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用AI 10.0 绘制一部车(1)
最终效果如图所示: 绘制步骤: 1.首先画车轮的轴心!用渐变将其大概的金属的光泽调节到最好位置为止!!也可以后做调整,如图: 2.画钢圈......要画三个椭圆型分别代表三个不同的层次的明暗及颜色...... 用图中所指的顺序做阶梯渐变: 3.用带有渐变的条状方块做车轮的钢丝......如图: 4.车胎的画法其实与刚才的方法是差不多的,按照以下的1、2、3、4、5画好后按照顺序排好就行了。 5.依照画车轮的方法画出另外的一个并画出底座!!注意层次的面的分割和渐变的运用。
PS打造质感立体文字
这篇教程教飞特的朋友们用PS打造质感立体文字,教程制作的文字效果很漂亮,我们先来看看最终的效果图:本文中用到的烟雾笔刷,羽毛笔刷,云海背景具体的制作步骤如下:1:新建:1024X678像素(随意) 300DPI(必要精度)RGB颜色2:复制并填充 57 57 573:按D 然后滤镜-渲染-云彩 得到下图
明暗对照法到底是什么意思
这种美丽的布光风格有一个美丽的意大利名称(Chiaroscuro),意思是“明亮-黑暗”。这是一个文艺复兴时代的艺术词汇,画家卡拉瓦乔是这种风格的先锋,他的作品不是通过勾边来描绘图形,而是通过光影的微妙渐变创造出丰满、立体的形状。这种布光风格是高反差的,因此它应该属于一种硬光,但它的实现需要很细致。单个点光源的硬光会在形状的边缘产生过于锐利的变化,它投影出来的清晰明暗界线不是这种布光风格的特点。 光影变幻 黑白摄影很适合明暗对照法这一布光风格,因为我们的视线会集 中在光影的微妙变化上,而不会受到色彩的干扰。 明暗对照法其实是硬光和柔光之间的一种平衡。光线必须足够硬,以产生浓重的阴影,你甚至可以选择让阴影完全丢失细节,形成大面积的纯黑区域,从而突出 拍摄主体。但光线也必须足够柔,在确保物体边缘轮廓清晰的同时让光线从高光渐渐减弱为阴影。 氛围和戏剧性是明暗对照法中不可分割的两个元素。在黑色背景和强烈侧光的映衬下,原本很寻常的水果盘静物会披上一层永恒的、油画般的特质。明暗对照法还可以表现出一种恐怖、不祥的感觉,因为它会诱导我们去推敲浸没在大片黑暗阴影中的都有些什么。我们可以思考一下黑色电影的典型布光风格,这些充满怀疑的诡异犯罪电影题材使用连续光源进行明暗对照法布光,半明半暗的人物显得诡诈可 疑,而横跨室内空间的阴影则暗示着罪恶和阴谋。 明暗对照法的布光设置 在影棚中,明暗对照法布光是较容易实现的,可以用各种柔光板、反光板和多
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。
Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)
maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。
Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions
MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。
Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。
用Paint Effects做生长的树
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