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Illustrator中创建无缝图案的方法
Adobe Illustrator中的图案会让你的复杂的设计工作变得更加轻松,并且所得到的结果也是非常棒的。而每一个专业的设计师肯定也都或多或少了解一些无缝图案使用上的一些技巧和细节,也肯定或多或少知道一些无缝图案制作上的很多方法。在本教程中,我会祥细解说关于Adobe Illustrator中的图案,并且也会祥细地告诉你无缝图案创建上的很多已知的方法,从简单到复杂。引文我知道有很多读者都用到过Illustrator里的图案,但是我也知道有一些用户只知道图案创建的第一步,所以本教程对于这2种类型的用户群体来说,是会有帮助的。我们会从最基础的开始说起,然后再说复杂的。这篇教程包括三个章节:图案的基本原理、保存图案和创建无缝图案。好了,让我们开始吧!理论:了解基本原理我想先说理论比较好。你们中,如果有人是刚刚接触Illustrator的话,那么你就可以先从基理开始了解。而Illustrator的专家可以跳过这一章节,直接进入到“保存图案”或者“创建图案”章节。1. 什么是图案?在Adobe Illustrator中,图案起到了一种修饰美化设计作品的用途。对象可以是图案填充(三种填充类型中的一种),也可以是颜色填充和渐变填充。图案也可以是2种描边类型中的一种——也可以是颜色描边。除上之外,图案也可以是图案画笔的基本雏形。这三种图案的表现形式足够证明对于设计师和Illustrator用户来说,它是必不可少的工具。2. 图案解析简单地说,图案就是包含矩形边框(矩形拼贴)的矢量对象组,原拼贴保存为一个图案。建立的无缝图案,保存的源,它是自动水平垂直拼贴应用于对象的。

使用Photoshop合成星球大战电影海报设计教程
本教程主要使用photoshop合成创意独特的星球大战电影海报,星战上映在即,虽然一半君并没有看过任何一部星战的电影,但是并不妨碍也来凑热闹做了一款海报,整体的设计创意的非常的漂亮,先看看效果图红蓝色调,很符合《星战-原力觉醒》官方的海报颜色。下面跟大家分享一下一半君做这款海报的步骤:1、第一步自然是构思。但是,这一次的草图省略,原因是一半君在纸上乱涂乱画,已经没有一个完整的草图了。2、草图没有,但是背景图不可缺少。首先拉一个背景图进来,让画面有点氛围。这里面要表现的是星战,自然要找星球宇宙相关的图片,一半君找到了这一张。3、这张图还不够,在上面又加了一张,也是关于星空的比较有创意的图片

韩国商业网站设计分析
二、色彩运用 韩国设计师很多都是科班出生,对色彩的运用非常得当,在我们看来有些非常难看的颜色到了他们的手里很轻易的就搭配出一种很另类或和谐的美感,给人的感觉要么淡雅迷人,要么另类大胆,让人觉得欣赏他们的网站是一个非常愉悦的过程。在我看来,韩国的设计师真是深得windows xp的设计精髓,渐变色以及透明水晶效果用得非常恰当,而不像很多网站动不动就滥用仿苹果按钮,和整体风格不协调,看起来显得很突兀。韩国网站的各个栏目一般都比较喜欢采用不同的色调来表达不同栏目的主题,灰色是他们最爱用的颜色,因为灰色比较中庸,能和任何色彩搭配,大大的改变色彩的韵味,使对比更强烈,正文文字也大都采用灰色。而局部则喜欢用色彩绚丽的色条或色块来区分不同的栏目,我们来看下面的几张图片。 图1是圣诞主题的网站,颜色运用对比强烈,在我们看来红色和绿色搭配就是“红配绿,死牛肉”,其实相反色系两色相配,即所谓红 配绿、蓝配黄、橙配紫,这种搭配如果处理得好,出来的效果会很抢眼。如这个网站,看起来显得很生动活波,使得红显得更红,很符合网站的主题。 图2是个典型的有关旅游休闲韩国网站,该网站采用了灰色做为底色,然后用色彩明快的橙色、绿色、粉红色的色块来划分栏目,显得整洁清晰而不呆板。 下面这两个网站运用渐变色很出色,图3一看颜色就知道是个女性的时尚站点,它把几个栏目做成晶莹剔透的泡泡球放在顶部的大flash条里,非常醒目。整个站点显得异常优雅迷人。

巧用CorelDRAW软件制作具有三维效果的折扇
文/刘春鹏 1. 打开CorelDRAW 11,新建一个文件,并将它的版面设置为横向。单击工具箱中的矩形工具,在工作区中绘制一个矩形对象。然后按住工具箱中的“填充”按钮不放,在弹出的工具中选择图样填充对话框。接着在弹出的对话框中选择“位图”选项,在其右侧的下拉列表中找到一个纹理图样赋予给矩形,同时去掉矩形的边框。 2. 单击“形状”工具,选中这个矩形,在出现的“属性”工具栏中设置圆角数值均为50,使矩形的四个角产生圆角。 3. 按住工具箱中的“交互式调和”按钮不放,在弹出的工具中选择“交互式立体化”工具,在矩形上拖动使其立体化,然后在“立体化”属性工具栏中设置立体化参数:立体化类型选择平行至背景选项,单击斜角修饰边按钮,在弹出的对话框中选择使用斜角修饰边选项,接着单击照明按钮,设置照明强度和方向。 4. 接下来双击这个矩形,在出现旋转中心点标志后,将这个旋转中心点移动到矩形的下方部分。然后选择菜单栏中的“排列→变换→旋转”命令,在弹出的对话框中设置旋转角度为10°,接着连续单击“应用到再制”按钮,将矩形复制并旋转到一定角度,同理再选择原来的那个矩形,旋转中心点不变,将旋转角度为-10°,再连续单击“应用到再制”按钮,最终形成扇形骨架的效果(如图1)。 5. 下面我们来制作扇面。单击工具箱中的“椭圆”工具,以矩形旋转中心点为圆心,以旋转中心点的上半部分矩形长度为椭圆半径,在工作区中绘制一个椭圆。然后在属性工具栏中单击饼形按钮,并设置起始角度和结束角度为10°和20°,绘制出饼形对象。然后将这个饼形对象复制一份,并将其缩小放置于较大的饼形对象的中间。单击菜单栏中的“排列→造型”命令,在弹出的修剪对话框中,不选中任何复选框,然后点击“修剪于”按钮,用鼠标单击一下较大的饼形对象,就会将较小的饼形覆盖的部分修剪掉。接着将它任意填充一种颜色,并去掉它的边框,将它放置到两个扇骨之间,并置于它们的后面。 6. 接着选中这个修剪后的饼形对象,再打开旋转对话框,将它旋转10°并“应用到再制”,将复制出的饼形对象放置到下两个扇骨之间,按照上述方法就可将折扇的扇面制作完成了(如图2)。 7. 选中工作区的所有的对象,单击菜单栏中的“排列→群组”命令,将它们组合到一起,然后单击菜单栏中的“文件→导入”命令,导入一幅风景画并放置到折扇的后面。选中这幅风景画,单击菜单栏中“效果→图框精确剪裁→放置在容器中”命令,然后用鼠标点击一下扇面,我们就可以看到整个扇面就描绘上了风景图案。 8. 接下来单击工具箱中的交互式调和工具按钮不放,在弹出的工具中选择交互式阴影工具,为这把折扇添加上阴影,并设置好阴影参数。
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Maya在《星战前传3》中的神奇创作
Maya的三维视觉特效和神奇的动画制作技术,帮助卢卡斯(Lucas)电影公司创造了最新的票房记录。 Alias宣称Maya软件拥有最好的三维动画技术,并且这些技术都是共享的。这些动画技术在最近拍摄的《星战前传三:西斯的复仇》中得到了使用,主要演员的刻画和场景的布置都是用Maya软件来完成的。在整个电影的创作过程中,Maya是最主要的动画制作软件。公司的天才动画创作人员用它创作出了像尤达大师(Yoda)和帝国军队邪恶的 从Alias对Maya软件强有力的称赞中,我们还可以看出一些主要的场景都被软件做的活灵活现了。比如电影开场的时候,有一场让人目不转睛的太空大战,战斗结尾处欧比旺表演了一个极好的杂技,都是用Maya做成的。 在长达90分钟的电影中,有2151个三维镜头。星战充分使用了三维动画效果来达到让人满意的效果。在制作这些三维镜头时,并不需要很仔细的工艺。但在动画人物和真实演员一起出场时,处理就要复杂得多。ILM的技术主管说:“我们在制作这部电影上最大的突破之一就是动画人物能够足够的吸引观众。它们同真实演员一起的表演,像在大战中的一些镜头,简直让人折服。 Maya过去在ILM一直是作为三维处理软件,但由于最新的这部电影 工业光魔(如下简称ILM)另一位官员说到:“在完成了《星战前传二:克隆人袭击》的制作后,我们就在考虑将Maya软件与我们的制作系统进行融合。为此所做的投入很快得到了回报。制作人员在使用了Maya后,感到Maya能帮助他们很快设计和制作出他们想到的东西。这样,动画人物的设计就能达到一个全新的高度。” 星战3:动画人物演员

使用 Maya6.5 的mental ray
使用方式非常简单 为了让光子集中在目标物体上 建议在场景建立一颗球 也能加快渲染的速度 SSS的材质如果能使用LIGHT LINK 会使算图的结果简单化 建立一个Miss_physical 并连结到Material 、Photon Shader

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MotionBuilder的pose应用教程
MAYA的Pose是比不上MotionBuilder的Pose,如果你是做角色动画的,那么MotionBuilder是必学的软件..特别是做动作的,简单写一下它的Pose方便地方.. 场景中有两个以经角色化的骨骼,分别是 Character 和 Roger . 在Character的根(轴心)被选择的情况下,keying mode 必须是full Body 才能保存全身的姿势,找到pose面板,按Create,这样我们就创建了Character现在的姿势. 现在可以转为,Roer被激活和根被选择. 选择刚才创建的 character Pose 再按Paste 使pose应用在Roger身上。这样就完成了,角色1的姿势应用在角色2上,是不是很方便简单. 再举一个例子,

MAYA7新功能 FULL BODY IK工作大致流程
MAYA7刚出来,听同学说FULL BODY IK是新功能中比较拽的一个,就看HELP大致试验了一下之所以说大致流程 实在是很多地方我研究的都很不完整完全是大致的流程,肯定不完整也有错误,高手一定要帮忙补充啊 多谢 FBIK要求的准备工作比较烦琐 1:对于双足的角色,角色必须是“T”形,而且必须面对Z轴正方向,角色的脚部也必须是直的,手也要是平的手掌向下,手指也要在X轴的直线上,你的角色没有必要完完全全摆出T形,近似就好:) 对于四足动物,角色也要面向Z轴,它的爪子或蹄子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如骆驼或者长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。(翻HELP的) 2:对关节的命名准备,这步也是最烦琐的。 首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致几种 BASE JOINTS BJ是角色骨骼的主要结构,BJ包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手。 ROLL JOINTS

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maya7新功能教程之多边型新工具
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