推荐阅读

3DMAX制作时尚创意的个性展台效果
本篇教程,我要给大家讲解的就是如何利用3Ds max制作大师作品中的展台。首先我们先看下图中的这个展台框架。像这样镂空比较多的造型,最简便的方法就是结合贴图来制作。首先,我们需要制作一张贴图,如下:第二步,贴图制作好后,我们返回到max中,开始制作展台的外形,在前视图中我们创建一个平面,大家要是初学的话也可以根据我上面的参数来设定。第三步,打开材质编辑器(快捷键:M),在不透明下添加我们制作好的贴图。 第四步,我们需要调整贴图大小。如图所示。

火山文字,PS软件制作火山熔岩文字图片设计教程
漂亮火山熔岩文字重点是纹理部分的制作,用到的滤镜比较多,自己需要细心一点,把岩石的纹理做出来,如果嫌麻烦可以去网上下载一些纹理素材,直接使用。 最终效果 一、photoshop制作文字效果之前,需要先制作一些纹理。新建一个1024 * 768像素的文件,新建一个图层,按字母键“D”把前背景颜色复位到默认的黑白,执行:滤镜 > 渲染 > 云彩,效果如下图。 二、执行:滤镜 > 像素化 > 点状化,大小设置为15,如图3,确定后按Ctrl + Shift + U 去色。然后执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,设置为8,效果如图5。 三、执行:滤镜 > 渲染 > 光照效果,只需要在面板的底部选择一个通道,然后把凸起的数值设置到最大,如图6,确定后按Ctrl + F 加强一次,效果如图7。

photoshop绘制Web2.0图标
我们在进行站点设计的过程中,经常需要使用图标表示诸如添加、删除和编辑之类的操作。在Web2.0时代,徽章和细致的3D效果越来越流行。本教程将告诉你如何简单的绘制出带有漂亮3D效果的按钮或图标。步骤1:创建一个新的文件,选择“椭圆形工具”(U),画一个圆形。将圆形填充上随便什么颜色,后面它将被图层样式覆盖。步骤2:双击圆形图层打开图层样式窗口,选择“渐变叠加”,使用蓝色和浅蓝色做渐变色,在“样式”下拉框中选择“径向”。最后参照下图为渐变叠加设置“角度”并添加“斜面和浮雕效果”。小窍门:将渐变叠加移动到圆形顶端:打开图层样式窗口,选中“渐变叠加”选项。按住按钮调整渐变。 步骤3:参照下图,复制圆形图层,并调整到合适大小。

低角度的倒影
低角度倒影 除了平视角度外,低视角下的光影世界亦不可错过。以下列两张照片为例,拍摄于机场航厦候机楼,由于当下我有相当足够的时间去观察环境与旅人动向,所以只要坐在椅子上设定好相机,接着等待理想元素入镜即可;至于图2则拍摄于莺歌陶瓷博物馆,由于馆内水流属于流动的活水,所以原本笔直的支柱在倒影下就会显得十分诡异,于是我便顺势利用翻转屏幕拍下了这张影像作品。 ▲Canon PowerShot G1 X, 光圈F5.0, 快门1/50秒, 单色效果, 自动白平衡, ISO 100, JPEG。 ▲Canon PowerShot G1 X, 光圈F5.6, 快门1/100秒, 单色效果, 自动白平衡, ISO 800, JPEG。 顺光、逆光 除了构图角度外,光源方向掌握亦十分重要。一般来说,粗略可分为顺光与逆光两种,顺光即是所谓的正面光(摄影者拍摄方向与光的照射方向一致),由于光源覆盖面积较大且测光难度不高,所以是目前摄影初学者最容易掌握的用光环境,不过缺点是该光源反差较小,容易造成被摄物色彩趋于平淡且缺乏过渡层次,因此在拍摄时,我会建议读家可适时调整取景角度使被摄物处于半侧光状态,如此便能有效改善上述问题。 至于逆光,由于光源是从被摄物背面直接照射过来,所以拍摄对象在明亮的背景前会形成暗色剪影,尽管画面简洁但却拥有极佳的表现力,只不过在拍摄时最好积极使用遮光罩搭配,才能有效避免炫光问题的产生。
最新发布

3dmax9.0教程:打造真实的传呼机
本节讲述用3Dmax制作一个我们以前用的传呼机,传呼机曾在人们手中风靡一时,为人们彼此间的联络提供着方便。今天,我们就通过3dmax9.0来打造一个传呼机吧…… 先看一下最终效果: 一、绘制模型 1、启动3mdx9.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,进入其命令面板,在下拉框中选择“扩展基本体”项,单击“切角长方体”按钮,在顶部视图中绘制一ChamferBox01,如图1所示。 2、同样的绘制方法,在顶部视图中创建另一个倒角长方体ChamferBox02,并调整它们的相互位置,如图2所示。 小提示:因为二者将来会做布尔运算,所以将ChamferBox02稍微放入到ChamferBox01中。 3、选择ChamferBox01,单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击面板中的“布尔”按钮,进入“拾取布尔”卷展栏中,点击“拾取对象B”按钮,在视图中选择ChamferBox02,得到复合物体,如图3所示。

利用MAYA完成角色头部建模
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。每张图片的顶部有步骤和说明。 这个过程可能要几天的时间 [先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里] [新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。] [进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。] [把立方体命名为“头部”]

3ds max 2011放样建模实战演练(1)创建踢脚线和石膏线
在前面的几个实例中,我们已经为读者深入分析了放样建模的相关知识点,相信读者对放样建模已经有了较为深入地了解,接下来,将带领各位网友进入另一个系列――3ds max 2011放样建模实战演练系列,在该系列中,将为读者讲解怎样将放样建模应用到实际的工作中。与上个系列相比,该实例更注重实例的实用性,实例不是以工具内容,而是以实际的工作流程来安排结构。实例来源于实际的工作案例、网友提问和各大论坛关注度较高的问题,对模型的分析不仅仅停留在表面操作步骤,更对每部分操作进行深入分析,使读者不仅了解怎么做,还知道为什么这么做。希望本系列实例,能够使各位网友放样建模的操作水平有所提高,并希望各位网友能够多提宝贵意见,大家共同探讨、共同进步。放样建模是一种被广泛应用于建筑行业的建模方法,基于放样建模的特点,踢脚线、石膏线等模型通常会使用放样建模方法来创建。在了解放样建模的网友看来,使用放样建模方法创建踢脚线或石膏线之类的模型是相当简单的,只要了解放样建模最基本的工具就可以了。实际上要使模型更准确、更优化,需要进行很多设置。这些设置不需要花多少时间,但却可以使用更简化的模型、更为快速准确地完成相关建模工作,要知道,在建筑模型创建中,简单、快速、准确是相当重要的。在本实例中,将为读者讲解创建踢脚线和石膏线的方法,在进行本实例之前,读者需要首先下载素材文件。放样建模由路径型和截面型组成,在创建踢脚线和石膏线时,截面型很容易得到,因为同一个建筑物中,踢脚线和石膏线的截面型是相同的,而且截面型也较为简单。但是每间屋子的结构不同,怎样得到准确的路径型呢?Section工具是一个很好地解决办法,该工具可以通过网格或多边型对象基于横截面切片生成图形。因为踢脚线和石膏线的路径型其实就是建筑物内墙体的截面,所以使用该工具可以快速得到准确路径型,以下将介绍该工具的实际操作方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“建筑源文件.max”文件。该模型为一个简化的室内模型,尚未创建踢脚线和石膏线,在本实例中,将创建踢脚线和石膏线。(2)首先需要创建踢脚线对象,进入到Cre(3)在Front视图中调整截面的位置。

Maya教程:人物头部polygon建模练习
好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smoth的level先将cube作smoth细分(为何要先用smoth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽! 由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的图片来当参考图,前阵子刚好看完keenu Reeves的康斯坦丁驱魔神探,所以上网找了两张大概可以拼凑的keenu Reeves照片来练习。 一、首先分别在front窗口和side窗口里的View>Image Plane>Import Image,汇入两张keenu Reeves的前视和侧视 若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channel box作修改(这部分感谢感谢好动份子的cupid和luichuchn大大的热心帮忙 三、将此cube利用Mesh>smoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。 四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图 五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。

倾国之色!Maya打造绝色美女过程
作名品:《Sand Girl Ⅱ》 难度等级:中上 使用软件:Maya7、PHOTOSHOP 创作初衷: 这个模型做了很长时间,一直在做微量调整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是内翻还是外翻、颧骨的高低是不是清晰、口轮匝肌的形状、鼻的明显与否、鼻子的提拔与塌翘等等。在这些结构明显与否之间权衡,看看是否美观,我一直想挑战极限做东方美女,想在结构与美观上达到极致,越做到后期,越发现必须舍弃一些东西,如果你把她做成肌肉女,也许不会好看,或者说并非我想表达的那种含蓄的东方美。 我做模型做了很多年,美术也画了很多年,最自信的是对结构的把握,如果做个肌肉男,或者结构明显的女人,难度不大,但是当你表达的并非技术,而是一种感觉的时候,就会需要考虑很多,我终于明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花费了多少心血,我知道我做的还非常不足,但是我努力做好。 我把我在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,如果这篇教程能给你带来些帮助的话,我就非常欣慰了。 也欢迎大家发邮 图1

3ds max NURBS建模初学者必读(1)植物大战僵尸之大喷菇
在前面一组实例中,为读者讲解了面片建模的相关知识,在本部分将为读者讲解NURBS建模方法。NURBS与面片建模都比较适合创建流畅的光滑曲面,相对于面片建模方法,NURBS建模方法创建的曲面更为光滑,并且受到的限制更少。与其它基于子对象的建模方法不同,NURBS对象并不一定会包括所有的子对象类型,这在其他建模方法中很少见。NURBS还包括专门用于创建子对象的“NURBS创建工具箱”,能够在子对象模式下创建新的子对象,使NURBS模型的编辑更为高效。由于NURBS建模方法比较适合创建角色类的模型,为了增加实例的趣味性,将仍旧使用《植物大战僵尸》中的各种卡通角色作为实例创建对象。在本实例中,将创建大喷菇模型,该模型各部分接近于球体,所以可以创建球体后将其转化为NURBS对象,然后对其子对象进行编辑。在本实例中还将讲解“NURBS创建工具箱”的使用方法,通过本实例,使读者了解NURBS建模的基础知识。在制作实例之前,大家需要下载素材文件,文件内为本实例完成后的模型,可以作为建模的参照。(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在场景中创建一个球体。(2)将新创建的球体塌陷为NURBS对象。提示:除了标准基本体外,只有棱柱、环形结两种扩展基本体,和放样、面片栅格、面片对象能够直接塌陷为NURBS对象。(3)选择塌陷后的球体,进入“修改”面板,然后进入

3ds max NURBS建模初学者必读(2)植物大战僵尸之火爆辣椒
使用NURBS建模方法,可以使用任意图形在NURBS曲面修剪孔洞,并能够使用“创建圆角曲面”工具使孔洞形成圆角边,使用其他建模方法很难实现这样的效果。在本实例中,将指导读者制作《植物大战僵尸》中的火爆辣椒模型,通过修剪孔洞并设置圆角边的方法,生成辣椒眼部和嘴部的孔洞。通过本实例的制作,可以使各位网友了解修剪NURBS曲面的方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“火爆辣椒源文件.max”文件,该文件中为一个辣椒外形,尚未设置眼部和嘴部的孔洞。在本实例中,需要修剪孔洞。(2)在“前”视图中创建一个圆形。(3)选择“辣椒”对象,然后将圆形对象附加到“辣椒”对象上。(4)确定“辣椒”对象为选择状态,

FLASH CS3快速打造一个小奶瓶图标
在下面的教程里,我们将从基本形状开始,完全使用FLASH画一个小奶瓶的图标。 首先我们从一个圆角的矩形开始,把它的底部调节成圆形。 再把顶部调成突起的形状,如果你熟悉贝塞尔曲线,这不是什么难事。然后我们用形状扩展,外扩出一个粗边来,这将是瓶壁。 画瓶盖的圆柱其实很简单,先画一个椭圆,然后垂直复制一份。切去下半个的上半部分。 将上面的边拉伸出来,形成圆柱的壁,然后移到下层,这样很快是不是?

flash中MP3导入及同步歌词的方法
通过Goldwave软件解决flash导入MP3时提示“一个文件或多个文件无法导入”音乐问题。及使用脚本语言简单、轻松实现歌词和音乐的同步。 了解音乐的几种常见格式: 1、mp3(mpeg-1 audio layer 3): 能够以高音质、低采样率对数字音频文件进行压缩。换句话说,音频文件(主要是大型文件,比如WAV文件)能够在音质丢失很小的情况下(人耳根本无法察觉这种音质损失)把文件压缩到更小的程度。 2. wma(windows media audio):是微软在互联网音频、视频领域的力作。常常用于在线收听和广播的首选,wma格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18。 3. wav 也叫一种波形声音文件格式,是最早的数字音频格式,被Windows 平台及其应用程序广泛支持。采用44.1kHz 的采样频率,16 位量化位数,跟CD 一样,对存储空间需求太大不便于交流和传播。 属性(采样频率): 1、5KHZ:只适合于说话声音 2、11khz:相当于电话音质。是标准CD采样率的1/2,是最低的推荐品质 3、22khz:相当于FM广播的声音品质。相当于标准CD采样率的1/2,是供WEB播放的通用选择 4、44khz:理论上的CD音质界限。标准CD采样率