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maya fur之发型创建篇
01序言: 很多朋友可能已经知道了fur的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了,以此奉献给曾给过我无数次帮助的火星和支持我的朋友们。 由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本的概念就行了。(如想造出各款不同的发型,可以看专门的发型教材书籍)大多数情况下头发的长度分布是这样的,如图,我们叫它“边沿层次结构”也就是一个渐短的曲线变化。这样可以保证它在落下时很好的一层层长短有序的排列起来。 注意,在开始前我们需要一个较标准的头部模型,什么是标准呢?就是布线合理的,UV分布均匀的。另外还需要一样重要的东西,那就是耐心···耐心···再耐心······因为很多部分需要自己找感觉,如果不够耐 朋友们应该都看过另一篇专门讲fur的教程,(我也是靠它启蒙的)照他的方法取出需要长毛发的头皮。(注意:我的模型是多边形的,如果是用nurbs所做,效果不敢保证) 不知大家有没有印象,《maya完全手册》有讲过一个分界的方法,可是照它的方法并不能很好的分出想要的分缝效果,因为它是主要针对平面的,可我们的头是圆的嘛,如果用他的方法只能得到上下结构的分缝,最多也就是个斜分效果,这并不能满足我们的要求。因此我把已选出的面以想要的分界线为中心分割成左右两部分,再分别指定毛发! 如图,箭头1·2·所指为左右两部分头皮,把他的发际线调到理想的状态。
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Maya 制作摆动的链子
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Maya 脸部模型建造
1. 用 MODEL 模组下之 curvesEP curve tool 画 EP 线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形 . 2. 依序全选三条框线 , 并用 surfacesloft 指令产生基本的 surface. 3. 以 mouse 之右键 点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparm 4. 用 editserfacedetach 指令将面分割为两份 ; 并将后半部份的区面 hide 起来 (displacehide 指令 ) ; 现在只剩正面的半边脸了 . 5. 以 mouse 之右键点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparms( 框线 ) 选项
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制作流程: 为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 概念设计————业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。