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PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置?
加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。
PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】
Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge
CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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Maya 4.0 表面材质-编辑材质
阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。 材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。 当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。 ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。 图 8-7 Color Chooser 窗口 ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。 ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。 图 8-8 材质的贴图坐标类型 ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。
Maya 4.0 刚体和柔体-刚体动力学
形状和尺寸保持固定,不随事件而变化的几何体,称为刚体。刚体动画,实质上就是在 Maya 中建立一个物理模拟环境,并用它来模拟现实环境中的物体在力 ( 如说重力、风等 ) 的作用下或是在同其他物体相碰撞时所发生的情景。 NURBS 物体和多边形物体都可以转换成刚体。图 11-1 所示为刚体作用的效果。 图 11-1 刚体运用效果 刚体运用起来相当简单,例如,首先创建一个或多个刚体,然后创建一个或多个作用于刚体的力场,再给定刚体的初始位置、初始速度及冲击,最后播放动画。由 Maya 的动力学引擎在给定的初始信息基础上对刚体的运动进行计算,从而使动画趋于真实。刚体可分为被动刚体和主动刚体两种。被动刚体不受场的影响,它是主动刚体的碰撞物体,而且在参与碰撞时不会因碰撞而发生运动。被动刚体可以用关键帧技术来制作 ( 可以通过关键帧移动、旋 一般来说,与外界固定的物体(如地板和墙等),可以作为被动刚体;而各种下落的、移动的或相互碰撞的物体(如篮球和硬币),可以作为主动刚体。尽管主动刚体不能用关键帧技术制作,但是由于在动画制作过程中可以随时将刚体由被动状态变为主动状态,因此刚体动力学的优点更为突出。 创建刚体 创建刚体的方法非常简单,选中一个多边形或者 NURBS 物体,执行 Soft/Rigid Bodies → Create Passive Rigid Body 命令,则所选物体变为被动刚体,如果执行 Soft/Rigid Bodies → Create Active Rigid Body 命令,则所选物体变为主动刚体。创建刚体之后将会产生一个刚体节点,在 Outliner 窗口中可以看到这个节点,如图 11-2 所示。 图 11-2 Outliner 窗口
Maya 4.0 刚体和柔体-给刚体添加约束
刚体约束用于限制刚体于场景中某个位置或者另外一个刚体上,限制刚体的运动状态。当对场景中的一个物体使用约束时,系统会自动把它转换成刚体。 Maya 中的刚体约束分为: Nail( 钉 ) 约束、 Pin( 链 ) 约束、 Hige( 铰链 ) 约束、 Spring( 弹簧 ) 约束和 Barrier( 屏障 ) 约束。如图 11-15 所示的为用约束创建的球体碰撞效果。 图 11-15 刚体约束效果 Nail 约束 Nail 约束可以把刚体固定在场景中的某一个位置,它只对主动刚体起作用,而对被动刚体不起任何作用。运用刚体约束可以创建出吊起物体的效果,如图 11-16 所示。 下面是 Nail 约束的使用方法和效果具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景,添加一个圆柱体,把它 图 11-16 Nail 约束效果 图 11-17 建立圆柱体 (2) 创建一个圆环,把它拉伸成基本的链环形。把圆环转过来放在棒的下方。如图 11-18 所示。 (3) 复制第 1 个圆环物体,绕 Y 轴旋转 90 °,然后把它放好。这样重复 3 次以上,直到得到如图 11-19 所示的链子为止。
Maya 4.0 刚体和柔体-柔体动力学
在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉 Maya 创建柔体便可。如图 11-25 所示为用柔体创建的一面旗。 图 11-25 柔体作用效果 柔体的创建方法 在一新场景中创建基本 NURBS 球体。选择 Dynamics|Bodies → Create Soft Body 图 11-26 Soft Options 对话框 下面是它的参数: ● Creation Ooptions :该下拉列表中包括 3 个选项: Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。 Duplicate , Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。 Duplicate , Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。
Maya 4.0 变形-网格变形
Maya 提供了多种变形方法用于各种不同的场合。所有的变形方法都能用控制点对任何事物进行变形,这些控制点包括曲线和表面上的 CV 、多边形上的顶点、细分表面上的点以及网格点。许多变形方法还能对多表面进行变形,并且在变形处理过程中能保持这些表面的相切。 所有的变形方法还可以以组的方式工作,称为变形组。使用 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具或者 Paint Set Membership 工具,通过改变组中点的成员可以编辑被变形影响的这些点。 本章中所要介绍的全部变形方法和编辑工具在 Animation 模块中的 Deform 菜单中都可以找到。 Lattice 是经常用到的变形之一。当对一个物体应用 Lattice 时,会在物体周围创建一个影响网格和一个基础网格。对影响网格或是它的点进行转换时,在网格中的物体根据影响网格和基础网格之间的差值度数也随之发生转换,或者被网格变形。 Lattice 也可以用较少的控制点来控制复杂物 创建网格变形 可以将 Lattice 变形用于一组物体 注意: Maya 的网格非常有效,在剧作动画时可直接用 Lattice 给物体作表皮,但有时用户会碰到物体从网格和表皮中被转换两次的情况。 调整网格的另一种方法是通过网格参对话框中的 Local Divisions 设置,该设置由 Local Mode 激活。当打开 Local Mode 复选框时,根据 Local Divisions 设置对每一点都施加了影响,默认的设置是 2 , 2 , 2 ,这意味着在 STU 空间每一点都对另两点有影响。如果关闭 Local Mode ,在网格中的每一点对整个区域施加影响。通常打开 Local Mode 。
Maya 4.0 变形-群集变形
与其他的变形不同,群集变形产生一个加权重的变形。对物体应用群集变形时,在群集设置中会创建加权重的点。 群集点的默认权重是 1.0 ,但可用 Component Editor 或者 Paint Weights 工具 (Artisan) 来调整这些点的权重。创建群集变形并调整权重的方法如下: (1) 创建一个平面。在 U 和 V 上将该平面设置成 10 个块。 (2) 在平面的中心拖选 25 个 CV 。选择 Deform → Create Cluster 命令并接受默认设置。 一个带有小写字母 c 的群集句柄出现。选择 Move 工具并将 c 向上拖动。此时可得到如图 14-3 所示的图形 (3) 使用 Paint Weights 工具 ( 从 Deform 菜单中 ) 选择表面。在群集点边缘以较低的设置做一些光滑处理可得到更加圆形的形状,如图 14-4 所示。 图 14-3 应用 Cluster 变形 图 14-4 应用 Paint Weights 工具 (4) 选择群集点并选择 Window → General Editors → Component Editor 命令。打开 Weighted Deformers 选项卡,选择要变形的点,则它们出现在一个命名为 cluster1 的圆柱形的形状中,它的不同值由 Paint Weights 工具创建。此处可输入较小的权重值以使群集边缘成圆形或使用滑块在底部交互调整点的值。 通常,如想精确控制一定比例的加权重的点并使点易于成组选取,可使用 Component Editor 工具。若想使物体看上去更加像有机体,或者
Maya 4.0 变形-非线性变形
在 Nonlinear 子菜单中 6 种变形器都是以非线性的方式变形的。 ● Bend :沿着一个圆弧弯曲物体。 ● Flare :使物体变宽或变窄。 ● Sine :使物体成为正弦形波状。 ● Squash :拉伸或压缩物体。 ● Twist :扭曲物体。 ● Wave :在物体表面创建圆形波纹。 虽然这些都是非常简单的功能,但这些功能创建的效果却显得非常有效,如图 14-5 所示为 Bend 变形的效果。 图 14-5 Bend 变形效果 与网格变形或群集变形一样,每一个非线性功能都只能变形物体的被选点。它们也能变形多个物体且保持块间的相切。变形沿着轴线开始和结束,在默认的情况下,是沿着被变形物体的局部 Y 轴从&
Maya 4.0 变形-雕刻变形
雕刻变形是以一个球体作为雕刻工具做圆形或扁平环形变形。它能以 3 种方式对物体进行变形: Flip 、 Project 和 Stretch ,如图 14-10 所示。 Max Displacement 和 Dropoff Distance 设置看似相同,实际上并不相同。 Max Displacement 的值决定球体能推动和拉动变形点的强度数量; Dropoff Distance 设置决定了受影响的点域。 图 14-10 Sculpt 变形效果 1.在 Flip 模式中使用雕刻 当 Sculpt 处于 Flip 模式中时,球体的运动就好像有一个力场将点沿球体法线方向推离球心。如果球心通过一个点,就会有一个翻转,因为被推动的点突然向相反方向被推动。 2.在 Proj Project 模式和 Flip 模式相反。在 Project 模式中,球体就像一个磁铁一样一样受影响点吸到球体上。 Max Displacement 值设置为 1 时,点吸附到球体表面,值设置在 0~1 之间时,点在原始位置和球面之间根据数值大小移动不同距离。 注意: 由 Flip 和 Project 产生的变形形状是完全不同的。 3.在 Stretch 模式中使用雕刻
Maya 4.0 变形-线变形
线变形是根据一条影响线和一条基线两条线间的相对距离产生变形。适用于创建面部表情。 应用线变形 应用线变形的具体操作步骤如下: (1) 用一个简单的形状来试试 Wire 变形。 (2) 创建一个 NURBS 平面。将其放大到 3 ,并使它的块 U 和 V 为 16 。 (3) 将一个圆放在平面上,并在圆内画一条只有一段的曲线,如图 14-12 所示。 图 14-12 平面、圆和曲线的位置 (4) 选择 Deform → Wire Tool 命令并接受默认设置。 Maya 会要求选择变形的形状。选择平面并按 Enter 键。接着 Maya 会要求选择变形曲线,选择在圆内的曲线并按 Enter 键。如果成功地创建了变形,平面会变成粉红色。 该条曲线就叫做 wire 。隐藏的曲线叫做基线的复制线,该曲线也同时被创建。将曲线向上移动,如图 14-13 所示。然后向上移动基线。因两曲线的距离缩短, Wire 变形的强度也减小。 图 14-13 Wire 变形效果
Maya 4.0 变形-融合变形
Blend Shape 与其他变形不同,它是专门为进行变形工作而设计的,且有一个单独的滑块编辑器。 ( 融合变形 ) 也可在 Attribute Editor 窗口中或者通过在 Channel 盒中的通道来获取那些滑块。 Blend Shape 最适用于面部表情动画制作。在这类动画制作中,需要有一组诸如面部表情之类的形状,且这些形状应该很容易存取和编辑,并可融合使用。 当目标物体和基本物体有相同的结构时即有相同的 CVs 数且顺序相同,用融合方式做是最好的。 融合变形的使用方法如下:。 (1) 创建两个球体。通过拉动点改变第 1 个球体的造型,如图 14-19 所示。 (2) 选择第 1 个球体作为目标物体,然后按住 Shift 键并选择第二个球体,则第 2 个球体就是基本物体。接着执行 Deform → Create Blend Shape 命令并接受默认设置。 (3) 选择 Window → Animatio 图 14-19 变形球体 图 14-20 Blend Shape 控制器