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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。

Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。

Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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maya7打造铸铜质感效果
这篇文章主要是简单介绍下 maya7 render layer Occlusion+Digital fusion打造铸铜质感,模型在maya里是只有一个基本的材质,没有做任何的铸铜材质效果。铸铜质感是完全通过后期制作的。也许做动画的时候会节省一点成本。 先看效果。(模型是半成品) 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 建立一个render 层,把物体加如。在层上右键,选Occlusion。渲染,保存。 效果如图

介绍Maya中的UV编辑器
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。 UV Texture Editor UV编辑器

在MAYA中龙卷风制作介绍
这是一条东风康明斯发动机的广告,已经是第二次做龙卷风,所以心里有一点底。 这条广告的特效比以前曾经做过的隆鑫摩托的龙卷风还要复杂和困难,所以我以这条广告特效的制作为例,和大家交流一下。第一次做龙卷风是在三月份。当时一个导演和我谈起这样一个效果,问我能不能完成。我实话实说,没做过,但很想试试。导演非常信任我,那就试试吧,一周之后看效果。经过一周的 努力,成了。但龙卷风不能任意摆动,好在那条片子不要求。下面要谈到的东风康明斯是七月做的, 比上一条要难的多,创意要求钢缆把龙卷风捆住,并且拉走,这就要求龙卷风有变形,扭来扭去。 这下难了,这种创意也敢出,真是服了。好在世上无难事,经过无数次失败,搞定。 下面谈一谈制作心得。 首先是龙卷风的旋转。用粒子做是肯定的了,但怎样旋转呢。我首先用Vortex Field 来模拟,但粒子一会就转跑了,再加Radial Field和Drag Field,还是很难控制。我又改用Volumn Axis F 还是不行,而且龙卷风应该越往上半径越大,于是我想到用mel。其实mel是怎么回事我也不很清楚, 好在大学是学计算机的,一点一点摸索吧。我的mel程序思路大致如下:

maya制作水波纹效果
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events 将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看

用MAYA工具绘制楼梯
在下面这个例子里,我们将通过绘制一个立方体作为楼梯单独的一级台阶,然后通过Duplicate Options对话框对其进行多次复制生成一个螺旋楼梯。通过绘制这个螺旋形楼梯来学习一下建立简单模型的方法。 新建一个场景,选择Create→Polygon Primitives→Cube命令,在场景中心创建一个立方体,如图2-29所示。 图2-29 绘制立方体 在Channels面板的Scale设置栏中分别设置X、Y、Z为–6、0.5和1,确定3个坐标轴的缩放比例。生成效果如图2-30所示的长方体。 图2-30 变成长方体 选中长方体,选择Edit→Duplicate Options命令打开Duplicate Options对话框,参照图2-31所示的对话框设定如下数值:Translate为0、0.5、–1;Rotate为0、–10、0;NuMBer of Copies为35;Geometry Type为Instance,设置完成后单击Duplicate按钮生成如图2-32所示的楼梯。

使用MAYA工具制作一扇门效果
本节将通过制作一扇门向读者介绍Maya的基本操作,比如创建场景物体、三键鼠标的实际应用,以及调整视图的各种方法等,所以本节内容不仅仅是一个练习,它也是学习Maya的突破口,它对于读者适应后面的练习非常重要。 选择Select Create→Polygon Primitives→Cube命令,一个立方体将出现在视图窗口的网格中心(Maya中创建物体的默认位置在原点),如图2-4所示。 图2-4 在视图中心创建立方体 下面我们调整视图以更近的距离查看立方体。按下Alt键的同时再按下鼠标左键和中键然后在视图中向右拖动鼠标,拉近摄像机与立方体的距离,如图2-5所示。 图2-5 拉近摄像机与立方体的距离 按下Alt键和鼠标中键在视图中向下拖动,使立方体平移到视图下方,如图2-6所示。 图2-6 平移视图

Maya Script Editor快捷键
Script Editor有很多有用的快捷键,很少有人知道它们的存在 ctrl + shift + '>' - Increase font size ctrl + shift + '<' - Decrease font size ctrl + shift + '=' - Toggle font size ctrl + shift + 'L' - line numbers for selected text (press a few times) ctrl + 'E' - Aligns text to the center. ctrl + 'L' - Aligns text to the left. ctrl + 'R' - Aligns text to the right. ctrl + return - executes the current script.

MAYA Paint Effects速查手册
Paint Effects命令菜单 选择命令菜单里的Paint Effects Tool 在三维空间里创建笔 Paint Effects笔刷属性菜单 Global-scale 统一缩放Paint Effects的效果 Brush Profile 设置笔刷轮廓属性 Brus