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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。

Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。

Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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Maya实例:LCD显示器建模
This tutorial will teach you how to model a basic LCD screen in Maya using some of the very basic tools such as the extrude tool, the scale tool, the move tool, and the split polygon object tool. This is a beginner tutorial and you are not required to have anything more than basic knowledge on how to use Maya. In the first page of this tutorial you will create the main shape of our LCD screen and the second page will describe the way to create the extra details such as th Start off by creating a new scene (File>New) and make sure that you have set the UI menu to the 'Modeling' set (Window>Setting/Preferences>Preferences) Access the "Create" menu by going through 'Polygon Primi You should get a result similar to the one in the first image below. Right-click the model and drag your mouse while holding the right-click button to show the object transform menu. Select 'Face' to select the face part of our model. The selection colour of our object should change.

MAYA鸟类建模
渲染效果: 步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。 选择侧视图Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。 身体建模 步骤 2 创建一subdivisio 步骤 3利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。 选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。

MAYA实例:NURBS汽车建模
1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,*、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。 在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。 2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。 3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。 3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。 4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。

Maya建模教程―钻石雕刻
宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。 首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View > Image Plane > Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。 由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。 从顶视图或底视图中

MAYA人物建模:发型篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

Maya建模 顶点法线之软硬边
1、显示顶点法线。 生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。 当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。 box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。 而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。 软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。 实际运用:

maya POLY角色快速建模步骤
把背景放到FRONT视图里对齐中线,polygon-----creat polygon tool勾出大型,头、身体、腿、头发分开勾,只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。 在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。 选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部 根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。 背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
引言 吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。 1。一切始于结构 我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。 传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。 2。角色建模前的准备工作 MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHI 背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。

MAYA建模教程:人体躯干的建立
在建人体模型之前,首先要对人体的比例结构有所了解。在下面的建模过程中,我们将会大致的提到。不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺用解剖上付出更多,同时还要进行大量的建模训练。在这里以男性的身体为例。1、首先,我们还可以像上次建人头模型一样,找两张正侧面的人体图片作为参考,以免到时模型比例偏得离谱。:)方法还和以前一样,再camera属性里的environment创建image plane。如下图。 2、创建一个多边形立方 然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。下面可以删除一半,并对加一半进行镜像参考复制。 接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)

Maya 企鹅nurbs 无缝建模
1 2用EP或者CV曲线在TOP视图中画出企鹅嘴巴的初始曲线1 3 dupliate 曲线,用移动工具在嘴巴方向排列,mask菜单选择cv point,调整形状如图 4 继续复制曲线并调整形状,透视图 5 Side视图