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Photoshop调色制作动漫色彩效果的古堡照片
本教程介绍鲜丽图片调色方法。效果图虽然有点曝光过度,不过恰到好处。作者正是用这种稍微过曝的色调来表现自己独特的风格。 最终效果原图一、打开原图素材,适当裁剪大小,然后创建曲线调整图层,参数设置如下图。二、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层。执行:滤镜 > 杂色 > 减少杂色,数值:强度为:9;保留细节为:60%;减少杂色为:45%;锐化细节为:12%。三、新建一个图层盖印图层,适当把图层锐化一下。新建一个图层,填充颜色:#5cf0ee,图层混合模式改为“颜色减淡”,不透明为:30% 打开下图所示的云彩素材,拖进来图层混合模式改为“滤色”,加上图层蒙版,用黑色画笔把城堡部分擦出来。

曲奇饼效果字
第一步:建一个宽10cm高5cm、模式为RGB Color、背景色为白色的新文件。选中通道面板,点击右边的小三角形,在弹出的菜单中选择新通道,保持默认值按确定按钮,得到一个新的通道Alpha1。使Alpha1通道成为当前通道,选择直行文本输入工具,单击图像,在弹出的文字工具窗口中输入英文字母mm,字体选择Arial Black、大小选择120点,确定。用鼠标右键单击通道面板中的Alpha1通道,选择复制通道,保持默认值按确定按钮,这样我们就建立了一个Alpha1通道的副本。 第二步:选中Alpha1通道副本,选择滤镜菜单下的风格化子菜单,选择拼贴选项,在弹出的窗口设置拼贴数为5、最大位移为1、填充空白区域为背景色,单击确定。 第三步:保持对Alpha1通道副本的选择,点击选择菜单,选择修改下的扩展选项,在弹出的窗口中设置扩展量为1象素,单击确定,此时可以看到图像向外扩展的效果。然后再选择滤镜菜单的其它子菜单,再选最小值,在最小值窗口中设置半径为3像素,单击确定,此时可以看到图像中白色的色块变小了,这是为了显示曲奇饼点状效果。 第四步:取消对文字的选择,回到通道面板,用鼠标右键单击Alpha1通道,选择复制通道,保持默认值按确定按钮得到Alpha1通道副本2。保持对Alpha1通道副本2的选择,选取滤镜菜单的模糊项再选择高斯模糊,在窗口中设置模糊半径为3像素,确定。选取选择菜单的载入选区项,在窗口中设置通道为Alpha1通道副本,不选反相,选中新选区,单击确定按钮,此时复合图像具有虚线边缘文本。然后再点击选择菜单的修改子菜单下的平滑选项,窗口中设置取样半径为1像素。接着按Ctrl+Alt+D,弹出羽化半径属性框,设置羽化半径为1像素,确定。选择前景色为灰色,选择编辑菜单中的填充项,以前景色填充,其它选项保持默认值按确定按钮。取消对文字的选择。 第五步:选中RGB复合彩色通道,点击选择菜单下的载入选区项,在窗口中设置通道为Alpha1,其它保默认值,确定。点取选择菜单下修改中的扩展,扩展量为1像素。再选择修改中的平滑项,取样半径为1,确定。选择一种你喜欢的颜色做为前景色并用它填充文本前景。然后选择滤境菜单下渲染的光照效果,参数设置为:样式Default、光照类型为点光、强度13、聚焦100、光泽59、材料41、曝光度17、环绕4、纹理通道为Alpha1副本2、选中白色部分凸出、高度15。 第六步:选中工具条中的矩形框选工具,先后按两 下键盘上的向右键和向下键。再次选择载入选区菜单,设置通道为Alpha1,不选反相,选中从选区中减去,按确定按钮。然后按Ctrl+Alt+D,弹出羽化半径属性框,设置羽化半径为2像素,确定。再单击移动工具,先后按两下键盘上的向上键和向左键。设置前景色为灰色,选择填充,把文本的前景色填满。最后取消选择,至此全部完成。
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你也能做出《魔戒》中的妖魔鬼怪
《魔戒2-双塔奇兵》是一部十分精彩的电影,中世纪魔法的迷幻世界,吸引了众多的观众。片中数量众多的妖魔鬼怪是一个不错的亮点,野蛮的半兽人,发狂的强兽人……真想自己也能亲手制作这样的怪物啊,但是我们并不是好莱坞的专业CG大师,一个平常的CG爱好者可以做到吗?使用3DS MAX插件Creature Creator(怪兽生成器)就可以圆梦了。它的官方网站是:http//www.FXFlealm.com。此插件同时提供了多个三维软件的插件版本,可以在软件内部创建参数化异型人物。Creature Creator提供了500多个预制身体器官和局部,可以进行自由的拼装,还可以引入自己创建的模型作为部件,创造出无穷无尽的怪物模型。和Poser(专业人体和动物建模软件)创建人和动物的模型方向不同,Creature Creator创造的是妖魔鬼怪,适合用于卡通电影和游戏开发。 安装好Creature Creator(怪兽生成器)插件后,进入3DS MAX,在Create创建命令面板中,选择Geometry(几何体)中的FXRealmStudios,按下CC按钮,在其下方出现了四个项目命令面板(如图1)。 在开始使用Creature Creator(怪兽生成器)插件之前,我们应该首先设置好Creature Creator工作的路径。打开Prefs项目面板,在Object Directory中设置好Creature Creator工作时调用的文件库的路径,例如“C:\3dsmax5\PIUginS\FXRealm\Creature Creator\Objects\Human”。 Creature Creator的使用 1. 首先打开3DS MAX建立命令面板FXRealm中的Project项目面板,点取Open View按钮,打开视窗。 2. 点取Load Project(载入文件)按钮,打开插件默认目录中的一个原始文件。这时在窗口中出现了一个模型,可以选择Wireframe(线框)、Solid(实体)和Smooth(光滑)三种模式,拖动Zoom中的滑块可以改变显示的比例大小,用鼠标左键可以拖动怪兽在视窗中旋转,右键可以拖动怪兽视窗中平移(如图2)。 3. 接下来我们对这个怪兽模型做一些修改。打开Main项目面板,可以看到在怪兽各个器官的名称下都有一个下拉菜单,你可以任意打开下拉菜单,从中选择一种类型,同时在视图中观察更改后的效果。当然你也可以点取下拉菜单旁边的按钮,逐一选择器官类型,同选择下拉菜单方式的效果是一样的。通过调整怪兽各个器官不同类型的组合,你可以充分发挥想像力,随意创造出各种形态各异的怪兽。在Main项目面板的下方有两个按钮,Clear Createure可以清除当前的怪兽,Random Createure可以随机地选择怪兽身体的各个器官创建出各种类型的怪兽。 4. 当我们对创建好的怪兽的某一器官仍然不太满意时,可以打开Edit Body Parts(编辑身体局部)项目面板,在Part右边的下拉菜单中选择需要修改的部位,在X、Y、Z Parameters中做进一步的修改。 5. 创建、修改完怪兽模型后,我们需要将此模型输出到3DS MAX场景中去,打开Project项目面板,点击Export Model(输出模型)按钮,可以看到在Creature Creator中创建 完成的怪兽模型输出到了3DS MAX的视图中,我们可以再使用3DS MAX中的工具对模型进行进一步的修改。 Creature Creator不仅可以将创建好的怪兽模型输出到3DS MAX中去,而且还可以将3DS MAX中创建的模型转化到Creature Creator的模型库中。好好利用这个工具圆自己小时候做怪兽的梦想吧。

3dmax5高级渲染器实例教程(一)
前言3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即Global Illumination全局光照的简称)渲染器。 光追踪渲染器 光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。 光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。 1. 打开3dmax5,单击Create(创建)OGeometry(几何体)OStandard Primitives(标准多边形)OPlane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。如图01所示。 2. 单击Create(创建)OGeometry(几何体)OExtended Primitives(扩展多边形)OTorus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图02所示。 3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。如图03所示。 4. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)OMaterial Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图04所示。

3dmax5高级渲染器实例教程(二)
在3dmax5高级渲染器实例教程(一)中,介绍了光跟踪器,在这里,将对3dmax的另外一个高级渲染器进行介绍。光能传递渲染器 光能传递渲染器是一种全局光照系统,它能在一个场景中重现从物体表面反弹的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。 光能传递渲染器基于几何学计算光从物体表面的反弹。而几何面即三角形是光能传递计算中的最小的单位。大的表面可能需要被细分成小的三角形面而获得更精确的结果。同时,光能传递的计算质量可以随意调节,而且一旦计算完光能传递,你就可以从任何角度观察场景,而不需要反复地渲染。 在这里我就不多说了,我们先建立一个简单的室内模型。 1. 在光能传递中,单位是非常重要的。要获得精确的结果,场景中的单位是一个基础。就是说如果单位是英寸,一个100X200X96单位的房间可以被一个相当于60瓦的灯泡的光度控制灯正确照明,但是假如你的单位是米的话,相同的场景会变得非常暗。在建立模型前,我们必须定义好单位。单击Customize(自定义)│Unites Setup(单位设定),在弹出的对话框中勾选Metric,并选择Centimeters(厘米)为单位。如图01所示。2. 在3dmax中建立一个500X900X300单位的室内环境,并在一堵墙上开一个窗户。如图02所示。注意墙与墙之间不能出现重叠的情况。 3. 在 Front视图中建立一个摄影机,并将它移动到160单位处(即1.6米高的地方)。 4. 各种光度控制灯和日光光都适用于光能传递渲染器,单击Create(创建)OSystems(系统)ODaylight(日光灯)按钮,在Top视图中建立一盏日光灯。如图03所示。 5. 在日光灯的修改面板中单击Position(位置)下的Setup(设定)按钮,并设置单前时间为11点35分56秒,日期是03年8月8日。如图04所示。 6. 单击Location(特定区域)下的Get Location(选择区域)按钮,在弹出的对话框中,选择Map(地图)为Asia,并在地图上单击身处的地方。如图05所示。现在场景的日光灯就是你定义的位置的太阳光了。

让你的动画有色有声
3DS是专业级的三维动画制作软件,目前的3DS MAX比起以前的版本,无论在性能、操作还是软件界面上都有很大改进。笔者在使用3DS MAX制作动画的过程中,为动画加上了背景音乐和画外解说,使动画增色不少。如果计算机上装有声卡,就可以加入一个任意的.wav文件来播放,即使没有声卡也可以使用Metronome(节拍器)通过PC喇叭播放有节奏的背景声音,这样使得动画在任何场合下都可以有声音。下面分别说明加入这两种声音的实现方法:1.使用节拍器 (1)在主菜单的EDIT下选择Track View项,显示出轨迹窗口。 (2)用鼠标单击左侧窗口Sound项的“+”号,这样就打开了Sound轨迹窗,表现为一些黑点组成的节拍器(Metronome)轨迹。 (3)移动光标到Sound轨迹窗右侧滚动条的最上面,光标会变成一个纵向的双箭头,这时拖动鼠标向下运行,轨迹窗就被分成了两部分。这两个窗口互相独立,对其中任何一个的操作都不会影响另外一个。 (4)单击左侧窗口的Object项,选择要配音的动画中出现的物体名称,显示出该物体的“Position”和“Scale”。 (5)这样在刚才分割出的两个窗口中一个显示声音的轨迹,一个显示物体的轨迹。 (6)用鼠标右键单击声音轨迹窗,从弹出的菜单中选择Properties后将弹出一个“Sound Option”对话框。其中“Beats Per Minute”为每分钟击打次数,调整这个参数后会发现轨迹窗中黑点的间距在变化,“Beats Per Measure”为每次击打的频率。将上述两项设定好后,选中其右边的“Active”,单击OK,使节拍器起作用。 (7)单击屏幕下方的播放动画按钮,就会听到伴随着动画从计算机的扬声器里发出有节奏的声音了。 2.使用.wav文件 (1)用鼠标右键单击Sound轨迹窗,显示“Sound Option”对话框。 (2)确保“Metronome”中的“Active”项不被选中,使节拍器不再起作用。 (3)单击“Choose Sound”(声音选择)按钮,出现一个文件选择对话框。在其中任选一个.wav文件,也可以在其它目录下选择一个事先录制好的.wav文件,甚至是录有自己声音解说的文件,这样在动画播放时伴有自己的声音,会让人觉得非常有趣。 (4)选择了文件后,屏幕上会自动出现一个播放按钮,点击按钮可以试听声音,如果满意就点击OK按钮确认选择了声音,对话框中的“Active”自动被选中并激活。 (5)退出对话框后,在声音轨迹上会出现一个蓝色和一个红色的波形。其中蓝色代表右声道,红色代表左声道。淡蓝色代表声音文件的实际长度,深蓝色代表声音重复的区域。 (6)单击屏幕下方的播放动画按钮,使声音和动画一起播放。 3.使声音与动画同步 由于背景音乐不断重复播放,因此声音的节奏与动画播放速度可能不同步。要达到“声像同步”,可以按以下步骤去做: (1)点击“Snap Frames”(按帧捕捉)按钮,将该方式关闭。 (2)点击“Zoom Region”按钮,放大Position和Scale轨迹的关键点模式。 (3)用鼠标右键单击以退出“Zoom Region”方式,返回“Move Keys”模式。 (4)把Sound轨迹窗中的范围条向左拉,使波形的第一音拍与动画的第0帧对齐。 (5)在动画轨迹窗中把Transform范围条的右端点适当拖动,使其与第二个音拍的开始部分对齐。 (6)播放动画,发现声音与动画已经配合得较好了。 另外,由于动画循环的规律性,使得循环播放的动画与声音的同步播出会产生一定的延迟和误差,这只能通过不断重复上面的第(4)和第(5)步来改善。还可以选择Waveform波形标记文件,用功能曲线的方式显示波形,把循环动画的波形曲线叠加到这个波形上。并且通过分割窗口,与第一个窗口进行比较,在第二个窗口中调整范围条,最终消除延迟与误差。 所有这些都完成之后,就可以尽情欣赏自己制作的“有声有色”的作品了。怎么样,有兴趣的朋友不妨来试一试!

盛夏清凉-制作晶莹剔透的啤酒杯
炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来! 5、选中杯壁截面。在Top视图中右击鼠标,选择[Sub-objects]→[Polygon](多边形),进入多边形编辑层级。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住[Ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。 6、现在将截面拉伸为杯壁。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。 7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入Edge(边)编辑层级,按住[Ctrl]键,选择杯内壁上边缘。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。

真实的水面简单造
在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下: 1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。 2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。

3dmax与firework双剑合壁,共造动画地球
在网页制作的过程中,经常要做一些Gif动画的,有一些动画如果只通过平面软件制作的话会非常费时费力的,例如我们将要介绍的地球动画的制作。如果通过3dmax和firework的合作应用,可以非常简单地制作出地球转动的Gif动画。1.绘制一幅地球的图片。如图01所示。

商业flash设计经验谈(三)
三、速度感 既然是酷眩Flash就一定要有很好的速度感,如果你在以下几个方面注意了就会发现,速度感觉不仅仅是动作快就能够满足的。 1、移动模糊 熟悉photohsop的人都知道motion blur,移动模糊是模拟人眼看到高速运动的物体时的样子(如图13)。由于人眼的视觉停留,高速运动的物体都会延他的运动路径被拉长,就象你看到高速公路上奔驰的车流,是彩色的线组成的一样。我们可以在Photoshop或者flash里制造物体的移动模糊效果,当需要物体高速位移可以采用经过motion blur处理后的物体替代。当运动结束时再换之真正的物体,视觉上就会觉得物体运动的速度极高。还有缩放模糊(如图14)、旋转模糊都可以应用在flash中,例如表现镜头的高速缩放、高速旋转等等

商业flash设计经验谈(四)
四、视觉冲击力 酷眩Flash,是否有视觉冲击力是很重要的,不是晃的人眼晕就是有冲击力。视觉冲击不应该过多,而且要在合理的地方出现。那么怎样设计有冲击力的动画呢? 1、速度 高速度本身就产生了视觉冲击,但在众多高速运动的物体中,缓慢运动的物体反而更引人瞩目了。因此除了高速、变速,跟周围环境差异大的运动速度,都能给人带来一定的视觉影响。 2、面积 毫无疑问,大面积的运动能带来更大的冲击力,但一定要在不给人造成心理压力的前提下。如果面积很小而且无法扩大,高速闪动是个不错的选择。 3、动作 一般来说,高速缩放是最能带来视觉冲击的。位移其次,其它是各种各样的特殊效果,其实这和环境的关系很大,动作特殊往往就会带来不错的效果。 4、颜色 颜色与面积关系很大,我们经常可以在影视片断当中看到这样的处理,两个片断之间,突然白屏,然后画面渐出。给人很强的视觉冲击,可以说颜色变化的越大视觉冲击就越强。我们可以经常在一些优秀作品当中看到物体往往会变白以后再移动,因为白色最亮,自然会非常抢眼。这只是一个典型的例子,颜色的变化还要依据动画的整体风格,不可生搬硬套。 说了这么多,制造又酷又眩的Flash,首先要从平面效果下手,设计合理美观的表现方式。然后利用各种动态效果和适当的元素去表达所需要传达的概念。动画设计的过程重要从节奏、速度、冲击力等几个方面去考虑!希望这篇文章能够起到抛砖引玉的作用,使大家能够更多的注意到优秀作品的科学合理性,更深层次的去挖掘适合Flash动画的表现方式

使用Flash制作闪电效果
闪电效果是Flash中应用比较多的效果之一,传统的制作方法是通过Flash提供的Action动作脚本来完成的,对于一些初学者来说理解起来就比较困难。所以这此我们基本上不使用Action动作脚本,使用纯手工来制作一个精彩的闪电效果,保证大家都可以掌握闪电效果的制作,而且丝毫不逊色。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 图1所示为最终的效果演示:图1 从最后的效果图中可以看到,上下两个闪电发生器发射出了绚丽的闪电,而且随着闪电的发出背景还有蓝色的余辉,非常逼真,下面我们就正式来开始制作。 1.首先建立影片,并设置影片背景色为黑色。从基本的元件做起,首先制作闪电发生器,新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为q1,进入元件的编辑区后,先使用矩形工具绘制一个细长的距形,然后在Color Mixer面板中设置填充色,具体颜色设置如图2所示:图2 两边的滑块对应的颜色值为#003366,中间滑块的颜色值为#0099CC,填充好的矩形如图3所示:图3 然后使用椭圆工具在矩形下放绘制一个正圆,并按照图4所示填充蓝白渐变色,填充后效果如图5所示:图4图5 这样,一个漂亮的闪电发射器就做好了2.接下来制作闪电发射器中的光球,光球首先会从发射器中发出,然后光球接着会射出闪电,新建一个Movie clip电影剪辑元件,命名为g1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具在编辑区中绘制一个正圆,然后按照图6所示填充上白紫过渡的渐变色,最终效果如图7所示:图6图7 3.此闪电效果中闪电发出后,会出现一片紫色的余辉,这样可以提高闪电的视觉冲击力,下面就来制作静态的余辉,在下一步还需要利用静态的余辉制作动态变化的余辉。 首先建立一个Movie clip影片剪辑元件,命名为d0,进入元件的编辑区后,首先使用椭圆工具绘制一个正圆,然后按照图8所示填充上紫白色的渐变过渡效果:图8 然后使用箭头工具选取正圆的下半部,并将其向下拖动一段距离,形成两个半圆,如图9所示:图9 接下来使用矩形工具绘制一个长条矩形,矩形的高调整到和两个半圆的间距离一样,调整矩形的宽和半圆的直径一样即可,然后按照图10所示,给矩形填充上渐变色,最后的效果如图11所示:图10图114.这一步利用步骤3制作好的静态余辉来制作动态余辉,新建一个Movie clip元件,命名为sd2,进入元件的编辑状态后,将元件d0拖到图层1中,然后在图层1的第11祯插入一个关键祯,打开属性面板,调整元件d0的alpha透明度值为0,如图12所示:图12 然后在第1桢到第11祯之间的任意位置单击鼠标右键,选取Creat Motion Tween命令,建立一个Motion运动过渡效果,也就是余辉从完全可见到不可见的过渡。 目前的余辉效果已经不错了,不过如果能在修改一下,加上瞬间出现的闪电的话,就更完美了,所以在图层1上新建一个图层2, 在图层2中使用铅笔工具绘制一段细长的白色曲线,将图层1隐藏后图层2中的白色曲线如图13所示:图13 然后将取消图层1的隐藏,整体效果如图14所示,是不是有点闪电的味道了。图14 然后将图层2延续到第2祯,并在第12祯插入一个关键祯,给第12祯添加Action动作脚本:stop();,使影片播放到此祯即停止下来,最后的时间轴如图15所示:图15 5.最后我们就需要将前几步制作好的元件加以组合和调整,使其展现出最终的闪电效果。 新建一个Movie clip 元件,命名为d1,进入元件的编辑区后,将图层1的第1个关键祯删除掉,然后在第5祯插入一个关键祯,将元件d0拖到编辑区中,然后在第15祯插入一个关键祯,然后按照步骤4的方法在第5关键祯和第15关键祯建立一个透明度逐渐减少的Motion运动过渡效果,然后按照同样的方法在第17祯和第27祯之间再建立同样的效果,时间线如图16所示:图16 在图层1上面新建一图层2,在第2祯插入一个关键祯,然后将元件g1拖到编辑区中,利用时间线上的洋葱皮工具调整g1的位置到元件d0的正下方,然后在第6祯插入一个关键祯,利用缩放工具将g1稍微放大一点,最后在第2祯和第6祯之间建立Motion运动过度效果,然后在第13祯和第17祯之间建立相同的效果,如图17所示:图17在图层2上方建图层3,然后选中并复制图层2中从第2祯到第17祯中的所有祯,全部粘贴到图层3的第1祯中,并调整对象g1的位置到上部的对称位置,如图18所示:图18 最后建立图层4,在第5,6,17和18祯分别插入关键祯,并使用铅笔工具绘制白色的曲线,最后的效果如图19所示:图19 6.最后回到主场景,分别在图层1和图层2中放置元件q1和d1,如图20所示:图20 到这里,一个很酷的闪电效果就制作完成了,是不是很逼真啊,和其它使用Action动作脚本制作出来的闪电相比毫不逊色吧,那你快动手试试吧:)