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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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Photoshop扣图:利用色彩原理去背景
前几天在某图象处理论坛看到一个帖子,要把黑色背景中的水柱图象提取出来的问题。说实话,纯黑或者纯白的背景的图基本不存在什么抠图问题,只要你了解Photoshop中的几个基本概念就可以解决了。在这里就这个话题说说几个概念(不是从理论上去探讨概念,只是简单说明性的概念),很简单,但是确实很多人不注意。首先我想说说两种色彩模式,RGB和CMYK。 RGB模式: 就是按照自然界里三种基本色混合的原理而做的一种模式。就是red(红)、green(绿)、blue(蓝)混合,通过三种基本颜色亮度值从0~255不同产生出其他各种颜色,这种模式叫加色模式。为什么叫加色模式呢,举个例子好了,我们通常使用的电视屏幕和电脑屏幕上的显示就是这样的模式,在没有图象时,屏幕是黑的,若R,G,B三色亮度都为255时混合叠加打在屏幕上时则显示成白色。就是加起来是白色的意思,叫加色模式。(呵呵,所以买显示器的时候,没通电前显示器越黑越是好显示器,走题了,打住打住。) 为了说明这个,我先来做个图大家看看,打开Photoshop,新建立三个图层,每个层上绘制个圆,分别给这三个圆填充上R,G,B三种颜色(色彩值最好在拾色器中通过数值输入),

Photoshop抠图利器Mask Pro 3.0滤镜详解(2)
在上篇《Photoshop抠图利器Mask Pro 3.0滤镜详解(1)》文章中我们认识了Mask Pro 3(点击下载绿色汉化注册版)的面板基本组成部分、保留色和丢弃色工具,并利用保留色和丢弃色工具完成了一个简单的抠图实例。在这篇文章中,我们将继续了解其他工具的使用方法,并学习使用这些工具进行抠图。 保留颜色吸管工具和丢弃颜色吸管工具分别用来选取图像中需要保留或丢弃的颜色,和保留(丢弃)色工具所不同的是,它们用来设定颜色值,而不是指定某些区域的轮廓。下面我们就来使用保留颜色吸管工具结合其他工具抠取一个透明的物体,本例中使用冰块作为被抠取的透明物体。 启动Photoshop,执行“文件/打开”菜单命令,打开冰块图片,如图1所示。 在图层面板中,将背景层拖放到“创建新图层”按钮上,创建一个背景副本层,如图2所示。 选中背景副本层,执行“滤镜/Extensis/Mask Pro 3”菜单命令,启动Mask Pro 3。选择工具栏中的“保留颜色吸管工具”,在工具的属性面板中勾选“连续增加新颜色”选项,这样可以使用吸管工具连续增加不同的新颜色到保留颜色面板中。使用“保留颜色吸管工具”在冰块上不透明的部分吸取几种颜色,如图3所示。在这里选择了3个颜色点,它们的位置如图中所示。 观察保留颜色面板中吸取的颜色,发现冰块的颜色过于偏蓝色,这是由于原始图片中整体色调蓝色过多引起的,我们可以使用拾色器改变这几种颜色。在保留颜色面板中双击其中的某一种颜色,打开拾色器,将颜色调为偏白色,如图4所示。 按照同样的方法调节其他两种保留颜色,都在原来的基础上将它们的颜色亮度加亮,接近于冰块的颜色,最后的保留颜色如图5所示。

Photoshop抠图利器Mask Pro 3.0滤镜详解(1)
一、部分工具和面板介绍 Mask Pro 3的安装方法和其他滤镜的安装方法一样,这里不再介绍了。在正确安装完Mask Pro 3以后,在Photoshop的滤镜菜单下会多出一个Extensis菜单选项,Mask Pro就位于此选项下。 在使用Mask Pro抠图之前,必须要将图片复制为一个新的副本层或者将锁定的背景层转化为普通层,因为默认情况下打开的图片作为一个锁定的背景层存在,Mask Pro不能对锁定的图层进行编辑。 保证当前所操作的图层为需要抠图的图片层,然后执行“滤镜/Extensis/Mask Pro 3”菜单命令,即可启动Mask Pro 3了,它的操作界面如图1所示。图1 Mask Pro 3的界面可以分为菜单栏、工具栏、工具参数设置、保留颜色面板、丢弃颜色面板和工作区几部分。菜单栏中所包括的命令为一些常见的命令,比如保存、还原、查看和编辑等,这里不详细介绍菜单栏的使用方法,只对本文中用到的其他一些工具和面板进行介绍,另外的一些工具在后文中需要用到的地方再进行说明。 在软件界面的左侧为Mask Pro 3的工具栏,共包括16个工具,如左侧图2所示。我们按由上到下从左到右的顺序介绍各个工具,分别为保留颜色吸管工具、丢弃颜色吸管工具、保留色工具、丢弃色工具、魔术笔刷工具、笔刷工具、魔术填充工具、填充工具、魔术棒工具、喷枪工具、凿子工具、模糊工具、魔术钢笔工具、钢笔工具、手抓工具和缩放工具。 Mask Pro抠图的一个重要概念就是保留色和丢弃色,通过我们设定的保留颜色和丢弃颜色,软件会自动抠取对象。保留颜色吸管工具和丢弃颜色吸管工具就是用来吸取图片中的不同颜色来确定要保留或丢弃的颜色,当使用它们在图片上单击吸取颜色以后,会在相应的保留颜色面板或丢弃颜色面板中显示该颜色,如图3所示。

Photoshop的背景橡皮擦详解
言归正传,书接前文,为啥这个工具了不得呢?它咋就能这么了不得呢?我们做过设计的人都知道,有时候处理图片时,要做一些小的样稿供客户做确认,有时扣图扣了半天,却换来样稿被枪毙的消息,心中别提会有多郁闷,其实这些样稿主要就是看看一个大的效果,并不需要做的很精细,所以背景橡皮擦就大有用武之地了。别光说不练,我们来看看背景橡皮插工具到底能做些什么: 先来看看工具选项栏中的状况,下图是软件的默认状态下背景橡皮擦的工具栏。 最后一个选项就蛮重要了,有时候在擦除背景时,留下的边缘杂色是比较严重的,见下图所示:

Photoshop图层:基本概念详解
今天接触第一部分:图层的概念。一、图层概念 使用图层可以在不影响整个图像中大部分元素的情况下处理其中一个元素。我们可以把图层想像成是一张一张叠起来的透明胶片,每张透明胶片上都有不同的画面,改变图层的顺序和属性可以改变图像的最后效果。通过对图层的操作,使用它的特殊功能可以创建很多复杂的图像效果。 二、图层面板 图层面板上显示了图像中的所有图层、图层组和图层效果,我们可以使用图层面板上的各种功能来完成一些图像编辑任务,例如创建、隐藏、复制和删除图层等。还可以使用图层模式改变图层上图像的效果,如添加阴影、外发光、浮雕等等。另外我们对图层的光线、色相、透明度等参数都可以做修改来制作不同的效果。图层面板如图1。 在Photoshop中在“窗口”菜单下选择“图层”就可以打开上面的面板,如果想改变图1中3缩略图的大小可以,点击1的三角形按钮展开功能菜单选择“调板选项”打开选择对话框(图2),然后设置缩略图的显示大小了。 1.背景图层 每次新建一个Photoshop文件时图层会自动建立一个背景图层(使用白色背景或彩色背景创建新图像时),这个图层是被锁定的位于图层的最底层。我们是无法改变背景图层的排列顺序的,同时也不能修改它的不透明度或混合模式。如果按照透明背景方式建立新文件时,图像就没有背景图层,最下面的图层不会受到功能上的限制(如图3)。 我们可以在图层面板上添加新图层然后向里面添加内容,也可以通过添加内容再来创建图层。一般创建的新图层会显示在所选图层的上面(图5)或所选图层组内。

Photoshop图层操作图解
1.新建图层 我们可以在图层菜单选择“新建图层”或者在图层面板下方选择新建图层/新建图层组按钮(图7)。 需要制作同样效果的图层,可以选中该图层点击鼠标右键选择“复制图层”选项,需要删除图层就选择“删除图层”选项。双击图层的名称可以重命名图层的名字(图8)。 选择“图层属性”选项,可以给当前图层进行颜色标识(图9),有了颜色标识后在图层调板中查找相关图层就会更容易一些。 一般我们建立的文字图层、形状图层、矢量蒙版和填充图层之类的图层,就不能在它们的图层上再使用绘画工具或滤镜进行处理了。如果需要再这些图层上再继续操作就需要使用到栅格化图层了,它可以将这些图层的内容转换为平面的光栅图像。 上面的解释大家可能还不太明白,我们通过一个实例来看看是不是在进行一些效果处理的时候必须选择“删格化图层”。先用图形工具在图层上画一个图形(此时图形为路径状态),然后在“滤镜”菜单下给这个图形添加一个效果,如“纹理”下的“染色玻璃”效果。Photoshop会弹出提示“处理前必须先删格化此形状图层。它不再有矢量蒙版。要删格化形状吗?”(图10),我们选择“好”删格化形状后才能正常应用滤镜效果。 在设计的时候很多图形都分布在多个图层上,而对这些已经确定的图形不会再修改了,我们就可以将它们合并在一起以便于图像管理。合并后的图层中,所有透明区域的交迭部分都会保持透明。 如果是将全部图层都合并在一起可以选择菜单中的“合并可见图层”和“拼合图层”等选项,如果选择其中几个图层合并,根据图层上内容的不同有的需要先进行删格化之后才能合并(图12)。删格化之后菜单中出现“向下合并”选项,我们要合并的这些图层集中在一起这样就可以合并所有图层中的几个图层了。

Photoshop图层管理图解
1.选择图层 如果图像有多个图层,必须选取要使用的图层才能正常的修改图层上的图像,对图像所做的更改只影响这一个图层。一次只能有一个图层成为可编辑的图层,这个图层的名称会显示在文档窗口的标题栏中,在图层调板中该图层旁边会出现画笔图标(图14)。 在我们不需要对某些图层上的内容进行修改时,可以将这些图层上的内容隐藏起来,设计面板上只留下要编辑的图层内容,这样一来就可以更清楚的对作品作修改了。在图层调板中点击图层旁边的眼睛图标就可以隐藏该层的内容了(图15),再次点击该处可以重新显示内容。按照此方法同时可以改变多个图层的可视性。 在图层面板上排列的图层一般是按照我们操作的先后顺序堆叠的,但很多时候我们还需要更改它们的上下顺序以便达到设计的效果。更改方法:可以在图层面板中将图层向上或向下拖移,当显示的突出线条(图16)出现在要放置图层或图层组的位置时松开鼠标按钮即可。如果是要将单独的图层移入图层组中,直接将图层拖移到图层组文件夹即可。 将两个或更多的图层链接起来,就可以同时改变它们的内容了。从所链接的图层中还可以进行复制、粘贴、对齐、合并、应用变换和创建剪贴组等操作, 点击紧靠隐藏/显示图层内容的眼睛图标旁边的空格,空格中会出现链接图标(图17)。 在图层操作中可以使用移动工具来调整图层的内容在设计界面中的位置,还可以应用“图层”菜单中的对齐和分布图层命令来排列这些内容的位置。 小提示:对齐和分布命令只影响所含像素的不透明度大于 50% 的图层。 (1)对齐 要将图层的内容与选区边框对齐,先在图像中建立选区,然后选择图层(要处理多个图层内容使用链接图层方式),最后选择“图层”菜单下的“与选区对齐”下的对齐方式(图18)。

PS“ LAB模式”为婚纱照片调色
1.打开图片,复制,自动色阶。2.执行 “图象- LAB模式”3.点通道, 全选a通道, 复制, 点b通道,粘贴。4.最后转回RGB模式(附个简单的过程图) 同样的操作,我们选b通道 粘贴到a 通道!大家再看一下效果!然后适当的调整,不透明度或者是改变模式,效果都是不一样。简单附上步骤图

通道抠图法和实例运用讲解
只有正确理解"通道",才能正确运用通道的特点来理解"通道"抠图的意义以及运用技巧。正确理解通道及通道有什么作用,详细说起来可以写一本厚厚的书,但我只想在这个教程中说明"通道"在一般抠图时所扮演的角色,以及"通道"在一般抠图时的运用技巧。当你能理解这个抠图教程"通道"的运用原理后,以后你会发现"通道"的其他可以应用的奇妙之处。用一句话可以概括"通道"在抠图时的运用精髓:"通道"就是选区!也就是说:建立通道,就是建立选区;修改通道,就是修改选择范围!那么选区是如何形成的呢?简单说:通道中不同的颜色形成不同的选择范围!

图解Photoshop蒙版的作用与效果
可是玻璃杯本身应是透明的,透过玻璃杯能隐隐看到蓝色的背景才是正常的。但是现在不能透过玻璃杯看蓝色背景了。应该想一个怎样的办法来实现透过玻璃杯能隐隐看见蓝色背景呢?只要肯动脑筋,办法总是有的!我们用蒙版可以做到!继续往下看。用鼠标点击背景副本层,然后再点击红色椭圆里的那个图标按钮,为背景副本层添加蒙版,如图所示: 大家有兴趣的话多动手做做,涂抹涂抹,体会体会蒙版。