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网页制作前端技术应该继续改革
最近网上再度兴起了CSS布局和Table 布局的争论。我最初颇有些不以为然:我原以为CSS 布局的意义早已深入人心,却没想到还有这么多设计师及开发人员持有异议。静下心来看罢大家的讨论,一番细想,觉得原因可能有两个方面:所以,我们在推崇CSS布局的同时,无需为了证明它的优越性而把table本身贬得一文不值。日常开发中,也无需激进得完全抛弃table。table本身有语义,该显示数据表格的时候就应该使用<table>;在开发过程中,一些需要权衡成本的场合用table+css的布局也未尝不可。在这方面,很欣赏google 和 facebook 前端工程师们的务实做法。大家可以去关注下facebook 上常见的带半透明阴影的弹出对话框,就是使用<table>来制作的,同样非常的精妙。这一番的争论,结合近年来Web标准的发展,让我开始思考Web开发中改良和改革的区别。XHTML 2试图直接进化到XML,宣布与HTML的决裂。这曾经让我这个传统的HTML开发者感到恐慌。而当我看到WHATWG组织提出HTML5(最终被W3C认可)的时候,它的温良的改进让我感觉亲切得多,事实也证明,HTML5正越来越向我们走进。而Douglas Crockford甚至觉得HTML5都太猛烈了,提出了HTML 4.2的改良方案。再看JavaScript, ECMAScript 4 将JavaScript 改得天翻地覆,所幸技术委员会在最终阶段回归理智,重新提出的向下兼容的ESMAScript 3.1 显然得到更多真正战斗在一线的开发人员的认可。改良,而非血淋淋的改革,也许才是推动技术发展的更实际、更合情合理的方式。Web标准的演进是如此,产品或项目的升级是如此,甚至社会制度的建设亦如此。
更棒的海滩照
我的大部分旅行照片曝光都很准确,但是在海边总是会欠曝。有什么办法吗? 编辑回答 :大面积明亮的沙滩和岩石会导致相机的测光系统判断失误,从而让照片欠曝发暗。可以尝试对颜色不那么浅的物体测光,比如海面或者人物的面部。 此外,如果在相机显示屏上查看照片时画面太暗,可以遮挡一下显示屏,不让强光直接照射在屏幕上。如果这样观察,画面仍然偏暗,可在重新拍摄时以曝光补偿进行增曝,一般+1EV就足够了。要想获得更加精确和科学的判断,可查看照片的直方图,确保直方图信息主要集中于右侧,而不是在中央位置。 为了让海景照片看起来明亮,通常都需要在拍摄时以正值的曝光补偿进行增曝。有些相机提供了专门针对此种场景的拍摄模式,该模式下相机会自动完成相应调整。 影像视觉: 为了能够在各种条件下都获得准确的测光结果,无论被摄对象是亮是暗,投资一个可以进行入射式测光的测光表是非常值得的。它可以测量入射光的强度,而不仅仅是场景所反射的光线强度,从而为你的曝光设置提供更准确的参照。
你知道眼睛的光圈值应该是多少吗
你知道眼睛的“光圈值”应该是多少吗? 我们可以通过一个简单的计算得到光圈值,只需要知道人眼的焦距和“光圈”的物理尺寸即可。维基百科对这一问题是这样说明的: “计算人眼的光圈值涉及到物理孔径和焦距。瞳孔的最大孔径可以达到6-7mm,这可以视为最大物理孔径。 “在极亮的光照下,人眼的光圈值大概是f/8.3,在黑暗中,则可以达到f/2.1。不过目前关于最大光圈的结论仍存在争议,因为这一结果仅以出射光来考虑焦距问题。如果以入射光(我们真实看到的光线)来衡量,人眼的焦距会更长一些,因此最大光圈值变为f/3.2。” 需要注意的是,在考虑人眼焦距时,必须考虑到眼睛内部液体的光折射特性,不能把它当作普通镜头(位于空气中)来处理。
人像摄影时几种合适的姿势
人像照跟生活照其中一个最大分别的地方,就是拍摄人像照时,很多时候都会让模特摆出一些特别具有美感的姿势,以增强照片的美感及感染力,带出照片的主题。如果拍摄时对姿势完全不讲究的话,光有高超的拍摄技巧,很多时也只能拍摄出“高水平的生活照”,对于表达照片的主题会造成一定的困难。不过太过重视姿势的模仿,而忽略了照片的主题及其他因素的配合(如表情、光线、构图、背景等),模特也只有“形似”而没有了“神彩”。任何时候都要提醒自己,姿势是用来表达主题的其中一种手法,应先定好主题,再想姿势。 如果是专业的模特,通常只要向她们简单说明拍摄的主题及构图,再引导一下照片的气氛,她们便能够摆出专业的姿势。可惜大部分的女孩子都不是天生的模特,她们对于摆姿势可谓完全没有头绪,这也是她们拍摄时最缺乏信心的地方。因此,摄影师相约模特拍摄前,视乎心目中拍摄的照片数目,应该先想好十多二十个姿势让模特参考。亦可将参考照片储存在手机中,拍摄前先让模特看看。必要时,摄影师甚至要亲身向模特示范如何摆出心目中的姿势,这样她们摆姿势时会更有信心。 摄影教程 全身照姿势 拍摄全身人像照,就是要将模特由头到脚都拍摄进去。如果是站着拍摄的话,模特占照片的比例便最小,背景的处理变得相当重要。初学者选择背景时,尽量考虑一些简单、较暗的背景,这样通常更为容易突出模特。模特也尽量避免笔直地站着,可以指导她们将头部或身体稍为倾侧、按着膝盖、拉裙子等。如果是坐着拍摄全身照的话,可以让模特屈腿、抱膝、伸展腿部等。 相比起正面,侧面拍摄能够令腰部看来较为纤细,较能突出模特的线条美。 脚部的摆放方法也可以令照片加添变化。基本上重心要只放在一只脚上,避免双脚一起用力。 坐着的话,可以让上半身稍为向前倾,缩短上半身的比例。 坐着拍摄时,通常只会坐在椅子的边缘,刚好保持平衡就行了。
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水汪汪的大眼睛(简单!)
原创:水汪汪的大眼睛(简单!)效果: 步骤:第二步中选眼睛白色的地方。不要选上黑色,只选白色部分。大家第5步问题较多。下面解释一下:转到IR后,什么也先不要动,找到动画面板,点击两次复制帧,现在动画面板共有三个图,选中间的图(即第2帧),按方向下键,然后再选第三个图(第三帧),再按方向右键。如图,这是第二帧的例子保存的时候,选“将优化结果存储为GIF”这样出来的就是动态的了。
GIF合成图中力感的表现方法
GIF合成图中力感的表现方法 此教程适用于已基本掌握GIF合成图制作的朋友参考使用合成图中经常会有人物使出炫目华丽或是力量道惊人的招式或是超杀,怎样能把人物招式中的力量感觉很好地表现出来,就是这篇文章要研究的,因为GIF没有声音,所以怎样在画面中把力量的感觉表现出来,就全靠制作者对人物动作的如何安排,安排得好了,即使没有声音,也能把力量的感觉表现得很真实,其实当今GIF的力感表现方法源于街机,就是用人物的晃动和时间的停顿来表现,但是GIF是在IE中观看,IE支持的最快速度就是6,其实街机中用于表现力感的实际帧数远远大于GIF制作中的帧数,大家可以用kawaks模拟器载入游戏,然后用人物使出一招力道很强的招式,再按回车暂停,然后按shift加空格逐帧递进,来观察在街机上表现力感所使用的帧数,而我们要做的就是如何利用有限的帧数,在速度和视觉上最大程度接近实际效果! 一. 力量的程度之分我在作图中把力量分为三个层次,分别是: 重度力量飞行道具类表现见图四:kof2001依格尼斯超杀二. 力量的方向之分清楚了力量的程度之分后还得知道力量有方向之分,其实只要把方向简单地理解为对空和对地就可以了。对空的力量没什么好说,力感表现方法同上,而对地的力感表现就要好好考虑一下了。对地的力量又可以分为垂直地面的力量和平行地面的力量,比如攻击者跳跃进行攻击或是使用的超杀是从上方向下方或是斜下方攻击,这种力量的方向就是垂直地面的力量,人物震动的幅度大致和重度力量相同,如果图中有背景物体,而作者又想表现极强的震动感,那就把背景和人物一起做位移,方法为重度力量中的飞行道具类超杀表现方法。垂直力量表现方法见图五:阿斯拉超杀 我之所以要把力量的方向分别说明就是想认大家更清楚地明白这些细节,从而对以后的做合成图有更大的帮助。对于合成图和力感掌握不太入门的朋友,教你们一个方法:把合成图高手的作品和你觉得做的不错的作品收藏,并用工具打开那些作品,仔细研究它们每一帧的动作和位移安排,会对你的进步有很大的帮助! 这篇教程就到这里,我所阐述的都是个人观点,难免有所偏差和错误,欢迎大家发表看法,共同进步,也希望更多的喜欢GIF合成图的朋友加入我们的行列!随时欢迎你!谢谢!
关于动态图片更换背景教程
动态图片更换背景 虽然不难 但不少新手因为不明白图层层次的原理 总是提问 所以于海建制作的这个教程,新手一定要看一下! 如果是纯色的有背景图片 可以使用魔术棒选中背景并删除!不同的背景效果:动态教程;
Flash CS3:InteractiveObject的doubleClick事件
我们知道doubleClick事件是在as3中新增加的事件,我们经常需要使用到这个事件,在as2我时代需要自己写函数判断双击,在as3中就可以直接使用这个事件了,但是在使用这个事件的时候有个细节要主要,首先事件是InteractiveObject所属的,因此从InteractiveObject继承下来的对象才能使用该属性,另外一个是要首先设置doubleClickEnabled属性为true,最后这个事件是使用内部的元件接收的(the instance receives doubleClick events within its bounds),所以如果你要侦听的doubleClick事件的元件内部有从InteractiveObject继承的元件,要么设置这些元件的 mouseEnabled为false,要么使用内部原来来侦听doubleClick事件.1.内部元件不是从InteractiveObject继承下来,可以直接使用元件接收事件//----------------------------------------------var a:Sprite = new Sprite();addChild(a);var b = new Shape();a.addChild(b);b.graphics.beginFill(0x0);b.graphics.drawRect(0,0,100,100);b.graphics.endFill();a.doubleClickEnabled = true;//使用a接收a.addEventListener("doubleClick",dc);function dc(e){trace("dc");}2.内部元件有多个从InteractiveObject继承下来,可以使用最上面的元件来接收,或者设置其他元件不接收鼠标事件//----------------------------------------------var a:Sprite = new Sprite();addChild(a);
flash cs3打造跟随鼠标的弹性球运动小游戏
用Flash CS3的AS制作跟随鼠标弹性小游戏,主要是练习AS的使用。 先看演示: 源文件下载: 弹性小球运动.rar修改文档属性。 首先建立4个小的电影剪辑元件,分别设置如下:
flash cs3中关于访问父级parents变量的实例
为了说明访问父级变量的问题,做了下面的实例:先来看看对象的层级关系。在舞台上有一个对象father-|-mytext |-varfather |-ason-|-abutton我们现在要做的工作是:单击按钮abutton输出变量varfather的值和mytext中的文本================================================================开工:第一步:在库中建立一个MC命名为son,为其添加一个按钮,并命名为abutton。第二步:为son这个MC建立关联的代码:son.aspackage{import flash.display.MovieClip;import flash.events.*;public class son extends MovieClip{ //public var abutton:Button //备注1 public function son(){ abutton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onclick)//备注2 } private function onclick(evt:MouseEvent){ var AAA:Object =this.parent; //备注3 trace("变量varfather的值是"+AAA.varfather); trace("文本框mytext中的值是"+AAA.mytext.text); } }}第三步:库中建立一个MC叫做father,添加一个动态文本框mytext第四步:为father添加代码:father.aspackage{import flash.display.MovieClip;import flash.text.TextField;import son;public class father extends MovieClip{ public var varfather:Number=new Number; public function father(){ varfather=123; var ason:son=new son(); this.addChild(ason); //备注4 } }}第五步:拖放一个father的实例到舞台上,测试。单击按钮看到输出:备注==========================================备注1://public var abutton:Button 原本在flash9中是需要这句的,flash cs3中不要了备注2:为按钮添加单击事件处理函数备注3:建立一个空对象用来代表当前对象的父对象,如果直接写trace(this.parent.varfather)会出错的备注4:新建立一个son的实例ason并把它作为当前对象的子对象