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(10-2):使用字符调板
1012以上是在文字工具的公共栏中出现的选项。在点击了字符调板按钮后即会出现字符调板【窗口_字符】,如下图。在其中可以对文字设定更多的选项。在实际使用中也很少直接在公共栏中更改选项,大多数都是通过字符调板完成对文字的调整的。其中的字体、字体形式、字号、颜色、抗锯齿选项就不重复介绍了。注意其中的为亚洲文本选项,需要在Photoshop首选项〖CTRL_K〗的常规选项中开启“显示亚洲文本选项”才会出现。1013拼写检查选项是针对不同的语言设置连字和拼写规则,如下右图显示了英国英语和美国英语对同样文字的不同连字方式。注意,末尾连字只有在框式文本输入时才有效。因为框式文本是自动换行的。通过手动换行的文字是不会有连字效果的。有关框式文本的输入方法在本节后面部分介绍。连字和拼写规则对于中文是没有意义的。因为汉字为单体结构,即一个汉字字符已携带完整含义,而字母系语言需要多个字符组合才能携带完整含义。也正是因为汉字携带的信息巨大,因此现在电脑的计算能力还不足以完美处理中文化的信息结构。-1014行间距控制文字行之间的距离,若设为自动,间距将会跟随字号的改变而改变,若为固定的数值时则不会。因此如果手动指定了行间距,在更改字号后一般也要再次指定行间距。如果间距设置过小就可能造成行与行的重叠。如下左图是自动行距与手动指定为12像素行距的比较。如果有重叠发生,下一行文字将会遮盖上一行。1015竖向缩放相当于将字体变高或变矮,横向缩放相当于变胖和变瘦,数值小于100%为缩小,大于100%为放大。如下右图中3个字分别为标准、竖向50%、横向50%的效果。-1016在字符调板中有比例间距和字符间距,它们的作用都是更改字符与字符之间的距离,但在原理和效果上却不相同。我们可以动手来理解它们的区别,新建一个足够大的图像,打上simple这几个字母,字体为黑体,大小为72像素。如下图左端所示,我们看到整个文字的宽度是由字符本身的字宽与字符之间的距离构成的。这两者都是在制作字体的时候就定义好的。有的字符本身较窄,但其左右的字距也较大,这样做是为了保证每个字符占用的宽度一致。否则,较窄的字符就只能占用较小的宽度。但这种设计却也造成了字符之间疏密不同。如下图中的mp之间与pl之间的疏密就不同。这种情况一般出现在使用中文字库输入字母的时候,Windows系统自带的黑体、宋体、楷体字体都存在这种现象。因此输入英文时应避免使用这些字体。字宽与字距间的比例将随着字号的大小相应改变,也就是说,对于同一个字体来说,字号越大,字符之间的距离也越大。反而反之。那么,字符间距选项的作用相当于对所有字距增加或减少一个相同的数量。可手动输入数值。如下图中将字符间距减去100,所有的字符间距都减去100,字符就互相靠拢了。但是这样做并没有改变疏密不同的情况,尽管mp已经是互相紧靠着密不透风,但pl还是有很大的距离。当然,如果继续减少字符间距也可以最终令pl之间也“密不透风”(设为-300左右),但mp之间却会产生重叠的效果了。我们可以用一个简单的算式来理解:假设mp原来的距离为100,pl之间的距离为300,当字符宽度设置为-100的时候,mp之间的距离为0,pl之间的距离还有200。要令pl之间的距离为0,字符宽度必须设置为-300,但同时mp的距离必须为-200,所以mp产生了重叠的现象。比例间距选项的作用是同比例地减少(注意,只能是减少而不能增大)字符的间距。按照上一个算式中的前提来假设计算的话就是:当比例间距设为50%,相当于所有字符间距减半(mp间距为50,pl间距为150),当设为33%的时候,所有字符间距减为原先的三分之一(mp间距约为30,pl间距为100),当设为100%的时候,所有字符的间距就都被降为0了。因此我们看到的效果是所有字符都彼此依靠(抗锯齿选项及字体形式的不同可能带来微小差异)。1017间距微调选项是用来调整两个字符之间的距离,使用方法与字符间距选项相同。但其只能针对某两个字符之间的距离有效。因此只有当文本输入光标置于字符之间时,这个选项才能使用。1018竖向偏移(也称基线偏移)的作用是将字符上下调整,常用来制作上标和下标。正数为上升,负数为下降。一般来说作为上下标的字符应使用较小的字号。如下图。1019强迫形式的名称是我们为了与文字形式相区别而起的,它的作用也和文字形式一样是将字体作加粗、加斜等效果,但选项更多。即使字体本身不支持改变形式,在这里也可以强迫指定。它与字体形式可以同时使用,效果加倍(更斜、更粗)。其中的全部大写字母选项的作用是将文本中的所有小写字母都转换为大写字母。而小型大写字母选项的作用也是将所有小写字母转为大写,但转换后的大写字母将参照原有小写字母的大小。如下图所示。上标与下标选项的作用与竖向偏移类似,就是增加了可同时缩小字号的功能。下划线选项与删除线选项的作用是在字体下方及中部产生一条横线。
用PS完美抠出复杂的羽毛头饰的简单教程
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3ds max面片建模初学必读(1)植物大战僵尸之向日葵
很多初学者都感觉面片建模很复杂,借这个机会我为大家开设了一个专题讲座,借助这些教程希望对初学者有所帮助,能够熟悉并掌握面片建模的工作原理。面片建模是一种基于子对象进行编辑的建模方式,相对于网格和多边形建模方法,该建模方法更为复杂。面片可通过控制柄控制其曲面曲率的对象,更易形成光滑的曲面,所以常被用于创建角色模型等有光滑流畅表面的对象。为了使各位朋友能够深入了解面片建模方法,我们开发了这套关于面片建模的教程。面片建模方法为非参数化的模型,随机性较强,对软件操作能力要求较高,而且在制作实例时可能会花很长的时间用于调整子对象,为了提高大家的学习兴趣,本套教程使用了当前较为流行的小游戏《植物大战僵尸》中的形象,该游戏为二维小游戏,将其转化为三维形象,既有趣又富有挑战性。当然,3ds max中的建模方法种类繁多,实例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友积极参与进来,提出宝贵的意见和建议。 在本实例中,将创建向日葵脸部的模型,该模型看似很简单,但其实细节部分较难处理,因为其大体形状为一个椭圆形,但是有嘴巴、额头和脸颊等,使用修改器或者多边形建模方法很难实现,而且也不容易保持其表面的光滑流畅。本实例使用了一个面片栅格,通过不断对子对象编辑完成了模型的创建,在创建过程中用到了细分面片、焊接顶点等各种常用的面片编辑方法,通过本实例,可以使各位朋友了解怎样使从一个简单的面片来创建角色模型,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件,素材文件为完成后的模型,大家可以在制作过程中进行参考。(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“面片栅格”选项,然后在视图中创建一个四边形面片栅格。提示:在3ds max中,可以创建两种类型的面片,分别为三角形面片和四边形面片,这两种棉片类型都基于Bezier曲线。三角形面片只影响共用边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因而在弯曲对象时边界较锐利,能够形成明显的褶皱。编辑四边形面片时,对角的顶点也互相影响,能够产生较为平滑的表面。(2)将新创建的对象命名为“脸”,为其添加一个“编辑面片”修改器,将其转化为面片对象。
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3ds max面片建模初学者必读(4)植物大战僵尸之香蒲
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3ds max面片建模初学者必读(5)植物大战僵尸之裂荚射手
使用创建拓朴线,然后添加“曲面”编辑修改器生成面创建面片的方法,使建模的过程更为高效灵活,但创建拓朴线的过程往往很繁杂,“横截面”编辑修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”,其工作方式是连接3D样条线的顶点形成蒙皮。使拓朴线的创建变得更简单。将“曲面”编辑修改器和“横截面”编辑修改器合在一起,称为“曲面工具”,这两个编辑修改器用以创建复杂曲面或有机曲面。而在编辑拓朴线时,可编辑样条线中的“横截面”命令能够在横截面形状外面创建样条线框架,其作用与“横截面”编辑修改器相似,但其手动生成样条线框架。在本实例中,将指导读者使用上述命令创建裂荚射手模型,通过本实例,使各位朋友了解相关知识。在制作实例之前,大家首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“裂荚射手.max”文件。该文件包括Circle001和Circle002两个二维型对象。(2)为Circle001对象添加一个“横截面”编辑修改器。(3)添加“横截面”编辑修改器后,在截面间自动生成了连接横截面的样条线,在“参数”卷展栏中选择“平滑”单选按钮,在样条线顶点上使用“平滑”类型的曲线。注意:“横截面”编辑修改器以对象的创建顺序来生成样条线,所以必须保证其位置与创建顺序一(4)为Circle001对象添加一个“编辑样条线”编辑修改器。
一、认识Real-DRAW
图1.1图1.2 皮肤材质让你的创建的手部细节更加细腻和自然,如图1.3。图1.3 3D光效可以说是Real-DRAW的精华中的精华,正因为有了它的存在,我们才能模拟出逼真的三维光效,如图1.4。图1.4 如果你正在设计多媒体图片,那么Real-DRAW也能帮你一个大忙,如图1.5。图1.5 Real-DRAW的切片功能可以帮助用户将作品导出为网页,同时它提供对HTML标记的支持,无需借助其它软件的帮助,你就可以设计出令人惊羡的Web页面效果,如图1.6。图1.6 现在,你是否已经有兴趣一探Real-DRAW的究竟了呢?赶紧从www.mediachance.com网站下载Real-DRAW来试一试吧(仅有10M左右大小)。1.2. 操作界面 启动Real-DRAW后,我们首先看到如图1.7的操作界面,非常整洁和有序。
二.Real-DRAW文档控制
图2.1 1. 文档中包含的对象信息: 窗口最上面一排的数值代表当前绘图区所包含的对象类型和对应的数量:Objects、Group和Vectors分别指示当前文档中的所包含的对象、组对象和相量的数量。新建一个文档的时候,因为并没有进行任何绘图操作,所以这些值都为0。 2. 文档中使用的材质信息: Preloaded in Document值表示当前文档所使用过的材质数量。比如我们首先为一个对象添加材质A效果,但又觉得不合适,于是改用材质B的效果,这时的Preloaded in Document值就为2,但是材质A并未使用,而预载入并未使用的材质将使程序效率下降,这时可以点击后面的Remove Unused按扭,将未使用的材质A从内存中删除,这时的Preloaded in Document值也变为1。建议用户勤做保存操作,因为一旦文件被保存,Real-DRAW将自动帮助用户清除内存中的未用材质。 3. 画板尺寸: Canvas Size(画板尺寸)决定了文档的尺寸大小,用户可以直接在Width(宽度)和Height(高度)文本框中输入需要的文档尺寸,或者点击“Preset(预设)”下拉列表选取预设的文档尺寸。 默认情况下,Real-DRAW新建的文档尺寸为400x300象素,如果要更改默认设置,可以选择菜单项Project(项目)/General Settings(常规设置)命令打开General Settings对话框,在Default Document Size on StartUp组合框内更改默认文档的Width(宽度)和Height(高度)值,如图2.2。图2.2 4. 文档背景色: Canvas Color(画板颜色)决定了文档的背景色。通过鼠标在取色框内单击或拖动选取需要的颜色,也可以在Web文本框中输入一个16进制数取得网络用色作为背景色。Select…下拉列表中预设了一些常用的颜色。 5. Note标签: Canvas Size(文档尺寸)并不是唯一决定输出图像大小的项,对话框的Note标签部份便是教你怎样用菜单项Project/Trim Canvas(修整画板)和Project/Trim Canvas+Padding(修整画板同时填料)两种命令来修整画板尺寸。这两个选项可以将文档尺寸自动修剪或增加至适合包含绘图区所有对象的大小,后者将使用背景色为文档留取边宽。这部份内容将在第11.1章节介绍。 根据用户的创作需要,设置好文档大小和背景色后,点击OK按钮退出对话框,即完成文档设置。2.2 文档的注释、加密及锁定 文档注释用于提示用户有关文档的信息,文档加密方便用户保护作品隐私,文档锁定可以让用户控制文档的保存操作。要给文档添加注释、保护文档以及锁定文档,可以按以下步骤进行: 1. 选择菜单项Project(项目)/Production Notes…(文档注释)命令,打开如图2.3的文档注释对话框。 图2.3 2. Project(项目)文本框内填写文档的名称,Author(作者)文本框内填写作者的名字,(C)文本框内填写版权信息,Ver文本框内填写版本信息,Date(日期)文本框内填写创作时间,中间黄色的文本域内可任意填写与作品有关的文字。如果选中底部的Display on project load复选框,则当文档在下次打开时,Production Notes对话框就会随即弹出,以方便用户了解作品信息。 3. 保护文档:或许你会跟笔者一样觉得不可思议,Real-DRAW的文档保护功能居然是在这个Production Notes对话框中实现的。如果要为文档设置密码保护功能,可以在(C)文本框内文字的最后增加以下格式的字段:PWD:password。比如我们这里设置的密码为realdraw,可以在(C)文本框文本最后增加如下文字:PWD:realdraw,如图2.4。以后每次打开此文档,Real-DRAW就会要求用户输入realdraw这个文档密码,如图2.5,否则无法打开。值得注意的是密码文本不是依赖空格为结束符的,换句话说PWD:以后的所有字符(包括空格)都是密码的一部份,所以小心你填写的内容,必须连一个空格都不能搞错,因为明文密码是不提供校验的。
三.Real-DRAW基本图形的绘制
Real-DRAW的工具箱里提供了一些基本几何图形的绘制工具,如矩形、圆角矩形、矩形环、椭圆、椭圆环、多边形/星形工具等,如图3.1所示。有些隐藏工具需要展开相关工具的级联工具条才能点选,要展开这种级联工具条可以单击相关工具右下角的小箭头或者用鼠标左键按住此工具稍停会即可弹出。这些工具绘制的图形都属于矢量对象。图3.1 基本几何图形的基本绘制过程均可依下列步骤进行: 1. 用鼠标在工具箱中点选相关绘图工具。 2. 将鼠标移至工作区,单击并拖动鼠标即可绘制出所需图形。 3. 按住Shift键可以1:1的长宽比绘制该图形。3.1.1 绘制矩形-普通矩形和圆角矩形 用Rectangle工具可绘制出长方形和正方形,其绘制过程参照基本绘制步骤。对于圆角矩形,在绘制之前需要设置其圆角半径。在工具箱中选取Rounded Rectangle(圆角矩形)工具之后,Real-DRAW将弹出Quick Tools(快捷工具箱),这个工具箱将显示与当前操作相关的参数设置工具,这里是圆角矩形的Corners(圆角度)参数滑杆,如图3.2。调节此滑标的位置即可指定圆角矩形各角的圆滑度。当滑标置于最左侧(即值为0)时,可绘制一个普通的矩形。如图3.3为矩形和圆角矩形的实例。图3.2图3.3 提示:关于参数滑杆的调节,方法有二种: 1.通过用鼠标拖动滑标改变其位置来设置参数值 2.右键单击滑杆,在弹出的值输入框内输入相应数值来设置参数值,如图3.4所示。图3.4 RealDraw中出现的参数滑杆(包括各种面板中出现的参数滑杆)均可采用这二种方法设置参数值,以后不再赘述。 3.1.2 绘制圆形-正圆和椭圆 在绘制椭圆过程中,按住Shit键即可绘制出正圆,否则得到一个椭圆对象,如图3.5。图3.5
四.Real-DRAW基本的编辑操作一
图4.1 2 Polynome对象 Polynome也是矢量对象的一种,它也是由路径形成的,但不同之处在于,Polynome对象可以是由多个不连续路径形成的复杂的矢量图形对象。比如可以在一个Polynome内部添加“孤岛”或“空洞”效果。路径对象可以转化为Polynome对象,反之则不可。Polynome对象在选中后以一个绿色矩形围框标示其边界,如图4.2。图4.2 3 文本对象 Real-DRAW中的文本对象是一个非常有用的设计元素,我们可以像操作其它Real-DRAW对象一样操作文本对象,同时文本对象有其自身的优势所在。善用文本对象可以帮助用户创建许多新奇的效果。文本对象被选中后以一个紫色的矩形围框标示其边界,如图4.3。图4.3 4 位图对象 位图对象为非矢量对象。位图对象的优势在于它可以应用许多位图专用的特效。任何矢量对象也可以转换为位图,反之,利用Real-DRAW的描绘(Trace)命令也可将位图转换为矢量图形。位图的一个显著特点是可以使用无破坏性的锐化效果。位图对象在选中后以一个蓝色的虚线围框标示其边界,同时,其左上角带有一个淡红色的小正方形,这就是无破坏性的锐化效果的参数设置手柄,如图4.4。图4.4 5 包(Package)对象 包对象是Real-DRAW中独有的一种对象技术,是多个对象的集合体。一个工程往往包含很多功能片段,而每一个功能片段也往往是由很多对象组成的。我们可以利用打包功能将组成某个功能片段的所有对象组合成单个包对象。包对象可分离在不同的视图中编辑,使得用户的设计脉络清晰,操作方便。同时,对象打包后可以释放更多的内存资源,提升编辑效率。我们可以把包对象作为一个单独的对象对待,并没有什么限制。同位图一样,包对象也可以使用无破坏性的锐化效果。另外,任何作用于位图对象的效果均可作用于包对象。可以简单的认为,包对象是一种兼具位图优势和矢量图优势的全能对象,当然它还有它自己作为包对象的优势所在。包对象被选中后以一个蓝色的虚线围框标示其边界,如图4.5。