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3DMAX实例教程:VRay打造精致乡村风格餐厅
如何体现一个充满加州柔和阳光的空间呢?这次以餐厅这个空间作为主题内容。从最初的平面设定到空间的布光和材质的赋给,成图的后期处理,我们在这里将一一进行体现。最终效果图图00空间概要及说明:这是一套300多平米的别墅,在整体的设计风格上,我采用了美式乡村风格,混搭了一些地中海的元素进去,这套方案没有传统美式的原始粗矿和古朴质感,却传承了一点地中海式的精致。在主题上摒弃了繁琐和奢华,以舒适为导向,以享受为原则,强调“回归自然”,给人一种心灵上的释然以及回归大自然的淳朴的思路,打造一个安宁平静、舒适自然的美妙净土。(图01)图01平面设定和分析:分析平面图,首先我考虑的是这部分空间分为两块,即餐厅和厨房。当然以餐厅为重点。在这里我把厨房做成敞开式厨房,为了让这两个空间的衔接更紧密,功能更齐全,于是又考虑增加了一个吧台,有情调且实用。我们都知道餐厅以用餐为主,那么所有的功能都要以满足这个需求来产生。在家具灯具以及材料的选择上,也是要以美式的感觉进行搭配。比如铜艺的灯具,厚重的家具,本色的棉麻以及有着浓郁自然清新味道的植物。(图02)

身影画中游
视频叠加相信很多喜欢多媒体的朋友都尝试过,今天我们换个玩法,让的照片在视频影片里产生奇妙的“画中游”景观。使用的工具是友立公司的PhotoImpact 7和VideoStudio 6,操作方法也很简单。 制作无背景照片 启动PhotoImpact 7,导入准备好的人像照片。 按下主窗口左侧工具栏上的选取工具,根据照片背景的复杂程度,选择使用“魔术棒”或“贝氏曲线工具”来去除照片背景(如图1)。制作“画中游”影片 启动 VideoStudio 6,新建项目后按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的视频剪辑导入到素材库中。 打开主菜单“故事板”选项,在素材库里选中导入的影片,将其拖至视频编辑窗口的“视频轨”中(如图3)作为背景影片。可以导入几段视频剪辑与后面的人像图片配合。影片长度可在编辑窗口里激活后任意拖拉调整,以符合整个影片剪辑的需要。 打开主菜单“覆盖”选项,激活视频编辑窗口的“覆盖轨”,打开主窗口右上角的“素材类型”卷展栏,选择“图片”素材库,按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的无背景人像图片导入到图片素材库中,把它拉至“覆盖轨”里,激活后依前法拖拉调整播放长度,使其与背景影片长度吻合。我们这个实例里使用了两段视频和两个无背景人像,其长度分别是对应的。 导入的人像照片需要进一步调整,才能达到我们预期的效果。激活“覆盖轨”里的人像照片后,按下主窗口左上角的“动画”设置钮,进行各项参数的设置(如图4)。 提示:“运动类型”与刚才设置的人像位置是有密切关系的,如果人像从右侧滑入,我们需将人像位置设置在屏幕左侧,反之亦然,设置时最好将人像的位置移出画面二分之一左右,产生滑出画面的效果。 设置完毕按下主窗口里的预览钮看一看,效果不错,为了锦上添花,再为这段影片加上活动的文字标题,使它更加生动。选中主菜单上的“标题”选项激活文字标题编辑线,在预览窗选取你满意的文字渲染方式后,将其拖至编辑窗里的“标题轨”,在左上角参数栏设置好文字字体、颜色、阴影和动画方式。最后拖拉“标题轨”中文字标题调整播放长度,使其与相配合的背景影片长度一致。 VideoStudio有添加音效的功能,朋友们可根据喜好自行设置添加,在此不再赘述。 影片的保存或导出 我们的作品一切OK了!在预览窗中看到随着背景影片的播放,人像慢慢地滑入画面,又慢慢地滑出,下一个人像紧接着滑入进来,画面上还相应出现了绚丽的动画标题文字,融合成为一段天衣无缝的新视频!下面就把我们的作品保存起来。 选中主窗口“完成”选项,在这里可将它存储为自定义的视频文件,或直接创建刻录成VCD、DVD、SVCD等格式的光盘。 保存完影片后,还可以按下[导出]按钮,将这段影片制作成一张颇有新意的电子贺卡,搭配好贺卡页面,调整好影片大小和位置,生成一个自执行的EXE文件,就可以把它发给朋友一起分享你的快乐了

用Flash 8 AS代码写摄像头拍照功能
因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。 开始做法: 第一步:在库中建立一个视频元件,类型选择:视频(受 ActionScript 控制)。 第二步:将视频元件拖到场景中,并调整尺寸到想要的大小。并起名为“my_video” 第三步:在时间轴中粘入下边的 code。 Testing 发现有问题,拍出来照片只有 160x120 的区域有图像。并且图像变形了。 :eek: 什么地方出了问题呢?@#$%^&* (此处省略2小时 debug 时间……) 最后发现 my_video 复制到场景中调整大小时并不是改变 my_video.width 及 my_video.height 属性,而是改变 my_video._width 及 my_video._height 属性。原有视频元件的尺寸只有 160x120 。这就相当于将 my_video 作了形变。而 BitmapData.draw() 是不会考虑源元件的形变的。用官方的说法是: QUOTE: 源 MovieClip 对象不对此调用使用其任何舞台中转换。该源 MovieClip 对象会被视为存在于库或文件中,没有矩阵转换、没有颜色转换,也没有混合模式。如果您希望通过使用影片剪辑自身的 transform 属性来绘制影片剪辑,则可以使用它的 Transform 对象来传递各种 transformation 属性。

摄影教程:走近你的被摄者
和模特出外约拍,作品却都僵硬死板如木头?拍出来没有情绪,没有感觉? 也许只是你与你的模特还不够接近…… 本文将展示一位摄影师的拍摄心得,与你分享走近被摄者内心的要领~。 再走近一点就好 Robert Capa 说过“如果你的照片没有拍得很棒,那代表你还可以走得更近去拍摄”(If your photographs aren’t good enough, you’re not close enough)。 如果套用在人像摄影上,所谓的“没有走得更近”当然不是在说你跟 Model 的拍摄距离,也并不是叫你每张照片都跑到 Model 面前去拍大头特写,或是用百微去拍摄眼睫毛才叫做有 feel。其实我个人认为照片没有拍好,那是因为很多时候拍摄者并没有“走近”被摄者的“真实性格”和“内心世界”。在作品上,如果只流于“浅”景深、可爱十式或纯粹摄影技巧表现的话,作品难免缺少了深层次的演译,主题亦会变得空洞。 这照片有爱 这个副标题,是有一次跟我的*好友藤原克也先生讨论一辑人像作品时,他评论了某摄影人的作品,说了一句话:那照片有爱。 藤原克也大哥是*拍摄人像的大师级人物,也是《摄影之道-氛围×构图×主题的光影演绎》一书的作者。当时我在向他请教如何去拍摄感性一点的主题,他就回了我一句:“拍这个主题,要有爱”。 原来*摄影人在发表人像作品时,如果拍得很好的话,其它摄影人都会开玩笑式的留言:“有爱”,意思即为揶揄拍摄这个作品的摄影人,一定在拍摄的过程中爱上了这个模特儿,不然不可能拍出如此扣人心弦的作品。虽然听上去有些无聊,但想深一层,如果没有和 Model 做好沟通和引导,没有全神贯注地去发掘被摄者的表情,的确是很难构成一辑佳作。
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Maya CS游戏模型DIY教程
我们现在来讲解制作CS中的一些工具制作,看一下制作流程,如图。 首先去下载nosteam的sdk,按照关系图我们需要mdldecompiler用来mdl-smd,去下载mdldecompiler,完后并把 mdldecompiler放到如图。 打开mdldecompiler,选择我们需要修改的source模型,注意是source引擎下的mdl,我这里随便打开一个,看图。 我们输出的目录是c:,你就会看到smd文件和qc文件smd包括模型骨骼设定,qc控制模型与材质,下面我们动手的是smd文件。看程序树,去www.modchina.com下载ms 3d shape 1.7安装并破解,也可以www.milkshape3d.com下载最新的1.76。 导入模型文件带有枪械名称的,修改什么导什么,骨骼这些我们不需要,所以我不画勾选。

Maya制作金属字效
我们首先看一下效果图。 创建文字,然后使用MAYA的倒角工具,具体参数如图。 调整段数,如果要求不高可使用默认的就行。 创建PHOTON材质,参数设置如图。 创建PHOTON材质,参数如图。

Maya制作车轮沿路经滚动教程
首先我们来看看生成的动画效果,如图。 1、随意创建一条曲线, 如图。 2、创建一个X轴向的“车轮”。 3、把刚才创建的Tor 4、把动画范围滑块拖动到100帧,同时选择up和curve1(注意不要选择UP下的wheel)。进入动画菜单组,再进入AnimateMotion PathsAttach to Motion Path,创建一个沿轴向为Z轴的路经动画。

Maya仿作核暴冲击波
我们首先来看一下效果图。 1、首先建立一个圆形曲面。可以用两个大小不同的圆LOFT生成,也可以直接创建一个NURBS圆柱体,然后缩小高度即可。如图。 2、然后为其添加一个BLINN材质。并在COLOR上贴图。如图。 3、在Fractl Attributes属性面板中设置参数,如图。 4、调节颜色平衡如下图。

Maya 龙的制作
这是一条龙的模型,如图。 1、下面开始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,从龙头开始向下画。 2、如图。 3、图中有以下几点要注意:当骨骼蒙皮时最好不要带龙角、龙牙、龙鳍,因 4、隐藏龙角、龙牙、龙鳍(以方便选取龙身和骨骼)。

Maya制作龙的骨骼设置二
首先看这张图。 你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。 建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。 现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。 用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。 建立spine IK以后,MAYA建立一个c

Maya制作龙卷风效果
以前在网上看到一篇关于制作龙卷风的教程,是用MEL来控制粒子的运动路径实现龙卷风的外观。现在这个教程要使用的是另一个方法来实现这个效果。通过建立龙卷风的模型,制作变形,增加粒子来完成,现在我们开始吧。 1、首先来制作龙卷风的模型,就是一个半径从小到大的螺旋体,我使用了createTube这个MEL,大家可以用自己熟悉的方法来创建。这个mel可以到http://dirk-bialluch.mayaring.com中下载。 2、对龙 3、现在可以用任何方法来动画龙卷风的模型。蒙皮,变形等等,最后我使用了格子变形,通过改变各自的点来变形其外砚,但是只有格子变形是不能动画的,我们要制作簇变形来动画。 4、我建立了5个簇,并且制作了龙卷风的动画。

Maya制作骨骼的设定(续)
接着上次的说,上次没讲怎么才能让这个反转角运用自如,现在我做一个补充。废话不说了开始了。接上次的,现在我们要讲这种骨骼的精华部分了,给这个骨骼添加属性。先选择兰色的骨骼,再选择红色的命令。 按了添加属性命令就会出现一个对话框,里面的属性很多,今天就不多说了。先在Attribute Name里输入一个名字。这里主要用到的是我用颜色圈住的三个。其中红色的Minimum是最小值,这里我们设置他为-10。绿色的Maximum是最大值,这里我们设置它为20,最后一个兰色的Default是缺省值,通常设置为0。这样我们就给这个反转角加上了一个新的属性(驱动关键帧)。 现在就要把刚才添加的属性赋予骨骼了。先选择Animation动画模块,再选择set driven key下的set的属性(就是后面的小方块)。 选择set driven key下的set的属性后出来一个对话框,先选择红色的骨骼,然后再点蓝色的按钮。 然后选择你反转角上的骨骼,按蓝色圈住的按钮。