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景深,就是清晰的范围。风光摄影,一般都需要从近到远都清晰。静物摄影,一般距离比较近,多用中长焦段和微距镜头。这种情况下,即使使用了一个极小光圈,仍然不能把拍摄物体整体都拍清晰。针对这样问题,飞侠来结合案例,和大家说下如果拍出一张景深极大的作品。案例一:静物拍摄珍珠项链如果打算把这条项链,整体都拍清晰,我们是否可以通过一个小光圈就可以呢?大家来实际看看吧。我使用105mm微距镜,f22的小光圈。可是实际的景深效果呢?只是第一张对焦范围内是比较清晰的,其它二张的前景和远景图片都是模糊的。尽管使用了f22小光圈,拍摄物体还不是全部清晰。而且使用了这么小光圈,会导致画质下降。

Flash鼠绘入门第十课:绘制娇艳郁金香
先来看看相关的素材图片:郁金香图片1郁金香图片2 本课程继续学习绘图工具的使用,颜色的填充调整与搭配。 “博爱、体贴、高雅、富贵、能干聪颖……”人们把美好的语言赋给了郁金香。您是否也想把自己亲手绘制的郁金香留在永远的记忆中?请打开FLASH软件,开始吧... 一、画“花瓣” 1、插入一图形元件名“花瓣1”,用椭圆工具,笔触禁止,画一椭圆大小55*128。用黑箭头选择进行调整,中间加画一条线并调整成如图形状。左右分别填充颜色,放射状色码为:左F0A8B7、中D13F4E、右AB1020,填充后删除笔触。新建图层二,复制粘贴图层一的第1帧,填充线性渐变色:左C9D5D5、右EA6D71 (0%)。如图1:步骤图1

CSS应用基础教程(2) 应用方式
C S S 的 声 明 方 式 这章节将开始为您介绍CSS的应用。当然一开始要介绍的是如何去建立个样式表 (Style Sheets),包括了声明的方式和应用在网页上的方法,最後还会为您概述一下CSS的一些特性。概略来说,CSS的声明有三种方式:一、基本声明:最典型的CSS声明方式。 element {property: value} 用中文来表示的话,也就是元件(标签) {性质(属性)名称: 设定值}例如: H3 {COLOR: BLUE} 即为一组声明。二、集体声明:同时声明某个或数个元件(标签)(各元件(标 签)间以逗号分隔)的一组或数组样式规则(性质)(各组规则间以分号分隔)。 元件(标签) {性质(属性)名称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;... }或是元件A(标签A), 元件B(标签B), 元件C(标签C), ... {性质(属性)名 称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;...}例如: TD {COLOR: BLUE;font-size: 9pt;}或是TD,P,DIV {COLOR: BLUE;font-size: 9pt; }三、分项声明:将许多样式规则分组再分别声明。 元件A(标签A) {性质(属性)名称1: 设定值1; 性质(属性)名称2: 设定值2; }元件A(标签A) {性质(属性)名称3: 设定值3; 性质(属性)名称4: 设定值4; }例如: TD { COLOR: BLUE; font-size: 9pt}TD { font-family: "标楷体"; line-height: 150%}这样子的声明方式并不会互相抵触,因为所声明的性质是不同的。如果不小心对同样一个性质作了重复的声明,则只有後来声明的设定值才会发生作用。 要附带提一下的是,在您的声明中,只要您的格式正确就会被接受,而不论是大小写、空白或换行都不会对显示的结果 有影响的,您可依自己习惯来编写。 C S S 的 应 用 方 法 接下来要为您介绍的是将所建立的样式表应用在网页上的四种基本方法。一、使用STYLE属性: 将STYLE属性直接加在个别的元件标签里。 <元件(标签) STYLE="性质(属性)1: 设定值1; 性质(属性)2: 设定值2; ...}例如: <TD STYLE="COLOR:BLUE; font-size:9pt; font-family:"标楷体"; line-height:150%>这种用法的优点 是可灵巧应用样式於各标签中,但是缺点则是没有整篇文件的『统一性』。二、使用STYLE标签: 将样式规则写在<STYLE>...</STYLE>标签之中。 <STYLE TYPE="text/css"><!--样式规则表--> </STYLE>例如: <STYLE TYPE="text/css"><!--BODY { color: BLUE; background: #FFFFCC; font-size: 9pt}TD, P { COLOR: GREEN; font-size: 9pt}--></STYLE>通常是将整个的 <STYLE>...</STYLE>结构写在网页的<HEAD> </HEAD>部份之中。这种用法的优点就是在於整篇文件的统一性,只要是有声明的的元件即会套用该样式规则。缺点就是在个别元件的灵活度不足。三、使用 LINK标签: 将样式规则写在.css的样式档案中,再以<LINK>标签引入。 假设我们把样式规则存成一个example.css的档案,我们只要在网页中加入

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面
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Corel TEXTURE探密(一)
在Corel公司旗下的众多产品中,大名鼎鼎的CorelDRAW在矢量图界所向披靡,PHOTO-PAINT直追Photoshop,而Corel R.A.V.E也在动画制作上分了一杯羹,而其它的一些工具就不是那么著名,但的确也有过人之能。如CorelTRACE,就是个转换矢量图形的好工具,不但方便,而且效果很好。Corel TEXTURE则是生成纹理的行家里手。如果你经常为纹理而发愁的话,你就不该错过这款工具了。 Corel TEXTURE是相对于CorelDRAW之外的独立程序,你随时都可单独安装。如果带上纹理库的话,大概需要34M左右的硬盘,算不得很庞大,但有了它,就像有了个纹理的百宝箱,要生成一些常用纹理非常方便。 这篇文章分为两个部分,在第一部分你将看到用Corel TEXTURE中的魔力纹理(Texture Wizard)创建纹理的过程。在最后一步,我们还将用它来检验创建各种常用纹理。在学习了各种道具是如何影响纹理的形态后,你就能发现如何找到自己所需要的纹理。在第二部分中,我们会在第一部分的基础上继续学习,你会看到如何结合CorelDRAW,给纹理图加上一副图像,使它变的活灵活现的。 当我刚开始接触设计时,曾满世界的找纹理,买来大堆的材质光盘。但过了一段时间,我开始发现,无论我找来多少,总是很难有满意的。相信很多人和我一样,都有对着好几个G的纹理和一桌子的素材光盘迷茫的时候:不知道这些纹理到底能做什么。很奇怪,是吗?为什么我们收集了几乎是能想的出各种类型的纹理,在用的时候还是没有合意的呢?难道是我们收集的还不够多吗?Corel TEXTURE很好的解决了这个问题。它几乎可将你脑子中能想到的纹理全部搬出来。通过控制几种选项,你可一直观地看到纹理上发生的变化,从而简单有效的生成各种纹理,这样,你就可以为你的作品创建精确的纹理效果。在这个过程中,你也通常会得到很大的快乐。(不管怎么说,总是比你花上一个小时去找一些也许根本不存在的图片而弄的垂头丧气要好些吧!) 1.现在我们就来开始学习如何使用 Corel TEXTURE。打开程序,点击新建按扭,屏幕上就会出现“开始新纹理”的对话框。这里分为三项:空白纹理、预设纹理和魔力纹理。它们的工作原理是一样的,不过是开始略有区别。我们从魔力纹理开始,程序会逐步给我们指导。(图01) 2.选择Texture Wizard后,点击新建,出现欢迎界面,点击继续。(图02)

Corel TEXTURE探密(二)
11.接下来,我们来看看表层是如何工作的。点击图层顺序中最上面的一层,右边的对话框就会变成表层选项对话框(图12)。这一层控制着纹理的具体细节部分,结合遮光层控制光照效果。其控制选项有四项,分别为Roughness——粗糙程度,Brilliance——光泽感,Metallicity——金属质感,Graininess——颗粒。移动滑杆,观察预览窗口中的变化。点击对话框上面的下拉菜单,可以从中选择现有模式。这里,我们将Roughness设为0.11,Graininess为0.05。 12.下面我们来看看光照效果。点击表层之上的三个小灯泡,调出光照对话框。这几个灯泡的作用是照亮纹理表面。点击对应的1、2、3号灯泡开关,就可以选择打开或是关闭光源。虽然在一般情况下我们不需要特别的照明就能清楚的看到纹理,(凡事都有例外,当你在下一步我们将要看到的“形态和结构”对话框中添加除“Flat”以外的任何形态,或任一边缘时,都需要最少一个光源的支持)但在加入高光和暗调时,多个光源就会发挥作用。移动Ambient滑杆可改变光照强度。移动指针会改变光源位置,从颜色面板中拖动色标到指针上可改变灯光颜色。(图13) 13.这是控制纹理形成的最后一项了——形态和结构。这一层处于图层顺序的最下方。在这一层,你可以为纹理添加各种形态。Corel TEXTURE 10已将纹理形态增加到8种,不可谓不丰富!你还可以为纹理边缘添加不同程度的浮雕效果。关于这一部分的具体细节,我们将放在“高级纹理”部分讨论,现在我们只是简单的保持原貌。不过,如果在上一步连一个光源都没有选择的话,这里的特效就无法实现了。不同的光照,对纹理形态影响甚大。(图14) 14.现在,你对这些图层已有了大概的了解,该是把纹理窗口转化成图片预览的时候了。在Corel TEXTURE 屏幕上方的菜单栏中选择Texture / Render to Window ,纹理的完整预览就出现了。这个预览是你最终保存和导出时的图像,如果满意,选择Texture / Render to File,在对话框中选择导出文件的路径和图像格式,你可以选择bmp、jpg、pcx、tga、tif五种格式,以适用不同需要。祝贺你!第一个纹理已经诞生了!(图15)

CorelDRAW制作三维效果图形
在现代的图形、图像处理过程中,人们往往更加注意三维效果的应用。说到制作三维效果,我们首先想到的就是3DS MAX等强大的3D图形制作软件,其实我们利用CorelDRAW一样可以实现三维效果。 1、启动CorelDRAW 9.0,在属性栏中将“绘图窗口”选为横向放置,或者将高和宽做相应的调整。然后使用基本绘制工具,完成创建效果的准备工作。单击“椭圆工具”,在“ 绘图窗口”中部单击鼠标,按住Ctrl键并拖动鼠标到预定的位置,然后放开鼠标,再放开Ctrl键,绘制一个正圆。 2、用选择工具选择第一个圆,通过编辑菜单中的“再制”命令复制这个圆。用选择工具选择第一个圆,然后在圆的上方右击,从弹出的菜单中选择“属性”,在“属性”对话框里选择“填色”标签,从填色栏里使用“底纹填充”,选择“样本”中带有粗糙纹路的底纹作为填充。之后,使用选择工具选择第二个圆,从调色板中选用黑色来填充第二个圆。 3、使用选择工具选择第二个圆,然后在工具栏里选择“互动式填充工具”,这时可以发现在圆的外框里出现一个点,用鼠标选中该点,然后做相应的移动(向左上角移)即可将圆内的黑色改变为渐变色(如图1)。 图1 4、轮廓的存在将使图形的三维效果大受影响,所以,我们将所有图形的轮廓全部除去。使用选择工具选中小球,单击工具栏中的“轮廓工具”中的“轮廓画笔对话框”,选择颜色为浅灰色。圈选黑色球和底纹球,单击工具栏中的“轮廓工具”中的“轮廓画笔对话框”,选择颜色为白色。 5、用“椭圆工具”制作另一个较小的白色圆,在“外框工具”中将该圆的外框设置为无,用来作为三维图形的高光部分。 6、使用“安排”菜单下的“排序”选项来完成以下步骤,将所制作的圆合并,即将黑色圆放置于底纹填充圆的上面,以及将高光圆放置于黑色圆的上面。

CorelDraw10之和风插画盛夏之花
近期哈日风气盛行,吾苦于无钱追逐名牌和高科,又不甘身边的准GF嘲笑吾老土,特写上此篇《和风插画》以表不甘落伍的心迹。 打开CORELDRA新建一个纵向A5大小的页面。 用椭圆工具(F7)画出一个椭圆,并涂上粉红色将椭圆转换成曲线 (CTRL+Q) 用形状工具(F10)在椭圆的正上方增加两个节点,并去除正中间的节点。 用鼠标拖动新增的两个节点中间的线段,再用鼠标拖动椭圆底部中间的节点,使椭圆变成心形。

CorelDraw10之和风插画鱼の初
在对象管理器的空白处单击右键,在弹出菜单中点击新建图层,并改其名曰“鱼”。 使用椭圆工具(F7)按(ctrl)拖出一个正园,点击选中工具栏的饼形按钮,在起始和结束角度中填上270和90数值,在对象大小填上31.5mm和63mm。 将半园变换成曲线(ctrl+Q),复制多一个半圆,把它缩小约三分一并紧跟在大半园的后面。 将标尺的0位移至大半圆的左上角,从Y轴标尺上拉出辅助线,在对象位置的X填上10mm。复制多一条辅助线,在此辅助线的X填上20mm,如此类推再做出一条距离0位30mm的辅助线。 用刻刀工具沿着刚才画的辅助线将半园划分成四份,并分别涂上各种颜色。 使用刻刀工具时,要注意两点 :

CorelDraw10之和风插画季の元素
在对象管理器,将“鱼”图层暂时隐藏起来,新建“元素”图层。这部分我们将要准备一些鱼身的装饰图案。 树 用椭圆工具(F7)生成几个圆形,经过移动修改后焊接在一起(菜单:排列->整形->焊接),然后填上绿色。用交互式阴影工具做出阴影部分,羽化:10 不透明度:50。 月亮 用椭圆工具(F7)按(ctrl)生成正圆形,用(+)复制多一个圆,移至适当位置修剪出月亮的形状(菜单:排列->整形->修剪)。 用形状工具(F10),增加节点,并通过拖动节点生成月亮的脸,详细的节点拖动这里不累赘了,请自己体验一下,善用各种曲线编辑按钮。 用矩形工具(F6)生成一个长方形,改变长方形的圆角值:100。(ctrl+Q)把方形变成曲线,用形状工具(F10)将方形的直线段变弯,放进月亮里面调教好大小和角度,作为月亮的眼睛。

CorelDraw10之和风插画季の鱼
将树和花复制,并在对象管理器中,把树和花的阴影部分改成白色。用交互式填充工具把树填上绿色至黄色。 圈选已经修改好的树和花分别群组(ctrl+G)。点选花和树,点击菜单:效果->图框精确剪裁->置于容器内,当画面出现(箭头)时将其指向鱼的红色部分。这样树和花就被放置在图框内,超出部分是看不见的。 在对象管理器点选已经精确剪裁的那一项,单击右键点选弹出菜单的编辑内容,这时画面只剩下一个图框、树和花。复制多个树和花,调整大小使其满布于图框。(移动复制:按鼠标左键拖动树,在不放开左键情况下,点击右键) 在对象管理器中,点选其中一个树和花单击右键,在弹出菜单中点选完成编辑这一级,画面马上回复。 用同样的方法,将树(黄色至橙色渐变)和月亮放进鱼的黄色图框中进行编辑。编辑完成后将黄色图框改成红色白色渐变。 将雪地和雪花放进蓝色的图框编辑,完成后改变图框颜色。

CorelDraw10之和风插画和风整合
复制多个“花”,并将它调整大小位置,使它铺满整个页面,一点缝隙也不留。双击矩形工具(F6)建立一个和页面一样大小的方形。用对象管理器将刚才铺在页面的花,剪裁在矩形里面。(菜单: 效果->图框精确剪裁->置于容器内) 复制多一条鱼,调整大小位置。复制三朵花,将阴影改为黑色,放置适当的位置。(注意鱼、花和底图三者之间图层的关系,最好将它们放在同一个图层)好了,至此整个插画完成。 后记: 吾一边忙着把它E给哈日族的准GF,一边在脑际幻想被海吻或海吻她Flash,还不时发出yin笑和淌出口水.... 两天后收到MM的回邮,说附件中的syt.cdr是什么文件,她的电脑打不开。吾一拍额头,笨...,有多少MM的电脑会有corrldraw啊!!吾马上将文件导出为jpg格式,再把信寄出。

corelDRAW 10精彩实例制作一
大家好,本人是一个平面设计爱好者,和各位网友一样在一直在不断的学习.近期开始学习corel公司 开发的corelDRAW,在学习过程中制作了不少的作品,现在拿出来,希望能给朋友们一点启发.现在先介绍一下本内容的主角corelDRAW,它是一种矢量绘图软件和彩色图文出版软件,现在最新的版本是corelDRAW 10,它在继承原来版本传统功能的基础上,进一步优化了用户界面,增强了各种绘图工具的功能和绘图的精确性,具体的就不再罗嗦了,大家也许比我还清楚,呵呵. 本章主要是通过实例的制作过程让大家对各个工具的具体应用又个了解. 下面我们就来制作我们的第一个实例--刀(第一次就动刀动枪的是不是不太好,不过效果还不错,不过好像有点夸张了,呵呵!)效果如图1-1所示. 刀的绘制主要是刀体和刀柄的制作,主要应用了贝兹工具,渐变填充工具和交互式调和工具,其中交互式调和工具是本例的重点,尤其在处理高光部分时有以假乱真的效果. 具*作步骤: 1.单击图标创建新图形文件. 2.单击工具箱中的图标,绘制一个封闭图形,然后在单击工具箱中的图标调整图形位置,如图1-2所示.

corelDRAW 10精彩实例制作二
大家好,我们又见面了,不知道大家上回做的刀还在吗?看着自己的努力成果,心里是不是很舒服,我也是!今天我们来做一支笔,制作比较简单,只是希望通过本节让大家能熟练应用weld(焊接)这个工具。 效果如图2-1所示。 本例主要包括笔身和笔冒的绘制,在创建过程中主要应用了weld(焊接),fountain fill tool(渐变填充工具),interactive transpareney tool(交互式透明工具)和drop shadow tool(交互式阴影工具)。希望大家通过本节的学习,对这些工具能有一些了解。 具*作步骤: 1.单击图标创建新图形文件。 2.单击工具箱中的图标,绘制一个纵向的圆。 3.单击工具箱中的图标,绘制一个细长的矩形,要求矩形的短边与椭圆的长轴相等。如图2-2所示。 4.选中椭圆,按住Ctrl键,然后再按住鼠标左键,然后水平移动椭圆,直到将椭圆移动到矩形的另一端,先单击鼠标右键,再释放鼠标左键,这样椭圆的复制就和移动就制作完成了,如图2-3上图所示。