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网页制作前端技术应该继续改革
最近网上再度兴起了CSS布局和Table 布局的争论。我最初颇有些不以为然:我原以为CSS 布局的意义早已深入人心,却没想到还有这么多设计师及开发人员持有异议。静下心来看罢大家的讨论,一番细想,觉得原因可能有两个方面:所以,我们在推崇CSS布局的同时,无需为了证明它的优越性而把table本身贬得一文不值。日常开发中,也无需激进得完全抛弃table。table本身有语义,该显示数据表格的时候就应该使用<table>;在开发过程中,一些需要权衡成本的场合用table+css的布局也未尝不可。在这方面,很欣赏google 和 facebook 前端工程师们的务实做法。大家可以去关注下facebook 上常见的带半透明阴影的弹出对话框,就是使用<table>来制作的,同样非常的精妙。这一番的争论,结合近年来Web标准的发展,让我开始思考Web开发中改良和改革的区别。XHTML 2试图直接进化到XML,宣布与HTML的决裂。这曾经让我这个传统的HTML开发者感到恐慌。而当我看到WHATWG组织提出HTML5(最终被W3C认可)的时候,它的温良的改进让我感觉亲切得多,事实也证明,HTML5正越来越向我们走进。而Douglas Crockford甚至觉得HTML5都太猛烈了,提出了HTML 4.2的改良方案。再看JavaScript, ECMAScript 4 将JavaScript 改得天翻地覆,所幸技术委员会在最终阶段回归理智,重新提出的向下兼容的ESMAScript 3.1 显然得到更多真正战斗在一线的开发人员的认可。改良,而非血淋淋的改革,也许才是推动技术发展的更实际、更合情合理的方式。Web标准的演进是如此,产品或项目的升级是如此,甚至社会制度的建设亦如此。
更棒的海滩照
我的大部分旅行照片曝光都很准确,但是在海边总是会欠曝。有什么办法吗? 编辑回答 :大面积明亮的沙滩和岩石会导致相机的测光系统判断失误,从而让照片欠曝发暗。可以尝试对颜色不那么浅的物体测光,比如海面或者人物的面部。 此外,如果在相机显示屏上查看照片时画面太暗,可以遮挡一下显示屏,不让强光直接照射在屏幕上。如果这样观察,画面仍然偏暗,可在重新拍摄时以曝光补偿进行增曝,一般+1EV就足够了。要想获得更加精确和科学的判断,可查看照片的直方图,确保直方图信息主要集中于右侧,而不是在中央位置。 为了让海景照片看起来明亮,通常都需要在拍摄时以正值的曝光补偿进行增曝。有些相机提供了专门针对此种场景的拍摄模式,该模式下相机会自动完成相应调整。 影像视觉: 为了能够在各种条件下都获得准确的测光结果,无论被摄对象是亮是暗,投资一个可以进行入射式测光的测光表是非常值得的。它可以测量入射光的强度,而不仅仅是场景所反射的光线强度,从而为你的曝光设置提供更准确的参照。
你知道眼睛的光圈值应该是多少吗
你知道眼睛的“光圈值”应该是多少吗? 我们可以通过一个简单的计算得到光圈值,只需要知道人眼的焦距和“光圈”的物理尺寸即可。维基百科对这一问题是这样说明的: “计算人眼的光圈值涉及到物理孔径和焦距。瞳孔的最大孔径可以达到6-7mm,这可以视为最大物理孔径。 “在极亮的光照下,人眼的光圈值大概是f/8.3,在黑暗中,则可以达到f/2.1。不过目前关于最大光圈的结论仍存在争议,因为这一结果仅以出射光来考虑焦距问题。如果以入射光(我们真实看到的光线)来衡量,人眼的焦距会更长一些,因此最大光圈值变为f/3.2。” 需要注意的是,在考虑人眼焦距时,必须考虑到眼睛内部液体的光折射特性,不能把它当作普通镜头(位于空气中)来处理。
人像摄影时几种合适的姿势
人像照跟生活照其中一个最大分别的地方,就是拍摄人像照时,很多时候都会让模特摆出一些特别具有美感的姿势,以增强照片的美感及感染力,带出照片的主题。如果拍摄时对姿势完全不讲究的话,光有高超的拍摄技巧,很多时也只能拍摄出“高水平的生活照”,对于表达照片的主题会造成一定的困难。不过太过重视姿势的模仿,而忽略了照片的主题及其他因素的配合(如表情、光线、构图、背景等),模特也只有“形似”而没有了“神彩”。任何时候都要提醒自己,姿势是用来表达主题的其中一种手法,应先定好主题,再想姿势。 如果是专业的模特,通常只要向她们简单说明拍摄的主题及构图,再引导一下照片的气氛,她们便能够摆出专业的姿势。可惜大部分的女孩子都不是天生的模特,她们对于摆姿势可谓完全没有头绪,这也是她们拍摄时最缺乏信心的地方。因此,摄影师相约模特拍摄前,视乎心目中拍摄的照片数目,应该先想好十多二十个姿势让模特参考。亦可将参考照片储存在手机中,拍摄前先让模特看看。必要时,摄影师甚至要亲身向模特示范如何摆出心目中的姿势,这样她们摆姿势时会更有信心。 摄影教程 全身照姿势 拍摄全身人像照,就是要将模特由头到脚都拍摄进去。如果是站着拍摄的话,模特占照片的比例便最小,背景的处理变得相当重要。初学者选择背景时,尽量考虑一些简单、较暗的背景,这样通常更为容易突出模特。模特也尽量避免笔直地站着,可以指导她们将头部或身体稍为倾侧、按着膝盖、拉裙子等。如果是坐着拍摄全身照的话,可以让模特屈腿、抱膝、伸展腿部等。 相比起正面,侧面拍摄能够令腰部看来较为纤细,较能突出模特的线条美。 脚部的摆放方法也可以令照片加添变化。基本上重心要只放在一只脚上,避免双脚一起用力。 坐着的话,可以让上半身稍为向前倾,缩短上半身的比例。 坐着拍摄时,通常只会坐在椅子的边缘,刚好保持平衡就行了。
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Illustrator简单制作时尚的凹凸海报背景
先看看效果图方法很多,这里我只说一种我的做法:1.首先绘制以下图形,矩形和三角形,填充上需要的过度颜色。有几个三角形由你自己决定,但是会影响到最终过度的效果。2.把整个图形复制一个,并且镜像对齐。将右边的矩形颜色适当调深。3. 两边的图形分开做混合,注意两边要分开做。每边四个物体依次混合一下。做出一块。4.将做完的一块拖到色板种定义成图案。
Illustrator制作七彩圆环的方法介绍
本教程主要使用Illustrator制作时尚绚丽的七彩圆环教程,方法并比较简单,喜欢的朋友一起来学习吧。效果图如下:绘制方法如下:三层:最底下一个大圆,中间绘制一根直线给粗细,旋转45度复制,然后轮廓化描边;最上面一个小圆,选中所有物体,路径查找器执行相减就可以了。如图:最后给每个分段加上颜色即可:
3DMAX制作仙灵岛动漫场景过程赏析
本教程为大家介绍仙灵岛的制作过程,希望大家能从中得到相关的学习。参考选择选题完成后就是参考图的选择,这是一个中国风mod,虽说国内中国风的游戏也不少,选材说容易其实也挺难的,因为我们的目标是做国内顶级中国风mod,所以选的参考图都是数一数二的好游戏的参考,比如说近来比较火的剑灵、tera、仙剑奇侠传、古剑奇谭、剑侠情缘3等等。任务分工参考图选择好,风格定好后,就是对mod进行物件的拆分,并对团队成员进行特点分析,确定他们各自擅长点后分配具体的制作任务。部分团队成员制作任务分工图游戏设计及参考图展示仙灵洞天特效制作
3ds Max绘制高档办公室效果图
在这篇教程中。我使用的是3dsMax 7 、V-Ray 1.46 和PS CS(编辑纹理)来完成的。我是在我朋友Gil Rimmer的概念设计基础上进行的。【前期准备】首先我要先为我的3D场景进行草图设定。但我已经有了朋友的概念稿。所以我可以直接进行下一步。第二步就是寻找所需物件的参考图了。这些图片有利于更好的了解物品的结构。包括材质和光效也是很可以起到很重要的指导作用。有时候我会把这两步合并到一起进行。这样也可以使我的草图更加完善。我将我要制作的模型列出了表单。我将他们依次在不同的地方单独建立出来(包括材质)。但注意光源方向要达成统一。表单内容如下:
Illustrator简单快速的把图片变成几何背景
随着扁平化风靡而来,越来越多的地方开始流行使用多边形背景。就让我们也来学习一下如何制作出这类抽象多边形风格的背景图吧。制作抽象图形对于初学者来说会面临一个困惑,那就是无法做出随心所欲达到“自然而然”的效果。要消灭这种“人造”感,我认为最有效的方法,就是从别处去取材,通过对大自然环境光和自然色的取材,一、选取图片选取一张色彩丰富、符合设计环境需求的图片是至关重要的。在本例中,我选择了这样一张图片,在AI中打开。二、软件设置在我们开始动手制作多边形之前,我们打开AI后要做好下面的设置,视图下拉菜单:1、勾选“智能参考线”;2、“参考线”中“锁定参考线”;
Illustrator解决素材图片复制粘贴超卡问题
近期遇到一个苦恼的问题,就是在Illustrator中,有的文件(网上下载的素材)剪切复制都非常卡,其他的文件却没有问题。后来我发现这些这些很卡的文件里的“色板”都特别特别多,这就是造成卡的原因,网上我也搜了很多方法,最终找到了一个终极解决方法,只需几个步骤就能一劳永逸的解决这个问题,我做了几张图示,大家跟着我做就OK:01.新建一个空白问的那个,将有问题的文件选中后拖动到空白文档里。2、关掉之前的原始文档,在新的文档里操作,点击“面板”,你也可以在“窗口-色板“打开色板。3、点击右上的三角4.选择所有未使用的色板
3DsMax制作“被束缚的花儿”实例教程
在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。3DsMax制作“被束缚的花儿”作者:Nenad Tomic使用软件:3Ds Max不多说了,进入正题吧:场景中的几何体都是非常简单的。锁链:锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。叶子和花瓣:
3ds max制作立体效果的角斗士之王
大家好,我是蝙蝠侠阿卡姆起源的制作人之一,我叫亚历山大.基里连科,下面就是我制作角斗士的主要流程,希望大家喜欢这个,并且创建出自己的角色。先看看效果图项目的来源来自于一本书,这个古罗马的角斗士没什么关系,主要是我读了一些东西,获得的灵感。在开始之前,我总是收集各种各样的参考,我不能分心,我通过网络收集各种各样相关的事物,收集服装武器饰品的照片,我决定在我的模型中使用这些。我不是肌肉男的粉丝,所以呢,我决定做一个更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的参考。模拟人体身体的雕刻过程相当简单:大部分都是zbrush雕刻的,使用标准笔刷,以及自定义了一些笔刷。基本上,都是基本笔刷的微小调整(阿尔法35 ,硬度8 ) 。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。使用ClayBuildup笔刷,标准笔刷和自定义画笔来塑造身体
Illustrator绘制超酷的家族图腾徽章
美剧迷们有福啦,今天国外一位权利的游戏爱好者分享了他创建牡鹿徽章的过程,作者将徽章抽象化后设计了一系列头像作品,风格统一,效果超酷,同学们可以举一反三,给自己的大头像也来一个。我最近根据权力的游戏中的家徽的形象,使用抽象设计手法设计了一些印记。这种简化物体形象并使用直线的特殊风格,给人以冷酷的感觉,并使这个Logo变得异常美妙。在今天的llustrator教程中,我将会分享给大家我创建这些抽象图形的过程,你也可以借此创造出属于你自己的几何线条艺术。我的设计作品是从权力的游戏的家徽中抽象化出来的。每个图形都只使用直线,这样创造出来的风格化的多边形外观,可以保证整个系列的一致性,就算每个印记都是完全不同的动物也没关系。我准备说说我是如何创造拜拉席恩牡鹿的,其他所有用这种风格的东西都可以使用相同的方法创建。 正文开始:打开Adobe Illustrator并创建一个新文档。我们需要保证我们画作结构上的稳固性和一致性,因此要使用内置的网格工具。打开“视图”并选择“显示网格”(Ctrl+”),另外记得开启“对齐网格”(Ctrl+Shift+”)的选项。使用钢笔工具,画一个三角形来表示鹿的鼻子。这个鼻子本身就是画面的中心,因此它也是我们绘制过程的一个很好的起点。使用谷歌图片作为参考,继续绘制鹿头部的轮廓,但要记得尽可能简化轮廓,这样才能展现出抽象几何化的主题。
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