会被用到的,如Visual C++的资源编辑器中我们就可以看见很多的复选框。复选框可以允许我们选择一个或者多个选项,当某选项被选中后,该复选框的小框里就会出现一个小勾。 我们把Components面板中的CheckBox(复选框)组件拖拽到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图5所示。 同样的,你也可以选择Window菜单下的Component Parameters命令,或是按快捷键Alt+F7调出Component Parameters(组件参数)面板来设置组件的参数,如图6所示。 在CheckBox组件的参数面板中,各项参数的功能如下: Label(组件名称):命名复选框组件,如图7所示。 InitialValue(初始值):初始化组件的状态为选中(true)或是未选中(false)。Alignment(对齐方式):设置复选框的可选方式。Left:勾选框在左面,right:勾选框在右边。 如图7所示。 Change Handler(处理函数):执行用户自己定义的函数,该设置选项的参数为用户定义函数的函数名。在函数被调用前,我们需要对它进行定义。 现在我们看一个简单的组件效果。该效果中,当我们选中组件“CheckBox1”时,组件“CheckBox2”也会同时被选中。当组件“CheckBox1”不被选中的时候,组件“CheckBox2”也不被选中,而且会变成灰色,即该组件不可用,但两个组件的名称都会改变,效果如图8所示。但选择组件“CheckBox2”却不会影响到组件“CheckBox1”,效果如图9所示。

一些简单的GIF制作心得
关于对GIF文件的优化每个GIF工具都具有自动优化的功能,这里首推“GIF MOVIE GEAR”(以下简称“GMG”),因为比较“Ulead GIF Animator”(以下简称“UGA”),它的优化幅度要稍微大一些。优化方法很简单,先在“帧-属性”对话框中确认一下如下所示:然后按一下工具栏中下图这个标记出来按钮就好了: 优化文件的好处就是能一定幅度的减小文件的容量,利于网络传输,本站收集GIF的其中一个要求就是要优化容量,所以还是希望每个热心的GIF作者能够进行一下这么个简单的步骤。对于不透明的场景图,则要在优化前把全局帧的属性设定为如图所示: 上面这幅飞行器平移的动画,在帧数减少三分之一的情况下,视觉效果没有大的差异,可以考虑隔帧或者隔两帧删除一帧的办法来减小文件的容量,适当的可以调整剩下的帧的帧率来弥补一下流畅度。关于图片的“留白”GIF图片不需要,也不应该留下大片的空白画面,因为图片是放在网页上展示的,为网页的布局方便来着想,只要不失真,图片面积自然是越小越好。还是介绍用GMG剪切留白的方法,在“动画-剪辑”菜单中,打开这个对话框:

Flash AS 实例进阶-图片闪白切换
“闪白”换场是电视拍摄用语,是画面切换过程中场景出现空白,有人将这一手法应用到网页图片的切换上来,也是一种不错的组图显示效果,这里我们用动作脚本来制作一个这样的实例。 源文件下载 >点击查看动画效果<实例2-8闪白 基本思路 ① 构建一个数组放置库中的多个类型为 MC 的图片。 ②将数组中的元素依次加载到主场景。 ③利用帧循环来依次改变各 MC 的状态。 新知识点 补充模糊滤镜 实例说明

Flash AS 实例进阶-键值捕获
Flash 动画的交互性是通过鼠标和键盘进行,前面的章节讲的都是鼠标控制,本节开始接触键盘控制,响应键盘的方法有几种,但归根结底可以用一句通俗的话概括,就是程序运行中,发现哪个键被按下了,并执行相应的动作,这里介绍的是通过判断获取的键控代码值来实现键盘控制,还是老套路,使用一个这样的实例,这是去年作的一个练习, 就叫距离产生美吧。 源文件下载 点击查看动画效果<实例2-9 键盘控制 基本思路 ① 主场景中放置 2 个保持一定距离的 MC 。 ②再放置一个空 MC 用来写脚本,当然,也可以写到前面的 MC 实例上,这样是便于阅读和理解脚本。 ③按下↑↓←→键两个 MC 都向同方向运动,并始终保持固定的距离和前后关系,还要保持朝向和移动的方向的一致 ④设定边线,不向线外运动。 ⑤松开按键,两 MC 保持原始方向。 新知识点

Flash AS 实例进阶-FLASH载入等待 Loading
在网络上看 Flash 动画是将 SWF 文件边下载边播放,由于网络速度原因,有时下载速度低于播放速度,这样就出现影片断断续续现象,为 Flash 动画添加 Loading 的作用就是使影片连贯播放。 源文件下载:第一部分;第二部分;第三部分;(依次命名为1.part1.rar;1.part2.rar;1.part3.rar,,即可正常解压。) 点击查看动画效果<实例2-10 Loding 基本思路 ①令影片开始处于等待状态 ② 检测影片的总长度和下载的长度,并时刻进行比较,当下载完全部或大部后开始播放。 ③在影片下载过程中可以有多种辅助的显示形式,如:进度条,下载比例,下载字节数,或各种表示下载中的 MC 。 新知识点 返回已为 my_mc 指定的影片剪辑加载(流处理)的字节数。您可以将此值与 返回的值进行比较以确定已加载影片剪辑的百分比。 以字节为单位返回 my_mc 指定的影片剪辑的大小。对于那些外部的影片剪辑(加载到某个目标或某个级别的根 SWF 文件或影片剪辑),返回值为 SWF 文件的大小。

Flash AS 入门-自定义函数
如果有一个功能或者一段代码要经常使用,则可以把它写成自定义函数,在用到的时候调用它。使用函数是为了简化编程的负担,减少代码量和提高效率。 一、 Flash中自定义函数的一般形式为: function 函数名称(参数1,参数2,……,参数n){ //函数体。即函数的程序代码 } 自定义函数必须调用才有效。调用自定义函数的一般形式为: 路径.函数名称(参数1,参数2,……,参数n) 函数就像变量一样,必须正确使用目标路径才能调用它们。 二、例题 例1 假设我们要定义一个计算矩形面积的函数,可以这样:(打开21.1.fla)

Flash AS 入门教程-事件处理函数及画线语句
我们学过在按扭或者影片剪辑上添加事件,这些事件也可以很方便地写在帧上,使用起来比较方便,有时也能起到简化脚本的作用。这些写在帧上的事件在软件中是位置是“内置类影片MovieClip事件”。 源文件下载 一、 flash 2004提供了18个事件,我们在这里主要介绍Button.onRelease和MovieClip.onEnterFrame这两个件的用法。 1、Button.onRelease的用法: 这里my_btn是按扭的实例名。当按下并松开按钮时调用。注意,这里的事件都是以函数形式表示的,因此,我们可以叫做事件处理函数 2、MovieClip.onEnterFrame的用法: 这里my_mc是影片剪辑的实例名。这个事件处理函数以 SWF 文件的帧频持续调用,这个函数的作用和在mc上写的事件onClipEvent (enterFrame)类同,但是,使用起来更方便更有效。 从用法中可以知道,必须定义一个在调用事件处理时执行的函数。我们看一个实际例子。 例 3.2.1 前一节的例2中我们在“控制”按钮、“小松鼠”影片剪辑或者“小球”影片剪辑上按下鼠标时,调用自定义函数,使小松鼠和小球分别按照相反的方向运动。现在我们把这三个事件改为写在帧上的事件函数: