推荐阅读

详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。

Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。

Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
最新发布

利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算

Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。

Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。

maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致

MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。

Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。

Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
1.建立两根垂直的骨头。 2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。 3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。 打 4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。

用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来