推荐阅读
调出梦幻柔光夜景人像照片的PS方法技巧
这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。对比图:(为了尊重模特已磨皮液化)这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。◆◆前期准备◆◆1. 确定主题是在月亮底下安安静静的赏花少女2. 准备道具:黑色背景布、仿真樱花束、地摊神器冷灯+暖灯各一盏(准备这些前期成本不超百)3. 拍摄地点:宿舍4. 拍摄时间:晚上7点左右忘记拍现场布的图。没关系,我可以画出来
PS制作蜂窝霓虹图案效果的金属艺术文字
教程中的文字直接使用了蜂窝纹理图案,用图层样式增加金属质感;然后在边缘及局部增强高光;再在边缘加上金属描边,得到想要的效果。推荐给思缘的朋友学习,希望大家可以喜欢。最终效果 1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建文件,尺寸为1000 * 700像素,分辨率为72像素/英寸,如下图,然后确定。 2、在工具箱选择“渐变工具”,颜色设置如下图,然后在属性栏选择“径向渐变”。
Flash AS教程:用计时的方法判断双击的代码
前几天在群里有人问判断双击除了用getTimer外还有没有其它的方法, 心血来潮就写了个方法, 主要是用计时的方法。下面是代码:classdevil.com.btn.original.DoubleClick{/** SetupanObjecttocitingaobject(btnormc)clicked*/privatevar_clickedObject:Object;/** SetupanID */privatevar_ID:Number;/** Setupadelaytime */privatevar_delayTime:Number=200;/** Recordcountsobjisclicked*/privatevar_count:Number=0;/** Chageing _delayTimeproperty */publicfunctionsetdelayTime(delay:Number):Void{ _delayTime=delay;}publicfunctiongetdelayTime():Number{ return_delayTime;}/** Setupainstance*/publicfunctionDoubleClick(delayTime:Number){ this._delayTime=delayTime;}/** Whenbuttonormovieclipisclickedthisclickmethodiscalled*/publicfunctionclick(obj:Object){ if(this._clickedObject==undefined){ _clickedObject=obj; } if(_count==0){ //firstclick timerStart(); _count=1; }else{ this._clickedObject.onDoubleClick(); //双击 _count=0; }}/** Timerstar*/privatefunctiontimerStart():Void{ clearInterval(_ID); _ID=setInterval(this,"timerStop",_delayTime);}/** Timerstop*/privatefunctiontimerStop():Void{ clearInterval(_ID); if(_count==1){ _clickedObject.onClick(); //单击 _count=0; }}} 下面是用法:
了解3Ds max多边形建模
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这个系列的教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 这里我们介绍第一部分:了解3Ds max多边形建模。 背景知识:多边形建模的优势和不足 无疑多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学者极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期我们还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正;再有一点就是用过3Ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的效率是相当高的。 凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。 所以我们说,多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。 多边形建模的主要命令简介: Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形) 3Ds max7中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),一般我们先创建一个原始的几何体,再将这个几何体塌陷成可编辑网格或是可编辑多边形,然后不断修改,不断细分最后得到我们想要的模型效果。可是对于这两个命令我们到底应该选择哪一个呢?不要着急,先看看它们两个到底哪个有优势。 新建两个长方体,然后在修改堆栈中将他们分别塌陷为可编辑网格和可编辑多边形。打开修改堆栈,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五种子物体,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未进入子物体之前,我们观察两种修改的标签栏,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface标签(如图01所示)是Editable Mesh没有的,这个标签中主要用来对整个多边形物体进行细分。在以前的版本中,我们只能再加一个Msmooth修改才能看到细分的结果。 图01 再来看看别的标签面板中有什么不同。 在Selection卷展栏中,Editable Poly中新增了四个选择按钮(如图02所示),可以使我们在选择子物体时提高效率,在Edit Geometry卷展栏中,Editable Mesh的每个子物体被选择时出现的命令都被放在了这个卷展栏中。 而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展栏中只存放了对多边形整体控制的命令,当选中多边形子物体时,会出现相应的卷展栏,卷展栏中存放着该子物体所要用到的命令,比如当我们进入Vertex(点)层级时,就会出现Edit Vertices卷展栏(如图03所示)。图02 图03 从上面的简单的几点中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的优势,是建造复杂模型的首选,也是我们将要重点讲解的对象,而且从软件开发商的角度来看,应该也是侧重于Editable Polygon的功能。
最新发布
浅谈CorelDRAW拼接打印大幅面样张
只要掌握了Coreldraw拼版打印的方法,我们就可以用普通A4纸打印机打印8开、4开甚至是全开尺寸的作品。 下面以我常做的4开版为例,看怎样用Coreldraw拼版的方法用普通的A4打印机版打印出四开的样张。 前提条件:请确认你的电脑里已经安装上了A4打印机。 第二步: 第三步: 第四步:
Coreldraw封套工具的使用
手工调整 ●输入文字,然后选择交互封套工具。 ●文字四周就会出现一个红色虚线的封套。上面还有一些节点。用形状工具可以象编辑其他曲线图形那样编辑这个封套。包括可以增加节点、使边线平滑等等。封套的形状改变,文字的形状也跟着改变。 ●把封套调整得像一股飘渺的烟。这些文字就成了飘渺的文字了。 ●注意封套和文字路径的区别。文字封套只是封套功能的一种特例。封套改变的是整个图形对象的外形轮廓。而文字路径只是文字的一种属性,改变的是文字的排列。 ●虽然文字的外观变了,但是依然具有文字的属性。还可以继续编辑修改。但是有一点差别。选择文字工具,在这个对象上点一下,会出现一个文字编辑框。
CORELDROW 矢量美女+源文件下载
介绍:做的时候用到了大量的交互式渐变透明工具和阴影工具,感觉CorelDraw 11的功能都被掏空了。请使用CD11或12打开,其他版本没有测试。 效果图: CDR源文件下载
用Coreldraw制作室内装修彩色平面图
本文中我们用Coreldraw软件参照已有的CAD室内设计结构图,绘制一张室内装修彩色平面图。 首先看一下CAD的平面布局图。 1、打开Coreldraw软件,在绘图窗口处双击,则弹出选项窗口,设置全局比例,平面图是1:80。如图。 2、用矩形工具画一个如图所示的形状。注意在画图过程中的视图放缩快接键是:放大F2;缩小F3;全屏F4;最大显示F9。 3、一面墙体画完后,然后给其填充颜色,点击图中方框所指示的,用系统带的色谱。不过标准的方法是点图中下方所指示的矩形框,上面的是内部填色,下面的是边框的颜色。 4、在画图的过程中,会用到把一个物体的填色等同与其他物体,用这个工具就可以了(ctrl+shift+a)。
CorelDRAW 制作珍珠字
珍珠是大家都很喜欢的修饰品,本例介绍珍珠的制作过程。 珍珠的预览效果图 1.绘制外框 步骤1新建一个空白文件 单击【文件】|【新建】命令,建立一个新的文件(或按键盘上的Ctrl+N快捷键)。 按照文件的默认设置,然后双击【矩形工具】按钮,绘制一个与页面大小相同的矩形对象。 步骤2执行轮廓图效果 选择绘制的矩形对象,在工具箱中选择【交互式轮廓图工具】,设置【轮廓图方式】为“向内”、【轮廓图步长值】为1、【轮廓图偏移量】为1.525、【设置轮廓色】为“灰色”,设置效果如图2-4-1所示。
CorelDRAW绘制简笔卡通造型:憨厚熊
让我们从下面这只卡通熊开始,它非常简单,制作花费的时间也很短。(图01) 1.首先,在CorelDRAW中打开一张新图像。选择椭圆工具,在画布上画一个椭圆。在默认情况下,轮廓线为hairline。在屏幕右边的颜色面板中,选择一种红棕色,填充到椭圆。从安排菜单下选择“转化为曲线”命令,将椭圆转化为曲线造型。右键点击曲线最下方和最左边的节点,从弹出菜单中选择添加节点。在工具箱中选择造型工具,用它调节节点,将曲线改变成类似于下图的样子。 在图中再画一个圆形,填充一种和刚才对比较大的颜色,用刻刀工具切去圆形顶部的1/4,如图(图02)。(关于刻刀工具的用法,我们已经在前面介绍过) 2.我们用椭圆工具和贝兹工具创造脸部。眉毛和嘴巴的轮廓都是先用贝兹工具画出路径,再将轮廓线的宽度改为4.0pt;眼睛和鼻头上的高光部分都是由椭圆形状转化来的:先画出椭圆,填充白色,去除轮廓线,再将其转化为曲线,把节点向你所需要的方向拖动,将椭圆形状压扁,分别置于相应的位置上。(图03) 3.胳膊比较简单,我们用和身体同色的一个梯形就可以解决了。先画一个矩形,转化为曲线后用造型工具改为梯形,着色后把它放在身体对象的后边。不用担心它看起来完全不像样,在后面我们会把它和“手”的连接起来,做到天衣无缝。(图04) 4.用一个简单的椭圆作为小熊的肚皮。(图05)
Coreldraw绘制可爱的机器猫
机器猫是深得几代人喜爱的经典动画形象,他用自己神奇的百宝袋和各种奇妙的道具将我们带进一个充满想像力的世界。 今天咱们就用Coreldraw来画一画它的可爱样子吧: 效果图 制作步骤: 1、画头。用椭圆工具画一个椭圆,填充蓝色,轮廓宽度自定,线条别太粗就行。 图1 2、画脸。复制一个头,缩小一点,填充白色,形成脸。 图2