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本教程主要使用photoshop制作不拘一格的人像后期艺术感,主要和大家说明如何提高后期修图的艺术感,有什么不懂的地方可以下载提供的源文件参考,喜欢的朋友让我们一起来学习吧。

Flash最简单地实现对联广告的方法
刚才有人问我FLASH对联广告的事,我说了半天也没有说明白. 作了个简单例子. 放上来. FLASH关闭分很多种,常见的有三种, 1一种是FLASH生成SWF文件或EXE文件后,点击关闭自已. 早期的关闭方面是是FLASH中建一个空帧,当点关闭时,跳转到空帧上。再把这个FLASH设成透明; 2另一种是FLASH在网页中关闭自已,其实这很难实现,常用的办法就是在网页中加个图层,点关闭时隐藏这个图层. 3第三种就是关闭浏览器的窗口. 先说一下第一种情况,关闭自已. 实现起来也很简单.画个按钮. 在按钮上加下如下代码就可以了. 这次主要说的是是第二种: 先说一下实现的原理。 1、在网页中建立两个图层,分别命名为 swfa和swfb.

AutoCad 修改填充图案
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佳能EOS 7D 儿童摄影实战技巧
逆光下的拍摄很容易使画面主体曝光不准,另外在这种场景下使用单点对焦也很难找到对焦点。我们要将7D的测光模式设置为局部测光,并使用自动对焦点扩展,将对焦点放在宝宝的面部。这样即使宝宝偏离我们选择的对焦点或是设定的对焦点无法对焦时,自动对焦点扩展也可以通过邻近的对焦点进行捕捉,使我们不会错过最佳的拍摄时机。拍摄活泼好动的宝宝,拥有超强对焦性能并具有高感光度下优秀画质的7D是上佳之选。 7D EF 24-70mm f/2.8L USM f/4 1/1000秒 ISO1000 色温白平衡 焦距52mm 穆云泊摄 完美的儿童照需要准确的测光 7D的评价测光值得信赖 要想在不同的场景中拍出完美的儿童照,测光模式的选择一定要正确。7D的测光模式是我们熟知的佳能相机中的四种,评价测光、点测光、*重点平均测光和局部测光。 7D的“63区双层测光感应器”能够迅速应对因场景改变带来的被摄体亮度和色彩的变化,并在开发时充分考虑了与19个自动对焦点的联动。7D的 iFCL智能综合测光系统,不只是单纯对被摄体的亮度进行检测,还对被摄体的色彩以及光源种类也加以计算。并考虑从19个自动对焦点得到的对焦信息,从而使各种场景下都能够得到适合的测光。由于63个分区的各个区域分别与19个自动对焦点相对应,可以从自动对焦时每个对焦点的失焦量判断出主体的位置等信息,并以此进行评价测光,所以说评价测光足以胜任绝大多数光线下的拍摄。 7D EF 24-70mm f/2.8L USM / f/3.2 1/10 0秒 ISO200 色温白平衡 焦距60mm 张国平摄 但是在使用7D的评价测光时也需要注意,因为即使在同一场景中,对焦点的变化也会使曝光发生变化,这是因为iFCL是以选定的对焦点为曝光设定的依据,改变对焦点就意味着改变测光的依据,不过这种变化对人像摄影影响较小。另外,只要对焦点锁定了孩子,那么即使孩子不在画面的*,背景明亮或是昏暗都不会影响到7D进行准确的评价测光。 不过,尽管评价测光相当“靠谱”,我们也不能过于依赖7D的评价测光,在复杂光线环境下拍摄宝宝特写时,点测光能够对宝宝的局部进行更精准的曝光。而当主体与背景光线有强烈反差,且主体占画面比例不大时,局部测光是更合适的选择。 7D EF 70-200m
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专访i.Ge Studio
主要成员介绍: Cyrus---思考问题时常常理想化的水瓶座。我的设计风格相对比较沉稳,而且偏好商业Feel的设计。爱好画漫画,可惜因工作繁忙,已经很久没有执笔了。 Airge---神经质、思想严重多极分化的处女座。重视构图色彩感觉,偏好清新干净的设计。爱看电影和卡通动画,比较喜欢自然缥缈的精神元素音乐。 YaMi---喜欢自己所喜欢的设计,爱好不太大众化的东西,喜欢听有感觉的音乐,喜欢有观感刺激的电影(A片),对于艺术还在摸索,对于设计还是初哥,对于SM有点心得... Rabbit---我系一只兔……一只好无聊的兔……(团体唯一的女孩,美丽与暴力的化身) 1.怎么想到成立I.GE的? 我们和很多热爱设计的人一样有个疑问:“为什么国内的设计总是比外国、香港的差一节?”然后还有很多自称是专业的“设计师”“设计公司”给他们画了个叫“设计圈”的东西,将很多有潜质的人才排挤在外。我们在刚开始踏足社会的时候就受过不少这样的冷眼。后来,我们在一家港资公司工作并且建立了可贵的友谊,惺惺相识。而且当时我们的作品受到了香港客户的肯定和好评,这点给了我们很大的信心。我们很想通过我们的设计和对设计的热诚执着来唤醒国内公众:“设计时时刻刻在潜移默化地影响着我们和我们的后代的情操、品味和价值观,我们需要好的设计!” 要想在社会上产生影响,就一定要集合我们的力量,成立一个团队。于是,就想到成立i.Ge。 2.I.GE什么时候正式成立? 早在2000年的时候,Airge和YaMi还是学生身份的时候,为了兴趣打算成立一个以专门设计游戏网站的A.Y Studio。后来工作了,和Cyrus和Rabbit相遇,大家志同道合,抱着满腔热血,立志开拓出一个设计的新天地出来,那个时候没有想得太深入,想到就做了。就在于2001年11月,Cyrus、Airge、YaMi和Rabbit桃源结义了,同时1月份完成i.Ge Studio的第一版。

“自由设计”的顽强落实者-FRANCIUM电子杂志
我们有幸采访到了FRANCIUM的创始成员。下面我们会以问答的方式让大家全方位了解这新锐电子杂志。 作品集: FRANCIUM到底是什么? “FRANCIUM:一种极不稳定的放射性金属元素。 元素符号:Fr 中文名称:钫 英文名称:Francium 发现人:Marguerite Derey 发现时间:1939 发现地点:法国”。 为什么以FRANCIUM这个名字来命名杂志? 正是Fr元素的这种不稳定性-躁动、放射性-给人以影响、金属性-坚强、主观的“性格”以及发现于我比较喜欢的法国这个极度自由和浪漫的国度等特点吸引了我,所以将杂志命名为FRANCIUM。当然,也有可能是酒喝多了之后的突发奇想。 能对FRANCIUM电子杂志做个整体的介绍么? FRANCIUM电子杂志是独立化的、不以商业盈利为目的的免费在线设计杂志,用以传播独立设计者的思想和对生活的感悟,杂志则是一本本生活化的日记,希望给很多处在茫然中的人以启发和引领,同时,寻找同样追求自由的人们。FRANCIUM从成立初衷到目前一直本着“自由设计”的理念,我们作品(也许仅仅是涂鸭)的灵感来源于生活,反映个人对生活的主观态度,并加以毫无保留的表达,可以说是一种倾诉,甚至是发泄。在所谓的风格上我们没有定式,愿意接受一切自由的、主观的思想,但这并不意味着有什么可以影响我们,FRANCIUM不会被轻易的左右,除非你比我们更自由,更能够表现生活,更能够用无声的语言来表达你对这个狗屁世界的不满和嘲讽! FRANCIUM杂志的作品何来? FRANCIUM的稿件来源于其成员的独立创作和具有相同理念的网友的投稿。我们不会为了无为的人气和作品数量而放宽对作品思想内容的要求,即反暴力、反色情、反政治衰败,我想这些准则是敏感的、极端的、公正的以及无畏的。目前,在网站提供下载的杂志主要有两种风格——排印和矢量。排印版由我负责,对于主题的表现比较直观、尖锐,思想偏于极端。矢量版目前由成员HIYOU负责,装饰性很强,但同样思想内容丰富。我俩的作品也都会不时的涉及对方的风格,或者是合作完成一幅作品。我想正是我俩在风格上的截然相反使我们一直合作得很顺利,虽然这听起来有些不合常理,但确实如此。

COMPUTER ARTS专访徐珂
你认为你在用电脑做什么? 表演 你认为其他人在用电脑做什么? 各种各样 电脑曾经让你害怕过吗? 害怕过,害怕电脑会影响自己的生活状态 电脑让你更悠闲还是更繁忙? 更繁忙,尤其是网络让我的事务名单和朋友名单大大加长 电脑的什么让你兴奋? 1、电脑可以代替手工 2、电脑可以无限扩展想象力 3、网络让交流更通畅

COMPUTER ARTS专访terry green和nori-zso tolson
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吴扬文:观念之后
吴扬文的广告公司在中信广场五十五楼。两面的大玻璃窗。我在下午四点进入他办公室的时候,西窗正布满了夕阳,照亮了靠窗安放的一副旧式桌椅,吴扬文正用粤语和广州的一位调酒师在谈即将开放的他的三百平方米的咖啡馆,两人显然意气相投,不住地点头和记下对方的创意,最终欢然而散。吴扬文叫人冲了杯咖啡,说,咖啡属于意识形态。 ——300平方米的咖啡馆,该不是卖速溶咖啡吧? 吴:是正宗的咖啡馆,咖啡豆来自世界各地,这纯粹是我的个人喜欢,和公司业务没有任何关联。咖啡文化很深厚,它属于意识形态,人们说它提神,“神”是什么,就是意识形态。 ——你对意识形态很看重? 吴:我常说一家报纸,一家广告公司,不应该出去拉广告,只要建立自己的价值体系,客户自然会被吸引。中国的意识形态建设很薄弱,虽然现在很难谈这个话题,但是它存在。我的同事给了我一份可口可乐公司前总裁唐纳德·基奥在艾默里大学毕业典礼上的讲话,叫《梦想的勇气》,他说,如果你希望生活得有成就感,生活得充实,有一样东西必不可少,那就是“激情”。他还说,我并不劝你们去买一副望远镜,我劝你们要有梦想的勇气,审视自己的内心,反问一句:“我究竟希望有怎样的前途?”然后保持实现自己理想的热情和道义上的信念。——我在上面批了一句话说,这简直是唐都的翻版! ——也就是说,你一直在用“激情”塑造你的公司? 吴:我在唐都的8年庆典上说过,总有一种奔流到海的激情冲动和使命感,这就是唐都;还有一种自由飞翔的本能和自由的渴望,这也是唐都。在此之下,才有创想和今天的成绩。然而唐都一直都很难属于一个时代,因为她努力领悟着时间的道理,在时间里存在,属于时间的未来。无论是煎熬还是欢乐,激情还是痛苦,除去那些情绪,在回顾中更多地让我们看到时间的印痕和启发——这使我们从诸多的选择之中作出这样的一种——表达自己的意识形态远比展现曾经的作品更符合我们自身。 ——你的目标是?

互联网和新媒体艺术--访本杰明・维尔(Benjamin Weil)
问:请本杰明·维尔(Benjamin Weil)先生介绍一下新媒体艺术在英国的发展历史以及目前的状况如何? 答:这次到中国来参加展出的当代艺术研究中心新媒体部成立只有约一年的左右的时间,在此之前,我在美国也从事新媒体艺术的创作和推广工作,(在美国Benjamin曾经是www.adaweb.com,一个当代艺术网站的策划人)所以就我所了解的大致介绍一下英国新媒体艺术的发展状况。 在英国最早的代表组织是为了那些希望得到技术上支持、并独立工作的艺术家们建立的。这些组织对英国数字艺术(digital art)的发展起到了相当大的推动作用,并且帮助其他艺术家收集了一些作品资料。早先的代表组织分为两种不同的组织方式,其中Heath Bunting(英国人)创建的lratinao提供艺术家们在网上自由随意地进行直接的合作,艺术家们对创作版权等问题并不感兴趣,而只是共同在网上专心地从事创作。另一种方式Backspace是向那些没有计算机器材的艺术家们提供相互交流与创作的场所。 在此之后出现了叫作Artech(即艺术与技术相结合之意)的组织,是由英国文化委员会赞助的。这种组织有两个目的,一是文化委员会对部分的社会失业人员进行新媒体技术知识与设计技能方面的培训,以便这些人员可以找到新的工作。其二是由*资助支持艺术家创作艺术作品。由于这些特殊的组织方式,所以在早期的数字艺术作品中,观众大多只知道作品所在的网站和代表组织,而非艺术家个人的名字。 问:您认为在新媒体艺术的创作中,新技术的技术性与人文性的观念哪个更为重要呢? 答:当然是观念更为重要一些。艺术作品首先需要提出艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法,将其完成。艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。 1996年在Nettime的刊物上就曾经探讨过Netart和Art In Net两者概念之间的差别,这取决于究竟是技术还是观念更为有效地确定和影响了艺术的创作。前者是技术性的,而后者强调了创作的人文观念性,这就像在录像艺术(video art)出现的早期同样发生过类似的争论一样,究竟是以观念利用技术还是以技术的利用作为艺术分类的纯粹标准。运用了计算机网络技术的作品并不意味着就属于新媒体艺术的创作,同样一个技巧娴熟的画匠并不一定能够画出艺术性的作品来。 问:不同的艺术家对创作的观点会有两种不同的可能性:有自己明确的创作观念或者没有十分明确和独特的创作观念,那么计算机网络技术的发展是否给艺术家带来了其它新的创作可能性呢?

创造新的视觉语言BELIEF访谈
位于Santa Monica,由Steve Kazanjian和Mike Goedecke创建的视频设计公司Belief从一个简单的自由职业者发展成为视觉设计的主流公司和一个商业制作公司。 硬件及软件的低成本化使得整个行业的制作面貌发生了变化,从而使得那些可以提供一次性服务的小型的工作室可以崭露头角。基于Macintosh平台,从最初的概念到最后的完成的整个制作过程--设计、动态捕捉、编辑合成以及声效设计,Belief都有能力自己完成。为了将自己的商业作品进行分类整理,公司创建了Belief EXP,这是一个艺术家的作品收集库,希望通过体验设计作品来推广设计的语言。在这次访谈中,Belief的Kazanjian谈到了运作一个小型公司的挑战、Belief将来的发展计划以及一些关于创作的思考。 Q:和我谈点Belief的历史吧? A:廉价的电脑和软件的出现使得我们可以从一个内容创意的工作室发展成为一个专业的传播设计公司。我们的设计师为多种平台设计影像——从有线电视网络到电影和DVD。我们相信视频设计不再仅仅是一些移动的字体;而是创造一个完整的环境及观念来展示我们客户的工作。我们更像是一种商业化的艺术,将艺术家、动画师、音乐家以及电影制作者集中到一个空间里,超越传统而且非常成功。我们在Belief创造了一个友好的气氛。我们希望创造一个环境让我们的设计师乐于呆在Belief。 Q:现在有多少人在这里工作? A:我们现在有15个人,不过我们刚开始另一轮招聘。在很长的一个阶段里,我们只有7个人。大概3个月前我坐下来并计划了未来的3年;我们需要一次飞跃,整个公司正在以一种难以置信的步伐在前进,而我们就亲自挑选合适的艺术家来满足公司的需要。Mike Goedecke,我的合伙人,在将来的6个月里将负责我们的一部独立制作的影片的设计,这部片子的制作、导演和编剧都是通过Belief的EXP部分产生的。所以他把更多公司运营的责任放到我的肩膀上,我很乐于承担。 Q:从7个人到15个人你有没有感觉到什么大的变化?

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游戏中的艺术-采访暴雪美术设计师
-Nick Carpenter, 暴雪公司美术设计师,现负责魔兽争霸3的美术设计。 以下是Gamespy.com对他的采访。 N: Nick Carpenter R: Ryan Kelly R:你好。你可以为大家做下自我介绍吗? N:好的。大家好,我是Nick Carpenter,美术设计师。目前我在负责制作魔兽争霸3的过场电影。 R:你是如何想到做一个游戏美术设计师的呢? N:我喜欢玩游戏,更喜欢游戏里的美工。所以我就来到了暴雪门下。 R:你可以描述一下你的设计风格吗?

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