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ps仿制图章使用技巧,反方向对称仿制怎么做?
ps仿制图章工具可以有多种使用方法,尤其是修图过程中,可以用于局部污点修复,比如去除图片上的文字或者水印等等,下面要介绍的一种用法,是用仿制图章工具绘制出对称图像,也可以在修图中,修复对称位置的物体或者人像等等,如下图所示,左侧的楼梯就是绘制出来的,通过截图简单说明操作步骤: 1、仿制图章工具,初始状态下类似克隆的功能,比如下图中需要仿制右侧的楼梯,仿制下来得到的是与右侧一样的楼梯,如果放在左侧就需要水平翻转,那么能不能在仿制之前就设定为水平翻转? 2、本文介绍的就是反向仿制的操作步骤,为了保护原始图层不被破坏,可以在图层上面新建一个透明图层,然后选中图章工具之后,在右侧上端的样本中切换为【当前和下方图层】, 3、接下来需要打开【仿制源】,也就是图章工具的翻转设置项,默认是关闭的,点击菜单栏上的【窗口】,下拉菜单中点击选中【仿制源】, 4、弹出的设置界面上,只需要点击【水平翻转】图标即可,其他项默认即可。 5、可以通过左右中括号 [ ],调整笔头圆形大小,笔头选择【柔边圆】,按住Alt键,鼠标圆形图标变为聚焦图标,然后点击一次鼠标左键,即可设置好源点,然后把图章圆形移动到仿制区域,对好位置和角度,按住鼠标左键拖拉即可绘制。 6、可以看到仿制图章与源点的对照,因为设置了仿制源水平翻转,所以左侧的楼梯仿制自动翻转了, 7、可以看到样本设置为【当前和下方图层】之后,绘制出的图像被保存在单独的图层上,后续还可以对此单独做调整,更加的方便。 8、下面展示一下前后图片的对照,笔者没有过多的修饰,只是简单仿制,效果还是不错的。 反项仿制在修改中运用比较多,前提是有对称的物体,一侧被破坏,可以用另一侧仿制,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

PS合成简洁的星球大战游戏海报
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PS应用闪底素材制作空间闪图挂件的教程
本教程主要是介绍使用Photoshop自带的ImageReady设计Gif闪图动画效果,从用素材到动画的一贞设计,作者都讲的非常具体。学会了这个你就可以设计自己的个性闪图照片! 最终效果素材1素材21.先打开星光素材图片2.再打开素材1
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maya Cluster制作漩涡教程
这样依次在不同时间设定每个Cluster的Key,如图。这里我就给出前几个参数 Key完所有的Cluster,就可以播放动画了,如图。 完! 前几天作个漩涡,主要使用了Cluster,然后Key动画。顺便用Maya7.0的Toon Shader小渲染了几张,hoho,这个是我见过的最好用、质量最好的的卡通材质,硬件就可以显示。 开始: 创建一个NURBS 下面用到了一个小插件,如图,随机处理平面的CV,使其有水面的起伏感。随机处理后的曲面如图。当然这里大家适用雕刻笔等随机处理表面也是可以的,不一定非要使用插件。

Maya制作的概要和一些心德
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用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“

RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。

RenderMan金属字制作
Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史: 美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。 RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。 经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。 RenderMan功能介绍: 主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。 以往,人们在制作动画的过 局部光线追踪

RenderMan中级sss教程
我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。 如图所示: 如图所示: 如图所示: Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。

Maya7.0建中文字
首先在photoshop中打入文字: 2.按Ctrl+鼠标左键,在字层上点击,载入选区。 3.进入路径面板: 4.点右边小箭头,选择 建立工作路径,容差值设为1.0以下(设得越小得 5.然后选择 文件>导出>路径到Illustrator... 参数设置如图: