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Illustrator设计个性时尚风格的名片教程
很多人都知道,Illustrator 为我们提供了简单好用的工具制作一些小小的印刷设计,比如说名片等。这个简短的教程让你轻易学会如何利用Illustrator 制作精美有趣的名片,而且,有每一个步骤都有实图参照哦!首先,我们将手绘一张人的画像插图,用粗略线条勾勒即可,然后在一个已有的名片模板上制定背景模式和文字信息,适当地保留空白和需上色部分。效果图我们将要做的名片的尺寸是传统名片的比例大小,同时充分利用卡片的两边。这个设计只包含两种颜色 -- 蓝绿色和黑色。蓝色是贯穿整个设计的,但只需用刀低比例的黑色,即灰色,用来做网状背景图。每一种颜色都只用单一原色,可以让你的名片看起来整洁且清新美观哦。一,手绘插图图01首先,让我们从这张线条型的人物粗略图开始吧。把图片上你的最佳笑容挖出来,然后放进Illustrator 里,把opacity 降低,按住CMD/Ctrl和2把它锁定到位。(图02)图02

Photoshop形状工具(2)
第一章:形状工具基础 第二步 第三步 第四步 第五步 对箭头线段做一些调整,按住Ctrl/Command点击直线箭头选中它,然后在选项栏中选中"显示定界框"复选框显示出可调大小的定界框,将鼠标放在定界框的外缘它会变成旋转图标,按住Shift键可以限定旋转角度增量为15度,如图所示进行旋转 。最后在形状外点击结束变换。 第六步

CS3新增黑白转换命令原理剖析
对颜色范围以及可选颜色命令有一定了解的朋友都知道,一般情况下,图象中任意一点的颜色包含两种颜色:一种是由MAX(R,G,B)所对应的颜色,为了讨论的方便,我们将其称为单色;另一种是由MAX(R,G,B)与MID(R,G,B)所定义的颜色,同样为了讨论的方便,我们将其称为复色。 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)<>MIN(R,G,B)时,只有复色而无单色; 当MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)<>MAX(R,G,B)时,只有单色而无复色; 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)时,无色,呈中性灰。 勾选“染色”选项的情形

PhotoShop利用LAB通道调制油画风格的照片
那些角度普通,质感平淡的花朵,常常被我们认为是一些没有意义的废片。其实废片可以再利用,只需一分钟,经过简单的PS后期处理之后,马上变得非常鲜艳生动。下面我们介绍在LAB通道中制作油画效果,几步就可以把你的费片变成色彩动人的好片。在LAB通道中进行色彩调整,能够最大限度地挖掘原图隐藏的色彩潜力,最大的优势是调出色彩自然和谐,不会产生严重的色彩溢出现象和刺眼的色彩分离。下面我们来实验一下:一、效果对比二、操作步骤: 1.首先将图像模式从RGB模式转化为LAB模式(打开图像,在菜单的编辑栏中找到图像->模式->选择LAB颜色项目),进入通道面板: 2.在LAB通道内调整颜色:选中B通道Control+A ,使用Control+C复制该通道,选中明度通道Control+V粘贴刚才复制的B通道,Control+D取消选区。这样的目的是加亮黄色,加暗蓝色,使得颜色得以强化,得到以下图像
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如何在maya下以单面线框模式渲染
在 maya 中以单面线框模式渲染〔适用于所有几何体!〕 by Jared Martin 对于那些以往见过这篇教程的人来讲,这篇教程已经过改良而且达成的方法将会更加简单有效!并且对于 NURBS 几何体也同样有效!不知道 为什么以前我没想到这个方法。噢,这文章似乎很长,但它真的很简单! 这种方法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背面网格的可视性。不需用任何的插件或脚本,仅仅是出于你对 maya 界面的了解。下图显示出了有无背面可视的区别,以及渲染的质量。到教程的最后你也会做出任何一种效果。 如同你看到的,右边不带有背面的图片看起来简洁不混乱。大多数人更愿意以这样的方式展示他们的模型线框图。 我们将要使用 hardware renderer 渲染我们的场景。如果你希望以双面方式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。但是如果你希望以单面线框模式实现,那么继续看下去。 实际上我们将要做的是复制物体,使其中一个仅成为线框,另一个作为遮挡物体。遮挡物体的颜色将会 “ 内嵌 ” 到线框物体中作为背景色,渲染时遮挡线框体的背面。

用MAYA渲染线框图的方法
打开一个建摸 选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染) 渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图: 执行Display->Custom Polygon Display,将下图对话框中的Backface Culling由off改成On,这样出来的效果只会显示物体前面的元素。 下图为单面与双面的对比效果:

Maya渲染教程 郑和下西洋特效篇
本教程讲解的是郑和下西洋特效制作,作者详细的介绍了其渲染过程 我们首先看一下效果图。 1、本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。实现真实可信的CG海洋并非易事,但是Maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上MAYA拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。好,现在我们一起走进MAYA强大的流体世界吧。 先切换到动力学海洋模块流体特效。 好了,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个oceanShader。 我们可以把海面想成是一个非常大NURBS物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。而oceanShader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。下面我具体介绍一下oceanShader的几个比较重要的参数。

Maya渲染的SSS详解教程
我们首先准备一个模型,如图。 附上普通的BLINN材质并且打上灯光,如图。 大家拿到RFM时,发现RFM没有自己的材质选项,其实是有的,就在这里,添加SSS属性。 有个很重要的选项,Scattering Free Path控制光进入物体的深度,通过场景中测量,我决定让光进入8个单位,填入8,进行渲染,出来的效果就是进入物体8个单位。

Maya Turtle渲染器官方IBL教程
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Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程
我们首先看一下效果图。 导言 Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。 在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。 场景无任何光源。 在Final Gather中应用HDRI HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。 开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。

Maya Turtle渲染器官方环境光吸收教程
Ambient Occlusion(环境光吸收)基础 本篇目的是教授大家在海龟中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一种可以使得被渲染场景或实体的受光方向平均的技术,从而快速的模拟类似全局光照的效果。 加载教程提供的场景文件(见贴末),以下三张图片是该场景在三种不同状态下的渲染效果,第一张:只开启此场景点光源的效果。 第二张:加上此场景环境光的效果。 第三张:除两盏光源再配合Ambient Occlusion(环境光吸收)的效果。 要达到理想光线的效果我们必须考虑在当前场景中Occlusion的参数设定.当算图时,Occlusion首先计算光源与物体的位置和距离。当光源在物体外,物体受Occlusion的环境光效果既强.当光源在物体内,物体受Occlusion的环境光效果既弱。如上图,mollys的头部和脚部受光便相对较强。 在海龟上使用 ilrOccSampler节点

Maya mel解决hair在renderman中的渲染
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Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机
在学习了前面的章节内容后,下面通过一个实例来一步一步地了解渲染的过程。为了说明对物体渲染的方法,将用一个斜体字母,通过给该物体设置灯光和纹理,建立一个相对纹理背景时隐时现的动画来说明。最后,对该动画进行渲染,输出一视频图像。 首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察 Maya 空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是 4 个默认的视图,这 4 个视图其实包含有 4 个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余 3 个摄像机形成 3 个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。具体操作步骤如下: (1) 创建一个斜体字母 M( 选择 Surface → Bevel 命令 ) ,如图 9-1 所示。 图 9-1 制作字母 M 造型 (2) 选择 Panels → Perspective → New 命令创建另一个透视图,生成 Persp1 摄像机。 (3) 在 Outliner 中命名该透视图为 Camera 。打开 Attribute Editor 对话框,如图 9-2 所示 , 在 Film Back 卷展栏设置 Overscan 为 1 。打开 Display Option 区域,选中 Display Resolution( 显示分辨率 ) 复选框。 ( 或通过选择 View → Camera Setting → Resolution Gate 命令,打开 Display Resolution) 。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中 Display Film Gate 复选框。 图 9-2 Attribute Editor 对话框 (4) 在 Film Back 选项组中设置 Film Gate 选项,选择不同的镜头,如 70mm 投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为 35mm TV Projection ,如图 9-3 所示。该设置为宽高比为 1.33 的适当比例,其 Film Gate 与 Resolution Gate 设置完全匹配。 图 9-3 更改摄影机镜头 说明:

让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程
作者:Jonas Persson 翻译:万晓雷 使用软件:Maya、Photoshop、Mental Ray [附] Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上*的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。 效果图 这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的&l 图1 概念的由来