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Photoshop制作超酷的武林高手动画效果
前几天闲得无聊做了个这样的GIF发到群里玩,大伙都问这什么软件做的,我想说这只是PS叠加素材而已。喜欢的朋友让我们一起来学习吧。正片叠底:整体效果显示由上方图层和下方图层的像素值中较暗的像素合成的图像效果,任意颜色与黑色重叠时将产生黑色,任意颜色和白色重叠时颜色则保持不变。滤色:该项与-正片叠底-的效果相反,在整体效果上显示由上方图层和下方图层的像素值中较亮的像素合成的效果,得到的图像是一种漂白图像中颜色的效果。如果要说的简单一点的话:正片叠底就是过滤掉白色,滤色就是过滤掉黑色。先看效果图下面是素材首先我们要做的就是打开这两个图片,一个是你自己录的GIF,一个是你的挑选的特效。一楼我上传了附件,可以去下载一下,里面都是楼主收集的GIF特效素材。
Flash CS5操作指南(77)使用 Flash Professional 与 Flash Builder
使用 Flash Professional 与 Flash Builder Flash Professional CS5 提供 Flash Pro 与 Flash Builder 4 之间强化的工作流程。启用的工作流程包括: •在 Flash Builder 4 中编辑 ActionScript 3.0,以及在 Flash Pro CS5 中测试、除错或发布。 • 从 Flash Professional 启动 ActionScript 3.0 档案,以便在 Flash Builder 4 中编辑。有关 Flash Pro/Flash Builder 工作流程的视讯教学课程,请浏览www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_tw。 开始之前为了启用这些 Flash Pro/Flash Builder 工作流程,请确认符合下列条件: •必须安装 Flash Professional CS5 与 Flash Builder 4。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,您必须在「Package Explorer」面板中指派项目的 Flash Professional 项目特性。如需在 Flash Builder 中指派项目特性的详细信息,请参阅 Flash Builder 说明。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,项目必须指派一个 FLA 档案,以便在项目的 Flash Professional 属性中进行测试与除错。
Flash AS3.0 实现FLASH的“动态链接库”
因为以前是做.net 的开发的,所以很习惯与 DLL 文件,觉得它异常方便,特别开发大型项目时,分成不同的DLL文件进行开发,不但节省了编译的时间,也使得程序结构更加完美. AS3中,写一类,代码如下:packagecw.DizhuAS3{publicclassDizhuRules{ publicfunctionDizhuRules() { trace("DizhuRulesCreate") }}} 新建一FLA[DizhuAS3.fla],写一帧写以下代码: import cw.DizhuAS3.*; DizhuRules;//这里还是和AS2一样,如果没在FLASH里出现过,编译的时候不会被编译进SWF中. [size=+0][size=+0] 编译后得到包含有 DizhuRules 类的 DizhuAS3.swf 文件.我把他扔进一个叫LIB的文件夹里.再新建一FLA,尝试在第一帧写以下代码:importflash.net.*;importflash.events.*;varmyloader:Loader=newLoader();myloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLibLoaded);myloader.load(newURLRequest("LIB/"+"DizhuAS3"+".swf"));functiononLibLoaded(e:Event):void{trace("loadcompele");varClassReference:Class=myloader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("cw.DizhuAS3::DizhuRules")asClass;//("cw.DizhuAS3::DizhuRules") 与("cw.DizhuAS3.DizhuRules")效果一样newClassReference();} 编译运行,可以看得到 DizhuRules Create 被 trace了出来... AS3引入了 applicationDomain ,使得被载入进来的swf 里的类与主swf的里都存在与不同的环境中,从而不会出现像AS2中的旧的被新的同名的类替换的后果[因为AS2里的类都是加在_global上]
PS制作可爱叠加字
教程制作步骤如下: 首先创建一个新文件,大小300 * 500像素,填充颜色#1a142c。当然,你也可以设置自己喜爱的颜色。 之后,创建一个新层,用椭圆选框工具像我下图这样创建选区,并用另一种颜色#6d56b2填充它。 OK,让我们在背景上工作,现在我们开始创建文本效果!选择水平文字工具,用KabelBd字体和任何颜色写出字母P。
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3ds Max实例教程:打造机械原型
大家好,这里我将向大家展示我的个人作品,并演示如何创作一张具有细节的法线贴图,希望本教学对你有帮助。故事发生在不远的将来,一个垄断资源公司雇佣一些士兵为他作战,下面啊是我找到的一些参考素材。建模通常我喜欢在3d 软件中制作低模,然后制作倒角,并且使用细分让它产生光滑,最后倒入ZB 里添加细节。下面这张图就是在3ds Max 中制作的硬边模型,然后在ZBrush 中添加了一些细节。
3ds Max实例教程:VRay报告厅效果表现
本案例为一个多功能报告厅空间,在制作此类型的场景时,需要注意通过分析画面的素描关系来合理布置灯光,先刻画出场景的素描关系、再刻画模型的细部,以达到令人满意的效果。一、材质的设定为了方便案例的练习,给材质最终效果加上材质编号,根据图上的编号一一进行讲解,如图所示。1 .墙面木制吸音板材质的设置:木纹材质有以下几个特征● 纹理清晰● 表现相对比较光滑● 有模糊反射现象● 具有较弱高光点
3ds max基础教程:设置mental ray焦散效果
焦散是光线通过其他对象反射或折射之后投影在对象上所产生的效果。设置焦散效果,需要材质、光源和渲染等多种因素,在本实例中,将为大家讲解使用mental ray渲染器时,怎样设置焦散效果。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。1. 设置酒瓶材质(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“啤酒源文件.max”。(2)当前“酒瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实心玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“酒瓶”对象。
3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠
平时做了不少的模型,放着发毛不如拿出来晒晒再折腾点新作品。变形金刚和钢铁侠都是我的最爱,要说更爱哪一个,真的没法抉择。没法选就让他们打一架吧,来一场钢铁之间的对决。制作前准备比例确定制作之前还是先搜集资料,这里需要搞正确的是比例问题。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,也就是4.87米,钢铁侠官方设定身高为1.92米,没有找到图片资料。这里我把图片先放到一块,更直观的表达比例关系。(图1)图1(点击可看大图)我制作用的版本是3Ds Max2011,先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后再将钢铁侠合并进来。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例。(图2)图2(点击可看大图)
Photoshop图标设计:绘制立体质感的拨号键盘图标
我们先来看看最终的效果图吧:关键是要找准突出的小细节,如阴影,照明,和挤压的边缘。在本教程中,您将学习如何使用形状图层和图层样式制作电话拨号按钮!具体的制作步骤如下:步骤1开始新建一个600*600的图层。步骤2制作键盘的背景。首先创建一个图层"背景"和填充颜色# 363636
Photoshop图标设计:绘制紫色的森林水滴小怪兽的图标
先看看效果图首先,还是老样子,建一个新的画面。尺寸自定义啦1、先画图标底层的背景,打好基石。用多边图形画出背景的轮廓。2、给背景添加浮雕、投影、发光等效果,具体参数不细说,直接上图。对于一些效果的参数,可以自己按照自己的喜好调整。
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先看看效果图:首先把它分为五个部分来制作:1、主体;2、金属部分;3、端口;4、垫脚;5、文字。一、主体的绘制1:建一个800x800px的画布,背景色为#f9f9f9。2:绘制一个400x400px圆角半径为70px的圆角矩形,命名为“主体”,将填充色设置为#f4f4f4,描边宽度为2px,颜色为#BBBBBB。3:给主体图层添加内发光,然后在左右以及上部添加高光。(用钢笔绘制出白色形状,在属性里将羽化值改为7,再添加图层蒙板,用柔边圆画笔选择黑色涂抹边缘,使其更缓和。)降低上部高光的不透明度到60%。
Photoshop合成沙漠景象照片:创意合成鞋盒中的沙漠景象
最终效果 1、把下面的背景素材保存到本机,打开PS软件,再打开保存的素材。 2、同样的方法把下面的盒子素材保存到本机,再用PS打开。 3、选择移动工具。 4、把盒子素材拖到背景素材上面,然后调整好位置,如下图。
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