推荐阅读

打造玉石质感
教程是王敬的PS质感系列教程,飞特已经有了其他的质感教程,但是这一个玉石质感的没有,我把这个发布过来,这样就比较完整了,我们先看看最终效果图 下面是具体的制作步骤:首先制作出玉佩的形状。 添加图层样式,“斜面与浮雕”选项。

《玩转RAW格式》―基础篇
一、什么是RAW文件?RAW文件主要是一种记录了数码相机传感器的原始信息,同时伴随着一些由相机所产生的一些元数据(metadata,诸如IS0的设置、快门速度、光圈值、白平衡等)的文件。不同的相机制造商会采用各种不同的编码方式来记录raw数据,进行不同方式的压缩,个别还甚至对raw数据进行加密。所以,不同的制造商对各自的raw文件采用不同的文件扩展名,如Canon的.CRW、Minolta的.MRW,Nikon的.NEF,Olympus的.ORF等,不过其原理和所提供的作用功能都是大同小异的。二、为何要选择RAW格式?答案是非常简单的,我们来看一下在绝大部分数码相机内部,拍摄JPG的话,其生成过程是怎样的。从CCD/CMOS得到原始Raw数据后,把之前设置好的各项参数,如sRGB或是Adobe RGB的色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等,更多的是再加上一条强S形的曲线(提亮亮部、压暗暗部)进行变换(为什么要这样?这是因为CCD/CMOS捕获光子能量是基于一种线性Gamma(Gamma 1.0),可是人眼对光的感觉的却是非线性的,如果不进行这个操作的话,图像是暗得没法看的。并且不清楚原因的人看了后绝对不会去买数码相机,厂商恐怕要倒闭了),得到变换后的图像,再按照你所设定的JPEG质量(诸如SHQ、HQ、M、S)进行压缩,得到JPG文件。而拍摄RAW格式的话,机身上的所有设置除了ISO、快门、光圈、焦距之外,其它设定一律对RAW文件不起作用,因为上述的色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等的所有操作必须在转换Raw时才指定,一切都由你自己控制。打个最简单的比方,拍JPG就像是自己拍照,然后拿给相机制造商的打片手来帮你出片;而拍RAW格式则是自己拍照、自己冲洗底片、自己出片。(看看为什么Olympus Studio中把英文版的“Raw Development”翻译成中文版的“Raw显像”就知道了)也许有很多人对后期的处理(或是对PS)嗤之以鼻,觉得前期拍摄时相机后面的脑袋是最重要的。没错,对于这一点,本人也十分赞同。可是,既然有前期那种认真对待摄影的精神,为什么就不能把这种态度用后期制作上去呢?以前我们一直埋怨拍的片子被冲印店的打片手糟蹋,于是转向拍翻转,算是让自己有了更大部分的操控权。现在到了数码,从头到尾都可以让自己完全控制,又为何要将其拒之千里之外呢?况且,更是由于数码的原因,假设后期出片(这里指的不是PS,而是相当于底片显影的过程)不认真处理的话,前期付出的努力再多也可能没法弄出真正质量高的片子。三、关于传感器主流的数码相机传感器,主要有CCD、CMOS和Foveon X3。对于Foveon X3的工作方式,可自行到Foveon的主页上去查阅,这里主要只简单地讲一下CCD/ CMOS的工作方式,对我们使用raw就已经足够了。数码相机传感器是由横竖两个方向密集排列的感光元件(CCD或CMOS)组成的一个二维矩阵,常见的有如下图示的Bayer模式的排列方式,每个CCD就对应一个像素。其中R感应红光、G感应绿光、B感应蓝光,而在Bayer模式中G是R和B的两倍(因为我们的眼睛对绿色更敏感)图1在矩阵内的每个CCD或CMOS只是用来感受光子的能量,因应进入光线的强度而产生对应比例的电荷,然后将这些电荷信息汇集并经过放大,储存起来。而应当知道的是,raw纪录的只是每个像素位置的电荷值,它是没有记录任何的颜色信息的。所以CCD是“色盲”的,也就是说:RAW文件只是灰度文件而已!我们可以这样去想象一下充满电荷的CCD/CMOS,就像下图一样:图2因此任何一个RAW Converter(如Photoshop的Camera RAW Plugin,Bibble、Phrase One C1 Pro、RawShooter essentials 2005,各厂商自带的Raw转换软件等)的作用就是将这些像素所记录的亮度信息转换成为肉眼所能看见的颜色信息,至于不同的制造商是如何排列传感器矩阵上的RGB或CMY的问题,我们不需要去关心,只要所使用的软件能够支持你的数码相机,就说明他已经了解这个问题,知道该怎么去诠释和处理每个像素上的亮度值。由于现在的CCD/CMOS与Foveon X3的原理不一样,所以对于CCD/CMOS而言,要获得一个像素上的颜色值,必须从邻近的像素中获取信息来进行一种叫做“反马赛克”的运算(Foveon X3可不需要这样),从而得到该位置的颜色值。当然,除此之外,RAW Converter所控制的事情还有下面的这些,而这些也是我们在操作Raw的时候一定得知道的原理。●白平衡――我们的眼睛能够自动的适应不同的环境光线,把最亮的地方解释成白色,其他的颜色依序地去解释。可是传感器却没有人眼的这种功能,它必须知道到底多亮才是白色,因此我们需要设定白平衡来告诉它。在使用Raw拍摄的时候,传感器纪录的只是每个像素的亮度值,白平衡是作为元数据(metadata)记录的,用以在后期RAW Converter转换的时候用的。也就相当于一个起点,也可以理解成在转换函数中的一个必不可少的参数,少了它,其它的颜色就没办法解释。之前小革命好像有篇文章关于拍摄时白平衡不管设置与否,都可以在后期还原的问题。我的看法是在理论上是绝对肯定的,为什么说是在“理论上”?从上面的论述就可以知道,白平衡的设置只是在后期转换时才参与。所以即使拍摄时没有设置正确的白平衡,只要在后期转换时能够输入当时场景的正确的色温值的话,绝对是可以还原出原来的色彩的。可问题就是,有多少人能够在转换时准确的记起当时的色温值。除非在图片中有一处纯白色的参照物,用白平衡吸管吸取该处的颜色就可以正确设置了。这里其实也告诉了我们一个值得去尝试的技巧:拍摄照片时,在构图里放置一个白色物(如白纸,但注意要在不影响构图的地方,也不能太大面积影响曝光读数,并且要让其充分受到现场光线的照射),把它也拍进去。后期转换时候用白平衡吸管吸取这个白色物就可以了,然后把白色物这部分裁掉。可是,对于拍JPG的话,可不是这么一回事。因为拍摄后,就由相机在内部处理转换成JPG,也就是说它必须要用到色温值进行运算。如果这之前没有设定好白平衡的话,那肯定是要偏色的。●色彩演绎――假如你问一千个人哪种颜色是红色,可能你会得到一千种不同的红色。同样的道理,对于CCD/CMOS而言,它不知道究竟什么才算是红色、蓝色、绿色。因此,我们在转换RAW文件时,必须指定红色、蓝色、绿色的定义,也即色彩空间(Color space),不同的数码相机本身就内置了不同的Color space,如sRGB,AdobeRGB等。对于这点,我的理解是,拍摄RAW格式的话,相机里面设置sRGB或者是Adobe RGB都是废的,因为是在转换时才将RGB的定义(即目标Color Space,转换后的文件的Color Space)告诉RAW Converter,因此在转换RAW文件时都会有一个Color space的选项,是你必须指定这个目标Color Space的。所以,如果我们是拍摄RAW格式的话,不要再问到底要设置成sRGB或者是AdobeRGB了,喜欢的话,甚至可以转成ProPhoto RGB也可以!拍JPG的话恐怕对图像质量的追求也不是很高,所以就用sRGB算了。●Gamma 校正――首先你应该先知道什么是Gamma,相关的资料可以自己上网搜索一下。数码RAW格式的拍摄是采用线性的gamma (即gamma 1.0),可是人的眼睛对光的感应曲线却是一“非线性”的曲线。所以RAW Converter会在转换时都会应用一条Gamma曲线到Raw数据上(简单的理解,就是相当于对原始数据进行一个f(x)的变换,并且注意,f(x)并不是一次的线性函数),来产生更加接近人眼感应的色调。●降噪、抗锯齿和锐化――当图像细节刚好落在CCD矩阵中的单位像素上,或者假设落在了一个R-感光像素和B-感光像素上时,问题就出现了。该细节处的真正的颜色光靠“反马赛克”运算是很难准确地还原出来,也就是说细节会有所丢失。因此,大部分的RAW Converter都会在转换的时候进行一系列诸如边缘检测、抗锯齿、降噪以及锐化等操作。而由于不同软件所采用的算法未必相同,因此使用不同的RAW Converter出来的片的细节也不一样的原因就在于此。哎,打了那么多的字,真的好累了。其实关于Raw要说的还有太多太多,我在做笔记的时候是直接把原文(英文,全书254页,关于Raw的内容就100多页)摘录下来的,所以在写这篇文章时一边看着英文一边思考来写的,甚是痛苦。虽然,如果能够明白Raw相机内部的工髟理的话,以前的所有问题可以迎刃而解。但也许对大多数阅读这篇文章的人来说,关键是要知道怎么用好(转换好)Raw,所以原理的东西不再多讲(涉及较多的数学原理)。假如以后有精力的话再写一篇:[老狐教程]之《玩转RAW格式》――软件篇,专门介绍Camera Raw 2.4。最后,把大家必须知道的关键性的东西列出来(以Camera Raw 2.4 for Photoshop CS Plugin 为例):图41、任何的操作,能够用Camera Raw进行的,都不要留到转换后到PS中去操作。这里的原因我只简单地说:转换前和转换后的操作有根本性的区别,转换前的各种操作,实际上是在定义一系列的参数(如色彩空间、锐化值、白平衡、对比度、降噪等),然后交给转换函数(其实就是Dcraw,一个开源软件,Dave Coffin。他有多厉害,看看下面这些RAW Converter软件,都是基于Dcraw:Adobe Photoshop、Bibble、BreezeBrowser、Conceiva Lightbox、 cPicture、dcRAW-X、Directory Opus Plugin、dpMagicGraphicConverter by Thorsten Lemke、IrfanView、IRIS image processor for astronomers、Lightbox、 Photo Companion、Photo Jockey、PhotoReviewer、PolyView、PowerShovel-II、 RawDrop、RawView、SharpRaw by Duane DeSieno、SilverFast DCPro、ViewIt、 Viewer n5、VueScan)进行运算,生成目标像素的颜色信息。相当于一个f(x),f(色彩空间的定义,锐化值,白平衡,对比度降噪)= 目标像素的颜色,只要这个颜色值不超出目标色彩空间的色域,它就是有效的颜色信息。但如果是转换到较小的色域中,是会出现部分颜色被裁掉(即目标像素的颜色超出了色彩空间(如把一副包含颜色信息相当丰富的图像转换到sRGB的Color space时)。可是在图像已经转换(显影)后,再到PS中操作的话,如Level、Curve,Hue/Saturation等,都是基于目前已有的像素颜色值进行操作,而且是非线性的操作,必然会造成不可逆的信息损失。举个例,一个非线性的转换f(x)=x^2(x的平方),x=3或x=-3,得到的结果都是9,必然有颜色信息被压缩。又如,Camera Raw 2.4中所提供的Exposure、Shadows所提供的作用相当于PS中Level里面的White Point和Black Point,那么假设我们把亮度值为245的点设为白点(255),在Level中的结果是从245到255两度的点全部变成白色,这好像问题不大。可是最致命的就是,原来从0到245之间的点都被拉伸成0到255,那中间没有的颜色信息从何而来?那些就是“捏造”出来的颜色,采用插值的算法算出来的。这也就是为什么应用完Level后再看一下直方图会看到中间有很多不连续的断线(这里我不上图说明了,如果对PS的Level相当熟悉的话,应该能理解)。可是,如果在Camera Raw中设定Exposure有什么不一样呢?在Camera Raw中实际上只是给定了一个参数值,让函数去把所有的像素重新计算,因此得到的是有效的像素颜色信息。2、关于锐化的问题,是用软件(Camera Raw 2.4)自带的锐化功能好还是PS中的Unsharp Mask好?答案绝对是软件(Camera Raw 2.4)自带的锐化功能。……在图像中,边缘是由灰度级和相邻域点不同的像素点构成的。因而,若想强化边缘,就应该突出相邻点间的灰度级的变化……(《Delphi 数字图像处理高级应用》刘骏),也就是说,锐化的算法,一般是通过对灰度值进行运算的。那么,不用解释,你也知道PS中的是对以转换后的像素值(已有的像素基础上)进行操作。软件自带的锐化功能由有何不同呢?先说锐化过程:像素灰度化-->边缘检测-->灰度强化-->还原出R、G、B分量而像素灰度化的几种方法:1)求出每一个像素点的R、G、B的平均值,然后把这个平均值赋给该像素点的R、G、B三个分量2)求出每一个像素点的R、G、B三个分量的最大值,然后把这个最大值赋给该像素点的R、G、B三个分量3)根据YUV的颜色空间,Y分量的物理含义就是量度,它包含了灰度图的所有信息。而Y=0.299R+0.578G+0.114B上面几种方法,不管RAW Converter采用的是哪一种(甚至是其它的),从灰度的raw数据直接进行边缘检测,与现将转换后的像素的R、G、B变成灰度在检测,你认为那种效果好呢?B R U C E F R A S E R在书中对这一问题的看法是留下余地到PS中Unsharp Mask(认为Camera Raw 2.4的选项少,只有Sharpness一个。而Unsharp Mask有Amount、Radius、Threshold,余地较大)。就这一问题,我做过多次尝试,从一副饱含细节图像,经过Camera Raw 2.4锐化后所看到的细节,用Unsharp Mask不管Amount、Radius、Threshold怎么调都出不来那种效果,要么就锐化过渡(有些细节就是看不到)。在这里也教一个Photoshop做锐化的Trick:把图像转成Lab模式,在对L通道进行Unsharp Mask,再转回RGB模式,效果比直接对图像进行Unsharp Mask好。3、如果只要800X600的片上网交流,把2240 X 1680(甚至更大)的图片Resize到800X600,原图是否需要先锐化呢?缩小以后不是什么都一样吗?错!实践证明,先用RAW Converter锐化后再Resize,能看到的细节还是能看到。不做锐化的话是绝对看得出区别的!信不信由你!4、拿到外面出片的话选Adobe RGB(在RAW Converter里,不是相机里!),上网交流的话选sRGB,不要先选了Adobe RGB进行转换后,去到PS里面再转成sRGB!但如果希望转换后作进一步处理,如加框或加签名等,就先选了Adobe RGB进行转换去到PS里面再转成sRGB。5、Depth和第4点一样。拿到外面出片的话选16 bits/channel,上网交流的话选8 bits/channel,不要先选了16 bits/channel进行转换后,去到PS里面再转成8 bits/channel!但如果希望转换后作进一步处理,如加框或加签名等,就先选了16 bits/channel进行转换去到PS里面再转成8 bits/channel(但如果你想用一大堆的滤镜对图片进行操作的话,还是直接用8 bits/channel吧,因为PS中很多滤镜在16 bits/channel下不能用)。6、如果打算出小图上网交流,在Camera Raw 2.4中的Size尽可能选最小的直接出(对于正方形的CCD/CMOS像素),不要出原大在PS中Resize缩小!对于Fuji SuperCCD(六角形的)则相反,尽量出大的在PS中Resize缩小。(B R U C E F R A S E R说的)7、Camera Raw 2.4中的Exposure宁减勿加,减的话能恢复更多高光区细节,加得太大的话很容易在阴影区产生噪点。8、Camera Raw 2.4中的Brightness相当于PS Level中的midtone――中灰度;Contrast相当于Curve;Saturation有点类似于Hue/Saturation。其中各项的调整所产生的结果如下图:图3

Macromedia Fireworks MX的新特性二
参考材料:Fireworks MX Help“一个舒适的、直观的工作环境使得Macromedia Fireworks MX成为一个容易学习和快速使用的理想工具 ”Macromedia如是说,“它的新界面组织的更好更合理,同时也和其他Macromedia MX Studio的成员相一致。”那么接下来就让我们看看,究竟有哪些方面是经过改善了的。 增强的面版管理 改进了的可伸缩的面版,当你需要使用时可以将它显示出来,不需要时隐藏起来只显示面版的标题。另外你也可以随意配置面版的组合方式,在需要的时候将他们显示或隐藏起来。这个特性显然是所有MX软件共有的。属性面版 属性面版(Properties Panel)会随着当前对象的不同而显示出相关的参数供使用者调节,而不是象以前的版本一样需要根据当前的状态吊出相关的面版来设置参数。非模态的位图和矢量编辑 存在于上一版本的位图编辑模式和矢量编辑模式的切换已经不会再有了,取而代之的是当你选择一个对象或工具时软件会自动判断相应的编辑模式并且切换过去。我试了一下,如果你在矢量编辑模式下选择位图编辑工具的话,鼠标会变成一个“叉”的图标,提示你不可用,反之宜然。工具面版 新的工具面版(Tools Panel)将不同类型的工具分开排列,分别有选择工具(Select)、位图工具(Bitmap)、矢量工具(Vector)、网络工具(Web)、颜色工具(Colors)、视图工具(View),这样更方便用户选择恰当的工具来使用。快速输出按钮 可以将已经创作好的图形输出为其他各种格式,甚至包括了一些Adobe公司和微软的网络制作产品的格式,或者快速启动另外的Macromedia软件来帮助创作,在菜单里我们可以看到,除了三剑客之外,Freehand和Director的MX版本也即将推出。屏幕上文字 这是一个从Photoshop 6.0学习过来的文字编辑方式,它省确了以前的文字编辑器(Text Editor),支持直接在屏幕上输入文字,以前所有和文字相关的修改选项都被放在属性面版里来调整。量化的缩放工具 在文件文件底部显示具体的被放大或缩小的倍数。(这个功能好象以前的版本就有?) Windows XP和Macintosh OS X支持 支持最新的Windows XP和Macintosh OS X操作系统。 XHTML输出 可以输出最新的XHTML代码供Dreamweaver MX使用。 回答面版 MX系列软件中的新面版,其实就是一个联机支持的功能,只要你连上网就可以方便的在Macromedia的网站上寻找相关的资料和最新的文档。(提供了几个链接而已,难道我自己不会找?)拼写检查器 和Word相类似的功能,好象用处不大,特别对于中文来说根本没用。 夸平台字体共享 当你把图片传给其他小组成员或客户使用时,无需再担心因为字体而不能正确显示的问题,这到是个不错的新功能。

猴年画猴:CD11绘制小猴头像(3)
9.在工具栏中选择“贝塞尔工具”,绘制出小猴大致形状,当绘制到最后鼠标指针显示为一个斜箭头时就是说明可以将对象封闭起来。(注意,这时只是直线型的。) 10.再选择“形状工具”,在需要变为曲线的线段中间点击一下,然后在“属性栏”的“编辑曲线、多边形和封套”中单击一下“转换直线为曲线”,这时在这条线段上就会出线两个调整节点,用鼠标拖动这条线段或是拖动调整节点则可以对这条线段进行调整,最后调整出一个小猴头的大致形状,并填充黑色做底。 (提示:点击添加节点或删除节点可以在线段上增加或删去节点。) 11.还是利用“贝塞尔工具”和“形状工具”绘制并调节小猴的头发部分,最后填色颜色。 12.再绘制并调整出脸部分 ,填充上色。其实这里的颜色根据个人爱好所定,并没有什么严格要求。
最新发布

Photoshop CS3亲密接触(2):感受新Bridge
一、界面介绍 开启bridge后会发现界面也有蛮大的变化,笔者非常喜欢现在的整个色调(见图2)。这里笔者简要地说明一下大概,大家就可以有个整体印象。 图2 首先,笔者打开了最乱的一个目录(不建议模仿,笔者只是为了示范)。(见图3) 图3 大家可以看到颜色和界面的变化,关键是所有的功能都被整合在一组组的面板里,这和Photoshop cs3非常的相像。首先你可以看到左上角的是文件夹的面板(见图4),在这里你可以快速选择你要的文件,非常的方便。图4 然后就可以在中间的content区域看到文件夹里所有的文件,非常的清楚(见图5)。

Photoshop CS3亲密接触(3):照片补血只需一步
首先,我们打开一张没有经过修正的照片(见图1),当然这张照片也ok啦,但是笔者想让这为大叔多点血色,让整张照片多点颜色的话,我们就要用到Brightness & Contrast。 图1 首先打开Image―Adjustments--Brightness & Contrast(见图2),我们可以看到一个Brightness & Contrast的对话框(见图3)。图2图3 你可以看到有个use legacy的选项,勾选这个选项。这个选项的意思是使用旧版中的Brightness & Contrast功能,我们在这里先勾选,用以前的功能进行调色,这样就可以有个对比。将contrast对比度设置到25,brightness明度设置到-17,可以看到一下效果(见图4)。 图4 经过调色,你再对比图1,你会发现老人和整个背景的颜色更加鲜艳,而且也生动起来,但是会有个问题,观察图片的暗部与亮部,你会发现丢失掉许多细节。如果你是在做一副商品广告,细节的丢失,会让你觉得整个图片显得粗糙而不精致,从而使商品降个档次。所以过去我们通常会通过好多步骤对图片进行调整,而不是一次成型。但是这次对Brightness & Contrast功能的重新打造,会为你节约很多时间哦。

Photoshop CS3亲密接触(4):缔造完美曲线
首先,打开一张没有调色的照片。(见图1) 素材图 图1 然后打开Menu / Image / Adjustments / Curves,见图2 图2 这个时候你就能看到一个curves曲线工具的对话框(见图3),用过photoshop的人一定对这个工具的界面很熟悉,你会发现curves的面板与以前有很多不同,我们拿Photoshop cs2中curves的界面来对比一下(见图4)。

Photoshop CS3亲密接触(5):怀旧赫本 黑白魅影
首先,按照惯例我们打开一张照片(见图1),在这里笔者找了一张赫本的彩色照片。相信很多人和我一样喜欢她的,那今天我们就在此怀旧一把。 图1 我们运行menu菜单中image / adjustments / black &white, 见图2 图2图3 在图3的界面中,你可以看到有六个色彩控制,除了主要的RGB色彩之外,还有yellow黄色,cyans青色,magentas洋红这三个次级色彩。这意味着你对不同色彩区域的控制更加精确。默认的设置中可以看到不同色彩通道的明度比例red 40%, yellows 60%, greens 40%, cyans 60%,blues 20%,magentas 80%。我们按下右边的auto键,根据图片进行不同色彩通道的明度适配,见图4,这个时候大家可以看到6个色彩通道的明度分别出现了变化。

Photoshop CS3亲密接触(6):快速选取新定义 轻松DIY商品靓照
今天我们就通过制作商品图片的全过程,来了解一下ps cs3的新魔棒工具以及重定义选边功能。 首先就是拍摄你的图片,这一步基本都没问题,偶就随便拿一件偶的衣服来拍,不过是非卖品哦,^-^(见图1)大家可以看到效果非常不好,背景和衣服混在一起,颜色也很灰暗,让我们来吧衣服抠出来,换一个简单一些的背景。 图1 选择工具栏里第三个按钮,就是新魔棒工具,见图2图2 然后调整适当大小,对衣服进行选择,你会看到选择不同颜色区域只需要移动魔棒,而不需要像以前一样按快捷键,见图3。 图3 通过这个方法,我们快速的选择了衣服的大致形状,但是你会发现总是会有一些不该选的被选进去,见图4。 图4

Photoshop CS3亲密接触(7):灵异鹦鹉 轻松克隆-新Clone
首先,我们这里有一张鹦鹉图片(见图1),我们今天要做的是把这个鹦鹉变的和鬼魂一样半透明。 图1 我们先用新魔棒工具选出鹦鹉的形,(见图2)。 图2 然后我们从工具栏中选择复原笔刷,你用图章也可以用到clone sauce,不过这里我们用复原笔刷 比较适合。选择标准的复原笔刷 (图3),然后你可以在ps上方的选项栏里看到出现了一些新的选项(见图4)图3 图4 首先source这里你可以选择sampled或者pattern,选sampled的话,在sample里有个下拉选项,这个是定义你要克隆的图片,current layer从当前层克隆, current&below是当前层和下面那层,all layers是所有图层。在sample旁边有个按钮,选择的话意思是忽略调整图层。如果你用了图层调色,不想复制的话就按这个。 在这里我们选择current layer当前层,因为我们只有一个图层,见图4。 选好后,我们来看看真正更新的东西,从面板里找到clone source的图标,点击会出现如下面板(见图5)。

photoshop操作中出现锯齿的解决办法
有感于一些朋友的作品(尤其是页面\软件界面设计这种对精度要求很高的地方)在细节方面总是受到锯齿的困扰,而拉低了整体档次。特根据自己的经验讲一讲常见的毛刺问题。随笔写写,有些可能不是很完善很对~俺记性一向不好。另外像素风格图片、gif边缘锯齿不再这次讨论范围之内。(本教程以cs3为例,快捷键的不同不再另行说明。另,cs4中新增的蒙版控制功能可以结合使用)1、ctrl+t 类变形导致的锯齿问题1-1 原因:常规选项设置不当(很少有的情况)解决:打开菜单 [编辑]-[首选项]-[常规]。请确保你的[图像插值]设置为“两次立方(适用于平滑渐变)”。当然你有特殊需要且明确这里选项的含义则另当别论(比如说像素风格的缩放一般用“邻近”来确保不模糊)。1-2 原因:旋转与缩小等产生的锯齿与走形解决:

Photoshop制作完美无缝拼接图案全攻略
我们已经知道,用来填充的图案具有连续平铺的特性,当在一个较大的范围(大于图案)内填充图案的时候,会产生上下左右彼此衔接的效果。现在我们在Photoshop中建立一个图案填充层(点击图层调板下方按钮),将会出现如下图的设置框。 在其中选择我们前面所定义的图案,图像中的平铺效果如下图。 设置框中的“与图层链接”选项如果关闭,那么填充的图案就不能像普通图层那样进行移动。贴紧原点可以让图案与标尺〖CTRL R〗中的0点对齐。 感受无缝平铺图案 上面这个图案平铺后产生的是一种“砌墙”效果,即看得出一块一块图案的拼接,图案间有明显的分界线,就好像用砖头砌墙一样。现在我们选择Photoshop默认图案中的“分子”,效果如下右图。不同于之前,在这个平铺中看不到图案间的边界线,整个图案浑然一体。 这是为什么呢?是不是因为这个图案本身很大,以至于比目前图像的画布还大,所以看不到平铺的图案边界呢?不是的,无论你建立多大的图像,都不会看到图案边界。那究竟是为什么? 现在我们新建一个120×120的白底图像,然后建立一个菱形渐变填充层(黑色至透明),设定如下左图,产生的效果如下中图。然后将该层栅格化【图层>栅格化>填充内容/图层】,把菱形移动到最左端并只保留一半,复制菱形图层再水平(按住SHIFT)移动到右端且也只保留一半。如下右图。将其定义为图案。 Now,在脑中想象一下,把这个图案进行平铺的效果将是怎样?

Photoshop 表现技法之酒杯篇
本文来自《计算机应用文摘》及 HUYA 谈到玻璃质感的表现方法,大家往往首先想到诸如3DMAX、MAYA之类的设计工具,很少有人考虑到Photoshop这种平面设计工具,其实您只需要把握好物体的形状以及图层的透明度质感,完全可以模拟近似于三维图形工具所达到的效果,只不过其区别在于Photoshop做出来的图片不能够进行视角切换而已(因图片是纯平面二维作品)。对于大部分不熟悉三维图形设计工具的朋友来说,用平面设计软件来进行临摹三维设计相对要简单的多。下面我们就借助Photoshop的Path、Mask、Layer等工具来进行一下实验,目标是下图 的一个高脚酒杯,看上去玲珑剔透、玻璃的反光以及透明质感非常的好,其实那是一幅纯Photoshop制作的图片,怎么样,动心了吧?那么就跟我来吧.在开始着手设计之前,我们需要把酒杯来剖析一下,分清楚哪些做为底层、哪些层放在最上边。最底层的自然是背景了,因为在这里我们需要表现出酒杯的透明特性,放上一幅有色彩起伏的图片,但为了大家能够看的更清楚一些,只做了一个单色的渐变背景衬托。接下来需要使用Photoshop的Path工具来勾画出酒杯的底层也就是深色部分,因为浅色部分的高光点是需要覆盖在其上面的,效果请参见图片001。使用Pen tool(钢笔工具)(图片002)Path之后,在Path面板中按住Ctrl键+鼠标左键点击勾画好的Path轮廓,将其转换为选择区后在图层面板中新建一图层并填充上颜色,我们可以填充为黑色或者深灰色。再接下来需要画出杯子的内壁在这里需要使用Radial Gradrent(径向渐变工具)来拖拽出一个浅蓝色到深蓝色的渐变,当然这个颜色要稍微亮于刚才勾画出的深色底层,不然就没有对比度可言了,记住在制作渐变之前需要新建一个图层,效果请参见图片003。我们先从杯子最上边的口画起,首先在工具条中选中椭圆形选择工具,然后点击菜单条中的View菜单,在下拉菜单中选中Show Rulers(显示标尺/快捷键为Ctr+R),点住标尺左上方0度前的位置拖拽XY轴坐标线,找准杯口的最上方与杯口的最左方交*点,松开鼠标但不要移动,紧接着点击用椭圆工具拖出一个合适的椭圆形选择区,