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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。

Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。

Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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Maya制作电话筒后的线
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Maya制作脸部蒙皮
首先创建一副头部骨骼,如图。 先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。 如图操作。 实验一下,看是否已经蒙上了。 选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。

Maya trax editor简单教程
本教程通过创建小球跳动的clip和平移的clip混合来制作一个简单的动画。下面我们来讲解其制作步骤。 第一步:建立一个基本的球体,如图。 第二步:通过表达式来创建动画。 第三步:现在通过烘烤来建立动画曲线,如图。 第四步:将key的类型改为flat,value的值设置为0。 第五步:创建clip。

Maya bonus tools的用法
maya的免费工具包bonus tools真是个宝藏,只要你去挖掘,能找到不少好东西,看我找到了什么宝贝,ikfk转换工具,这个工具很人性话,使得ikfk转换很方便。 现在开始制作。 1、建立骨骼,然后打上ik。 2、创建两个控制物体,这里我用的是控制曲线。 3、打开bounustools 进入如下菜单。 4、选取fk控制物体,点击set。

Maya bonus tools的用法二【界面编辑器】
今天讲界面编辑器,它的功能可以很方便的创建面板,省去繁琐的mel编辑工作,相当方便,听说七月冰儿也在编辑这类脚本,不知跟这个比如何。ok,进入正题。 接着上次的场景,点击如下菜单 如果你点这个菜单之前,已经选择了通道框里的属性,则这些属性已经移到了新面板里了。如果没有,现在选择一些属性点击那个按钮,属性就移到了新面板里了。 ok,我们现在其实已经做了 这个设置第一行为,你的新面板是固定的还是浮动面板,第二行预设窗口的尺寸,下面就是设置具体的大小的,各位看官可以自己尝试,再下面一块是设置名字大小的,和通道框里设置名字长度类似,不过多了一些选项,试一试你就知道了,下面一块是两个checkbox,第一个让你选择是否加注释,点选,意味着,如果鼠标停在属性上面,过会儿,就会出现注释,一般的软件都有注释的,【如果你想问,我如何改注释,后面会讲】,第二个复选框没有试,你们试好了,我还不太清楚什么意思,哪位知道告诉我,你大概注意到了,在我们生成的新面板里,下面有好几个按钮,什么setKey,DelKey,之类,图中Buttons这块,就是设置这些按钮的显示的,下面一块,设置是否锁定UI界面,

Maya制作雪花堆积教程
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Maya Blast Code基础爆破教程
首先看一下效果图。 1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。 2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。 4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。

Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己*,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。

Maya的Fur系列教程之动力学
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