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Illustrator绘制卡通立体效果的小熊图标
今天很高兴请到了我们可爱的太空熊做为麻豆,他将会协助我一起为大家展示一下卡通角色造型图标的设计流程与方法。OK,废话不多说,我们先来看一下最终的效果图。WOW,太空熊坐在曲奇月面上,旁边插pockey旗帜,背景是布满星辰的外太空,太有FEEL了:),那么这么可爱的图标是如何完成的呢?现在我们开始从头分解一下它的设计流程。首先是创意阶段。视觉元素我需要做一个以太空熊为主题的图标教程,于是我开始了构思,首先太空熊是我们必不可少的元素,但为避免单调,我增加了月面、外太空、旗帜这3个视觉元素作为辅助,以此来增加图标的细节和气氛。视觉风格元素确定了,接下来需要对图标的表现风格进行初步的定义,首先我可以确定的是图标整体是往卡通活泼的风格上去靠的,那么各个元素间的关系和联系如何是把控呢?在这里我的解决方法是加入一些幽默和诙谐的元素融入到设计当中,曲奇月面、POCKY旗帜、摄影背景。这3个原本独立的元素现在很好的组合到了一起,与太空熊搭配起来,俨然变成了一组很完整的卡通摄影造型。图标造型Ok,我们现在进入具体的图标设计环节,设计图标简单的来说可以分为3个阶段:1.造型,2.体感,3.质感。其中造型阶段是决定整个图标方向的重要一步,不同的造型直接决定了图标的后期细节表现和图标的气质,在这里我以偏30度的造型角度来塑造整体图标。线条造型

照片色彩校正,运用滤镜给照片磨皮
原图最终效果1、打开原图素材,按Ctrl + J 复制一层,执行:图像 > 调整 > 自动色阶、自动对比度、自定颜色。 2、按Ctrl + J 复制一层,点通道面板,把蓝色通道复制一层,对蓝色副本滤镜执行:滤镜 > 其它 > 高反差保留,数值为10,确定后再执行:图像 > 调整 > 阈值,数值为125,确定后按Ctrl + I 反相。 3、把前景颜色设置为黑色,选择画笔工具,不透明度为:100% ,将头发、眼睛、眉毛、鼻孔、衣服、背景灯擦出来,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为0.5,效果如下图。 <图1>4、回到图层面板,按Ctrl + Alt + 4 载入选区。 5、保持选区创建曲线调整图层,稍微调亮一点。 <图2>6、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,使用Portraiture 滤镜降噪处理,参数设置如下图。

在 Dreamweaver 中重新排列、停放或浮动“文档”窗口
打开多个文件时,“文档”窗口将以选项卡方式显示。 若要重新排列选项卡式“文档”窗口,请将某个窗口的选项卡拖动到组中的新位置。要从窗口组中取消停放(浮动或取消显示)某个“文档”窗口,请将该窗口的选项卡从组中拖出。要将某个“文档”窗口停放在单独的“文档”窗口组中,请将该窗口拖到该组中。若要创建堆叠或平铺的文档组,请将此窗口拖动到另一窗口的顶部、底部或侧边的放置区域。也可以利用应用程序栏上的“版面”按钮为文档组选择版面。若要在拖动某个选项时切换到选项卡式文档组中的其它文档,可将选项拖到该文档的选项卡上并保持一段时间。

Flash游戏制作--涂鸦板
Windows操作系统自带的工具--画图程序,想必大家都很熟悉了,虽然与专业绘图软件相比,其功能很有限,但是画图程序经常在用户手中没有任何处理工具的关键时刻起到巨大的作用,所以虽然其简陋且简单,但是仍然有许多忠实的用户一直在使用画图程序,我也是这些用户中的一名,怀着对画图程序的强烈热爱之情,使用Flash模拟制作了一个功能和画图程序类似的小游戏,虽然功能比不上画图的强大,但是从中也可以看出画图程序的雏形,也希望通过此例,能系统的讲解Flash中对色彩对象的应用。(本例的.swf文件和.fla文件点击这里下载)此游戏的主界面如图1所示:图1操作方法:游戏界面主要分为两部分,左部为绘画控制部分,右边为绘画区。左边的控制区包含有调色板,画笔大小调节杆和三个绘画控制按钮,在绘画前,可以先从调色板中选取一种合适的绘画颜色,然后调节画笔大小调节杆调整画笔大小到合适位置,然后就可以通过鼠标控制画笔在右方的绘画区进行绘画了。如果在绘画中对某一笔不满意的话,可以点击控制按钮”回上一笔”,撤消上一步的操作,当绘制完成一幅作品后,可以点击控制按钮”打印作品”,将作品从打印机中打印出来,然后点击控制按钮”清除面板”将绘画区清除,然后就可以进行下一幅作品的绘制了。制作步骤:1.既然是画图游戏,当然少不了一只画笔了,不过这里的画笔是比较特殊的,就是当选取某种颜色后,笔杆也会相应的呈现出这种颜色,可以使绘画者对当前绘画颜色一目了然。所以画笔由两部分组成,笔杆和画笔显示颜色的部分。我们先制作画笔显示颜色的部分,新建一个MC,并命名为pencolor,,然后在编辑区绘制如图2所示的图形,图2其形状很象一个画笔,将作为画笔颜色的显示部分。接下来制作画笔的笔杆,新建一个mc,并命名为pen,笔杆由画笔的主体和显示颜色的部分组成,为了便于编辑,这里需要两个图层分别放置主体和显示颜色的部分,所以在编辑区中首先绘制如图3所示的画笔轮廓;图3在新建一个图层,将组件pencolor放到此层,并和图3画笔轮廓对齐,并在属性面板中设置对象pencolor的Instance name为pencolor,对齐后画笔整体效果如图4所示:图4这里需要注意的是:需要将画笔颜色组件所在层放置到画笔轮廓所在层的下方,不然画笔轮廓将被完全遮住。这样,一个简单的画笔就制作好了:)2.在绘画前可以使用鼠标调整画笔大小,所以这步来制作画笔大小调节杆,并制作成Button组件。新建一个Button组件,命名为tangButton,进入编辑区后,在Up桢绘制如图5所示的滑头:图5然后分别在Over和Down桢插入两个关键桢,并在Down桢将滑头的填充色改变,这样在拖动调整滑杆的时候可以看到滑杆颜色的变化,可以明确目前的操作,Down桢如图6所示:图6新建一个MC,命名为sizeP,将组件tangButton拖到编辑区中,然后在建一个mC,命名为switch,在编辑区中新建三个图层,有上到下分别放置组件sizeP,三角形的粗细模拟图形和提示文本,如图7所示:图7同时在属性面板中设置对象SizeP的Instance name为sizepointer.3.接下来制作三个功能按钮,三个按钮主体一样,只不过有不同的提示文本罢了,新建一个Button按钮,简单的绘制一个圆角矩形即可,如图8所示:图84.既然是绘画程序,画布当然是少不了的,因为游戏中绘画是由鼠标进行的,所以需要将画布制作成Button,新建一个Button组件,命名为Canvas,在编辑区中绘制一个大小适中的正方形即可。5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:图9同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:图10同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:图11新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:图12然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:i = 1;//定义并初始化变量ifor (r=0; r<=0xFF; r += 0x33) {//第一层循环,循环变量为rfor (g=0; g<=0xFF; g += 0x33) {//第二层循环,循环变量为gfor (b=0; b<=0xFF; b += 0x33) {//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板dye.duplicateMovieClip("d"+i, i);//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位cc = new Color(eval("d"+i));//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。 eval("d"+i)._x = 25+int((i-1)/18)*11;eval("d"+i)._y = 60+((i-1)%18)*8;//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵cc.setRGB(r*256*256+g*256+b);i++;//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。 }}}Mouse.hide();//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中penP.startDrag(true);//使画笔成为可拖动的对象dye._visible = false;pen._visible = false;//设置原始的调色板色块和画笔均不可见dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);dyecolor.setRGB(0);//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色n = 217;P = 0;X0 = 0;pensize = 10;//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸在第2桢添加如下AS:if (P == 1) {if (X0 == 0) {X0 = _xmouse;Y0 = _ymouse;} //取得画笔的坐标else {X1 = _xmouse;Y1 = _ymouse;if ((X1-X0)*(X1-X0)>4 || (Y1-Y0)*(Y1-Y0)>4) {n = n+1;dx = X1-X0;dy = Y1-Y0;dd = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);ang = Math.atan2(dy, dx);//利用画笔前后两次的坐标值,使用数学函数求得两此画笔位置之间的直线距离_root.attachMovie("rect", "L"+n, n);with (eval("L"+n+"/hc1")) {_height = pensize;_width = pensize;}with (eval("L"+n+"/hc2")) {_height = pensize;_width = pensize;_x = dd;}with (eval("L"+n+"/lb")) {_height = pensize;_width = dd;}with (eval("L"+n)) {_x = X0;_y = Y0;_rotation = ang*180/Math.PI;}//根据复制出的L的不同对象,设置画笔的笔划尺寸为对象L的宽和高cc = new Color(eval("L"+n));cc.setRGB(_root.dyecolor.getRGB());X0 = X1;Y0 = Y1;}}//为笔划设置颜色,即画笔画出的线条的颜色}//在第3桢添加如下AS:gotoAndPlay(2);//返回到第2桢8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.清除面板按钮的AS为:on (release) {i = 218;while (i<=n) {removeMovieClip ("/L"+i);i++;}n = 217;}//清除所有复制出的MC对象回上一笔按钮的AS为:on (release) {if (n>217) {removeMovieClip ("/L"+n);n--;}}//使用removeMovieClip清除复制的MC对象打印作品按钮的AS为:on (release) {print("", "bframe");}//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。 参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一: 1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。 2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。 3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
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什么是光圈,光圈的种类有哪些?
光圈是摄影时非常重要的一个参数。之前我们的从零学摄影系列也讲了光圈优先模式,不过会用光圈优先不代表就知道什么是光圈,其实光圈还是大有学问的。今天我们来说说关于光圈你不得不知道的那些事儿。 光圈是什么? 简单地说,光圈是表示镜头明亮程度的参数。我想这就与大家知道的不太一样吧。说到光圈,就要先介绍一下孔径。 光圈叶片中的通光孔就是孔径 在镜头中有一个可以通过改变光圈叶片位置而改变自身孔径的装置,这个孔径就是镜头中控制通光能力的装置。对于一个镜头来说,孔径越大,光线通过的能力也就越大。 但是我们知道,镜头都有自己的焦距,对于同样大小的孔径来说,焦距越长,视角越窄,视角范围内获取的光线总量就越小。所以只有好的通光能力,但是受到长焦的影响,光线总量小了,镜头也不够明亮。 感光器接收光示意图 光圈值F=焦距/孔径 焦距不变,孔径越大,光圈值越小,镜头越明亮。孔径不变,焦距越短,光圈值越小,镜头越明亮。 所以光圈才是最客观地显示镜头明亮程度的参数。

了解和控制色彩,运用好色彩拍出精彩照片
我们的生活、吃饭、睡觉、工作及休闲都离不开色彩。我们的世界被色彩深深地影响着。我们能够感知色彩,并在色彩中体验生命。所以,我们需要尽自己最大的努力运用好色彩,并通过创作照片来体现。了解和控制色彩是学习数码摄影的基础之一。 "Blue Mask" captured by Matt Marquez 1. 用色彩反应情绪 我们是情绪化的生物,并能感觉到色彩。愤怒的黑色,初生的绿色,冰冷的蓝色,还有我们的金色回忆。色彩能唤起我们的回忆,例如橙色的日落和清冷的蓝色早晨。绿色象征着生长,红色则充满活力。试着在你的照片中通过运用色彩来表达情绪。 2. 拍摄色彩 选择一种色彩,并把它作为拍摄主体。将色彩鲜明的门或窗从环境中分离出来。选择这类具有简单设计或形状,但色彩丰富的物体,配合中性的背景,能够创作出戏剧化的效果。 3. 创造和谐 选择在色相环上位置接近的颜色,并将它们一起摄入画面。大自然里充满了这种和谐,比如绿色与黄色就可以创作出值得称赞的画面。秋季是拍摄这类题材的好时节,到处都充满了黄色、棕色和橙色,这是秋季的主题色。 "Thirsty" captured by Debra Vanderlaan 4. 拍摄“Muted Colours”效果

关于眼睛的摄影;透过眼睛,展现内心世界
眼睛是沟通心灵的桥梁,无论是人物还是动物,透过眼睛,可以展现出内心世界的缤纷多彩。所谓画龙点睛,对眼睛刻画的到位,将为画面增色不少。本期让小编带您一“眼”望过去,看一看该如何拍摄眼睛这个细节。 一、眼神光的运用 拍摄人像时,不论运用什么光源,只要位于被摄者面前而且有足够的亮度,就都会反射到眼睛里,出现反光点,从而构成眼神光。眼睛中显示的反光点,在形状、大小和位置上总是不同的。 各种眼神光的效果是迥然不同的。明亮细小的光表现愉快,范围较大的光显得柔和,而没有照明的眼睛则宛如深潭。英国摄影家戈登・安德森指出,为了拍出上乘的人像摄影作品,在按快门之前,一定要考虑到眼神光。让被摄者稍微抬起头或重新布置光源,就能确定是否有眼神光。 二、目光方向吸引视觉中心 无论是动物还是人物,普遍的正对镜头拍摄容易让人厌倦。而目光移向画面之外,能够感受到被摄主体的思绪、活力、情感波动,在构图上也会有一种延伸感,带给人无限的遐想。 作者:Ugo 这幅作品中可爱的小猫,头部与目光方向正好形成画面的对角线,构图完美,你不仅猜想它是发现了主人投过来的食物还是被窗外一直飞鸟吸引,或者都不是,它也许只是再沉思着什么。“嘿嘿,猫的世界你怎么能懂~” 三、瞳孔和虹膜的特写 虹膜是眼睛里有颜色的部分,一般紧挨着眼睑。换句话说,在眼睑与虹膜底部或顶部之间不应有较大的白色空隙。如果露出了这种空隙,就让他或她的目光向上或者向下看。

你应该使用单反的手动模式拍照
在过去几年中,数码单反相机的价格持续走低。已经有越来越多的摄影爱好者负担得起一台单反了。我经常在纽约第五大道散步,看到过非常多的游客用他们手中的单反“拍照”而非摄影。拍照本身并没有什么不对,只是我很难理解为什么他们会选这样一台昂贵且笨重的单反来“拍照”,而不是一部质量不错且便宜的便携数码相机。 从与不同水平的摄影爱好者一起进行摄影旅行开始,我听到了一些不使用手动模式的原因。最常见的有这些: 我从没上过摄影课 我在拍照时没时间考虑这些设置 我担心相机的那些设置 这样拍的照片不好 本质上,这些原因总结成2个:对手动模式恐惧及/或拍得照片不好。下面让我们一一分析。 拍出糟糕的照片 什么是糟糕的照片?是否只是未对准焦及/或曝光不准?不,拍摄糟糕照片的方法有很多。那么,什么是好照片呢?是否只是对准焦及/或曝光准确?当然也不是。如果你只是担心这个,要知道如今是数码时代了,你可以先用手动模式拍摄,然后切换回自动模式再拍一张让自己安心的照片。多试几次之后你就会发现自己并不需要额外的这一张“保险”照。 相机的设置

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探究“弱光摄影”的秘密
日出前一小时和日落后半小时、城市夜景或月夜人工光,一丝一缕的光线变化都会产 生瑰丽的、令人激动的影像。天黑了,我们去拍照!利用微弱的自然光或人工光,在野外、 在城市拍摄自然景观或人文景观,根据光线的明暗程度,适当延长曝光时间。我们这一次要探究“弱光摄影”秘密。 你准备好了么? 三脚架: 是否要为弱光下拍摄配置专门的设备呢?我想除非我们要专门从事弱光摄影这个行当,我们平常用的器材已经可以应付通常情况的弱光拍摄了。尽管如此,还是有些问题需要注意。 在光线比较暗的条件下,如晚上、夜间、凌晨或特殊气象时,拍摄照片需要长时间曝光,坚固的三脚架、快门线和手电是必不可少的。使用带有B门或T门的照相机。拍摄前应当检查电池的电量,防止长时间曝光下电池不够用而致使曝光失败,尤其在寒冷气候条件下电池的效能会下降。这恐怕是弱光下拍摄最常用的玩意儿了。它至少有两个作用。 其一是稳定相机。长时间曝光需要相机很稳定,所以坚固的三脚架很重要,尤其在“高处不胜寒”的山尖儿上。那地方风大,在三脚架下面的挂钩上挂上重物,可以增加稳定性。 其二是固定机位。黎明、傍晚、夜间拍摄风光,经常会使用到多次曝光。变化机位的多重曝光可以让我们获得迷离的影像; 而固定机位进行多重曝光则可以让我们获得正常一些的影像。 快门线或遥控器: 这些配件可以帮助我们获得更加稳定的影像。如果我们使用B门,快门线就显得不可或缺,因为没有人愿意用手指按住快 门一、两个小时不松手。而快门线可以帮助我们锁定“按下”的状态直至曝光结束。 测光设备还有用吗?

如何拍摄丁达尔现象的唯美画面
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12幅名画让你领悟摄影真谛
摄影Photography,原意就是以光作画,摄影和绘画有着密不可分的关系。平常我们从别人的摄影作品中学习,那么一些广为人知的名画又能为摄影师带来什么启示呢? 1.《蒙罗丽莎》 列奥纳多·达芬奇 《蒙罗丽莎》 这幅家传户晓的名画有很多地方值得摄影师学习,尤其是与拍摄对象的交流。从这个微笑中我们可以看得出画家和画中人丰富的关系。这就是每个摄影师拍摄人像照片时应该追求的,也是这幅作品能举世闻名的原因。 2.《雅典学院》 拉斐尔 《雅典学院》 很多摄影师都喜欢拍摄单独的主体:一个人,一个事物,或是一刻。这幅画作绘于一个每幅画作都至少需要半小时细味的时代。画作中同时发生着十数个故事,但当你专注于欣赏其中一个故事时却不会被其他的扰乱。当你在取景器中建构一个场景时,就正需要这种技巧。 3.《戴珍珠耳环的少女》 扬·弗美尔 《戴珍珠耳环的少女》 弗美尔特别喜欢透过窗户的阳光:这是最适合肖像画的光线。当我们使用影楼灯或是闪光灯时往往就是想寻求这种优美光线。这眼睛和耳环的反光也是这就是每个人像摄影师应该追求的。此外,正如《蒙罗丽莎》一样,你能透过画作和画中人充分地交流。

使用变焦镜头迅速准确对焦和测光的技巧
一张好照片,在绝大多数情况下都需要一个清晰的焦点。对焦准确是如此的重要,人们会不惜多花一倍的价格去购买拥有19点全十字、*双十字对焦系统的7D,而不是于7D拥有同样感光元件的550D,尽管实际上他们的画质表现并无本质差别。 500D的9点,只有*一点为可靠的十字对焦点 VS 7D的19点十字对焦点,*双十字 7D的配备的疯狂的对焦系统在体育摄影或者鸟类摄影领域当然有不可替代的实用性。但如果我们面对的是运动速度并不快的拍摄对象,而使用的又是类似EF-s 17-85 IS USM这样的变焦镜头(我相信大多数用三位数机身的爱好者都是这种组合吧),实际上有一种办法可以把镜头的对焦性能发挥到极致。 任何一种变焦镜头在仅仅改变焦段的时候,焦点位置都是不会改变的,而且做工越好的镜头这种特性越精确。这个技巧所利用的原理就是长焦端,景深会急剧缩小,此时对焦系统的工作精度最高。 举个例子,在下面这张图片是用等效38mm的焦段拍摄的,焦点肯定要落到水牛的眼睛上。先把水牛头部至于取景框*对焦,然后在重新构图,看起来是没问题,但是这并不是最精确的办法,因为在38mm的焦段,即使用最大的光圈,景深还是很宽,用上面的方法对焦,有可能是水牛的头部和前面的草地是清晰的,也有可能水牛的头部与后面的湖面是清晰的。总之,我的意思是水牛的头部有可能不处于景深范围的最中心,也就是理论上的焦点所在的最清晰的部分,焦点误差范围也许会达到1m以上。这样就没有发挥镜头在该焦段光圈组合最大的威力。 所以,我先使用镜头的85mm端(等效135mm)将水牛至于中心对焦点对焦,此时的焦点几乎就在水牛的眼睛上,前后误差不会超过10cm。当完成对焦之后,在将镜头旋转至38mm端构图,完成拍摄。经过这样的操作,这张照片的主体――“水牛”本身一定是镜头清晰度的极限范围内了。(需要注意的是,上面这张长焦端拍摄的图片并不是真的就是上面演示的过程中拍摄的,可以看到明显的镜头高度不同,只是为了说明长焦景深浅对焦精确而用别的图片做的例子)

利用醒目的前景展现远处的广阔景物
前景对于“引导”视线非常重要。发现有趣的地方,一块石头或是小桥,都能成为很好的前景。背景和前景最好可以相互呼应,引导观众的视线,渐渐深入画面。本刊将和你分享如何利用这些景物增加画面的视觉冲击力。 寻找适合的前景 要表现画面上立体感、纵深感,前景是很重要的。留意下一你眼前的那些地形元素,找到适合的前景,通过它们增加画面的景深。 1、使用醒目的前景元素 当你选择好拍摄的景物,在周围寻找适合作为前景的元素。可以安排一些引领视线的前景元素,比如一束草丛或错落有致的岩石。通过它们为照片增加深度,从而产生立体感。使用醒目的前景能表明景物的大小,让观者了解有关景物各部分相对尺寸的信息,看到风景的详尽细节,能更好地展现中景和远处的广阔景物。 2、合理利用一些引导线条 在拍摄中,如果能在画面里找到景物暗藏的引导线,就能让画面更加精彩。在你拍摄前,问问自己“这幅画面中有哪些是让我觉得最有趣的?”考虑一下如何形成最完美的画面。小路、桥梁、栅栏等这些常见的景色也可以作为画面的前景,这时观者的视线就会沿着画面中的这条脉络一直延伸到远景。 前景中的构图法则 仔细观察前景,找到兴趣点并运用构图法则来布置画面,比如三分法则、对称或黄金分割率等。 1、前景占画面三分之