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Photoshop:滤镜说明(上)(1)
Photoshop:滤镜说明(上)(1)

为了丰富照片的图像效果,摄影师们在照相机的镜头前加上各种特殊影片,这样拍摄得到的照片就包含了所加镜片的特殊效果。即称为“滤色镜”。特殊镜片的思想延伸到计算机的图像处理技术中,便产生了“滤镜(Filer)”,也称为“滤波器”,是一种特殊的图像效果处理技术。一般地,滤镜都是遵循一定的程序算法,对图像中像素的颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,其结果便是使图像产生特殊效果。   Filter(滤镜)菜单   一.Artistic(艺术效果)滤镜   艺术滤镜就象一位熟悉各种绘画风格和绘画技巧的艺术大师,可以使一幅平淡的图像变成大师的力作,且绘画形式不拘一格。它能产生油画、水彩画、铅笔画、粉笔画、水粉画等各种不同的艺术效果。   (1) Colored Pencil(彩色铅笔)   该滤镜模拟使用彩色铅笔在纯色背景上绘制图像。主要的边缘被保留并带有粗糙的阴影线外观,纯背景色通过较光滑区域显示出来。   (Pencil Width) 铅笔的宽度:我们可以利用划杆来调整铅笔的的宽度。   (Stroke Pressure) 描边压力:可以调整当前图向描边压力。   (Paper Brightness)纸张亮度:可以来调整纸张的亮度。   (2) Cutout(木刻)   该滤镜使图像好像由粗糙剪切的彩纸组成,高对比度图像看起来黑色剪影,而彩色图像看起来象由几层彩纸构成。   (No.of Levels) 色 阶 数:调整我当前图像的色阶。   (Edge Simplicity)边简化度:调整当前图像色阶的边缘化度。   (Edge Fidelity) 边逼真度:调整当前图像色阶边缘的逼真度。   (3) Dry Brush(干画笔)   该滤镜能模仿使用颜料快用完的毛笔进行作画,笔迹的边缘断断续续、若有若无,产生一种干枯的油画效果。   (Brush Size)画笔大小:调整我当前文件画笔的大小。   (Brush Detail)画笔细节:调整画笔的细微细节。   (Texture)纹理:调整图像的纹理,数值大纹理效果就越大,数值小纹理效果就小。   (4) Film Grain(胶片颗粒)   该滤镜能够在给原图像加上一些杂色的同时,调亮并强调图像的局部像素。它可以产生一种类似胶片颗粒的纹理效果,使图像看起来如同早期的摄影作品。   (Grain)颗粒:调整图像的颗粒,数值越大颗粒效果越清晰。   (Highlight Area)高光区域:调整当前图像的高光区域。   (Lntensity)强度:只我当前图像颗粒的强度。数值越小,效果越清晰。   (5) Fresco(壁画)   该滤镜能强烈地改变图像的对比度,使暗调区域的图像轮廓更清晰,最终形成一种类似古壁画的效果   (Brush Size)画笔大小:调整画笔的大小。   (Brush Detail)细笔细节:调整细笔的效果。   (Texture)纹理:调整图像的纹理。数值越大,壁画的效果体现的更大。   (6) Neon Glow(霓虹灯光)   该滤镜能够产生负片图像或与此类似的颜色奇特的图像,看起来有一种氖光照射的效果。   (Glow Size)发光大小:调整当前图像光亮的大小。   (Glow Brightness)发光亮度:调整当前图像发光的亮度。   (Glow Color)发光颜色:调整当前图像发光的颜色。   (7) Paint Daubs(绘画涂抹)   该滤镜可以理解为一种在比较拙劣的绘画技法下所画的图。它能产生类似于在未干的画布上进行涂抹而形成的模糊效果。   (Brush Size)画笔大小:调整画笔的大小。   (Sharpness)锐化程度:调整当前图像锐化的程度。   (Brush Type)画笔类型: 简单(Simple):计算机默认的,比较简单化。   未处理光照(Light Rough):光照效果比较强。   未处理深色(Dark Rough):图像所有颜色成为深色。   宽锐化(Wide Sharp):锐化程度要比简单效l果要强。   宽模糊(Wide Blurry):图像进行模糊效果。   火 花(Sparkle):模仿一种火花的质感。   (8) Palette Knife(调色刀)   该滤镜可以使图像中相近的颜色相互融合,减少了细节,以产生写意效果。   (Stroke Size)描边大小:描边的大小。   (Stroke Detail)线条细节:线条整体的细节处理。   (Softness)软化度:把我当前图像变的柔和,模糊。   (9) Plastic Wrap(塑料包装)   该滤镜可以产生塑料薄膜封包的效果,使“塑料薄膜”沿着图像的轮廓线分布,从而令整幅图像具有鲜明的立体质感。   (Highlight Strength)高光强度:调整图像高光的强度。   (Detail)细节:调整图像细节地方。   (Smoothness)平滑度:把当前文件做的塑料料包装效果变的平滑。   (10) Poster Edges(海报边缘)   该滤镜的作用是增加图像对比度并沿边缘的细微层次加上黑色,能够产生具有招贴画边缘效果的图像,也有点木刻画的近似效果。   (Edge Thickness)边缘厚度:调整当前图像海报边缘的厚度。   (Edge Lntensity)边缘强度:调整当前图像海报边缘的高光强度。   (Posterization)海 报 化:给海报边缘做一些柔和度。数值越大越柔和。   (11) Rough Pastels(粗糙蜡笔)   该滤镜可以产生具有在粗糙物体表面(即纹理)上绘制图像的效果。该滤镜既带有内置的纹理,又允许用户调用其他文件作为纹理使用   (Stroke Length)线条长度:调整线条的长度。   (Stroke Detail)线条细节:调整线条的细节。   (Texture)纹 理:砖形(Brick):线条可以模仿砖的纹理。   粗麻布(Burlap):线条可以模仿粗麻布的纹理。   画布(Canvas):模仿画布的质感。   砂岩(Sandstone):线条可以模仿砂岩的质感。   载入纹理(Load Texture):可调取计算机存处 的纹理,进行载入。   (Scaling)缩 放:缩放线条以及纹理的大小。   (Relief)凸 现:把当前做的纹理进行凸出。   (Light Direction)光照方向:   (lnvert)反 相:把纹理以及线条反方向化。   (12) Smudge Stick(涂抹棒)   该滤镜可以产生使用粗糙物体在图像进行涂抹的效果。从美术工作者的角度来看,它能够模拟在纸上涂抹粉笔画或蜡笔画的效果。   (Stroke Length)线条长度:调整当前图像线长的长度。   (Highlight Area)高光区域:调整当前图像高光的程度。   (lntensity)强 度:调整当前图像纹理的强度。   (13) Sponge(海绵)   该滤镜将模拟在纸张上用海绵轻轻扑颜料的画法,产生图像浸湿后被颜料洇开的效果。   (Brush Size)画笔大小:调整当前画笔的大小。   (Definition)定义:调整当前海绵的质感,数值越大,效果越清晰。   (Smoothness)平滑度:调整当前图像海绵效果的平滑程度。   (14) Underpainting(底纹效果)   该滤镜能够产生具有纹理的图像,看起来图像好象是从背面画出来的。该滤镜又译为“背面作画”滤镜。   (Brush Size)画笔大小:调整画笔的大小。   (Texture Coverage)纹理覆盖:纹理覆盖的程度。   (Texture)纹 理:砖形(Brick):线条可以模仿砖的纹理。   粗麻布(Burlap):线条可以模仿粗麻布的纹理。   画布(Canvas):模仿画布的质感。   砂岩(Sandstone):线条可以模仿砂岩的质感。   载入纹理(Load Texture):可调取计算机存处 的纹理,进行载入。   (Scaling)缩 放:缩放线条以及纹理的大小。   (Relief)凸 现:把当前做的纹理进行凸出。   (Light Direction)光照方向:   (lnvert)反 相:把纹理以及线条反方向化。   (15) Watercolor(水彩)   该滤镜可以描绘出图像中景物形状,同时简化颜色,进而产生水彩画的效果。   该滤镜的缺点是会使图像中的深颜色变得更深,效果比较沉闷,而真正的水彩画特征通常是浅颜色。   (Brush Detail)画笔细节:调整当前图像画笔的细节。   (Shadow lntensity)暗调强度:调整当前图像画笔的暗度和亮度。   (Texture)纹理:调整当前图像水彩效果的程度。(数值只有3)

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PhotoShop简单打造画面动感迷茫效果
PhotoShop简单打造画面动感迷茫效果

原图 效果图  1、打开原图,复制图层,滤镜 >> 模糊 >> 动感模糊,角度设为-40,距离25。

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PhotoShop利用滤镜插件制作面具美女
PhotoShop利用滤镜插件制作面具美女

效果图 制作方法: 

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使用PS CS4的3D滤镜打造炫酷3D炫光效果教程
使用PS CS4的3D滤镜打造炫酷3D炫光效果教程

原片效果新建长900、宽500像素文档。填充黑色,新建图层。在3D菜单添加圆柱体形状选择3D旋转工具,我们可以拖动此圆柱体作360度全方位移动。

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PhotoShop应用滤镜制作牛仔布纹理效果的教程
PhotoShop应用滤镜制作牛仔布纹理效果的教程

做牛仔布纹有很多种方法,网上也有很多类似的教程,我的这种做法是经过前者的总结和仔细的实践观察得出的。  牛仔布的种类有水洗、打磨、喷漆、刮纹等,牛仔布的纹理有平纹、45%斜纹等。要是把我的牛仔裤按每天换一条算的话,我可以一个月不穿同一款式。呵呵……  下面是我做的牛仔布底纹效果。绘制过程:   1、 新建一个图层,填充牛仔蓝。2、 选择滤镜――纹理――纹理化。3、 设置参数如下图所示。4、 完成后效果如下图所示。(纹理图片要以合适的显示比例显示图片,可以自己放大画布观察一下)

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PS简单给白天照片制作出夕阳效果
PS简单给白天照片制作出夕阳效果

夕阳是美丽的!我们很难用相机捕捉到,今天我们利用Photoshop可以试着来完成该愿望。 效果图原图  首先找来一幅早晨的照片,打开原图,按Ctrl+J复制图层,接着执行“光照效果”滤镜,设置颜色#ff7608,参数如下。

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PhotoShop用滤镜打造一座冰封城堡
PhotoShop用滤镜打造一座冰封城堡

盛夏即将到来了,猛烈的阳光、闷热的空气、滚烫的大地都会把我们团团包围着,令我们透不过气来。读者们都准备好避暑的好方法了吗?今天,小编准备带大家建造一座冰封的城堡!这是一座覆盖着被厚厚冰块的城堡,把闷热隔断在城门外。走进城堡,阵阵的清凉从冰块透出……大家都准备好了吗?拿起鼠标开动吧!先看原图和效果图制作方法:1、首先使用“魔棒工具”,选取图片中的天空部分,如图1所示。图1    2、按下Ctrl+Shift+I快捷键,对选区进行反向选择,然后按下两次Ctrl+J自制出“图层1”和“图层1副本”,如图2所示。

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PhotoShop制作另类火焰
PhotoShop制作另类火焰

1.新建一个50X500,RGB模式,白色背景的图象,将前景色设置为黑色,填充背景层。  2.执行菜单-滤镜-渲染-镜头光晕,亮度为100,竟头类型选50-300毫米变焦,将光晕中心移至图象中心(图1)。  3.按CTRL+B将中间值的青色调节至-100兰色调至+100,再按CTRL+M将光晕边缘颜色调厚(图2)。  4.执行菜单-滤镜-扭曲-波浪,将生成趋数设置为6、波长最小值为60、最大值为100、波幅最小值为1、最大值为180、比例,水平垂直都为100%,类型选择正弦、未定义区域选择重复边缘象素(图3)。图3   5.将背景图层复制一个置于最上,按CTRL+I将颜色反转,再按CTRL+F将波浪滤镜再执行一次,并将此图层的混合模式改为差值(图4)。  6.按CTRL+B将中间值的青色调节至-100,再执行菜单-图象-调整-渐变映射,简便类型选择“简单”,样式选择第一种蓝到白渐变,并把渐变选项设置为反向(图5)。  7.按CTRL+I将颜色反转,再按CTRL+M将图象的明度调高(图6)。  8.执行菜单-滤镜-扭曲-极坐标,选择极坐标到平面坐标,并将图象垂直翻转,再用一下扭曲滤镜中的波浪,数值不一定,可以自己设置(图7)。  9.到通道面板,按住CTRL点击兰色通道,再用CTRL+M将颜色调亮,再按住CTRL点击红色通道,选区浮起后在按住CTRL+ALT点击兰色通道,将选区内的颜色用曲线调暗,再将饱和度调高,这样火焰就有层次了,最后可以用CTRL+U或者CTRL+B来调节一下颜色跟饱和度(图8)。

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滤镜特效范例39
滤镜特效范例39

1、新建图像,填充黑色背景,然后使用【滤镜_杂色_添加杂色】,设定及效果分别如下2图。-2、使用【图像_调整_亮度对比度】对图像进行调整,分别如下2图。-3、新建图层,填充黑色或白色,然后使用【滤镜_渲染_分层云彩】,并按〖CTRL_F〗重复一两次,再将其混合模式改为“滤色”。效果如下左图。接着使用【图层_图层样式_混合选项】进行调整,如下中图红色箭头处的设定。调整后的效果如下右图。--4、使用【色彩平衡】〖CTRL_B〗对灰度图像着色。设定及效果如下各图。---5、新建一个图层,重复第3和第4步的操作。不同的是调整为另外的色彩及将混合模式改为“色相”,图像效果和图层调板如下左图和中图。将两个云彩图层一起选择,〖CTRL_T〗启动自由变换,根据需要将部分区域放大到全图尺寸,形成如下右图的效果。--

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滤镜特效范例11
滤镜特效范例11

1、新建图像,用默认颜色执行【滤镜_渲染_分层云彩】,并按〖CTRL_F〗多重复几次,直到类似下左图的效果。然后建立一个曲线或色阶调整层,增加图像的对比度。效果大致如下右图。-2、再建立一个渐变映射调整层,设定渐变如下左图(黑红黄白)。图像效果如下中图。图层调板如下右图。--3、如下左图,更改渐变设定中各色标的位置,可以控制火焰的效果。如下中图和右图。--总结:利用云彩滤镜做出类似火焰形状的灰度图像,然后使用渐变映射着色。这样原先图像中不同的灰度就会转变为不同的色彩。其中黑色决定没有火焰的区域,白色决定高光区域,而红色和黄色就是火焰的颜色。按照这个思路,可以将红色和黄色改为其他颜色,从而得到其他颜色的火焰。一般来说,用于决定火焰的几种颜色应位于相邻或相近的色相。

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