推荐阅读
PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置?
加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。
PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】
Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge
CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
最新发布
maya fur之发型创建篇
01序言: 很多朋友可能已经知道了fur的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了,以此奉献给曾给过我无数次帮助的火星和支持我的朋友们。 由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本的概念就行了。(如想造出各款不同的发型,可以看专门的发型教材书籍)大多数情况下头发的长度分布是这样的,如图,我们叫它“边沿层次结构”也就是一个渐短的曲线变化。这样可以保证它在落下时很好的一层层长短有序的排列起来。 注意,在开始前我们需要一个较标准的头部模型,什么是标准呢?就是布线合理的,UV分布均匀的。另外还需要一样重要的东西,那就是耐心···耐心···再耐心······因为很多部分需要自己找感觉,如果不够耐 朋友们应该都看过另一篇专门讲fur的教程,(我也是靠它启蒙的)照他的方法取出需要长毛发的头皮。(注意:我的模型是多边形的,如果是用nurbs所做,效果不敢保证) 不知大家有没有印象,《maya完全手册》有讲过一个分界的方法,可是照它的方法并不能很好的分出想要的分缝效果,因为它是主要针对平面的,可我们的头是圆的嘛,如果用他的方法只能得到上下结构的分缝,最多也就是个斜分效果,这并不能满足我们的要求。因此我把已选出的面以想要的分界线为中心分割成左右两部分,再分别指定毛发! 如图,箭头1·2·所指为左右两部分头皮,把他的发际线调到理想的状态。
MAYA和音乐
01MAYA是一种十分灵活的三维制作软件,它的灵活性主要表现在功能强大的MEL和那无所不能的节点连接上。本文要介绍一种利用MAYA来制作类似 于音波表的效果。 大家都见过调音台上那跟着音乐跳动的彩条。很多软件可以模拟出这样的效果,但是要做到那么我们必须能提取出音乐的振幅,MAYA本身没有这样 的功能,所以我们必须先去ALIAS/WAVEFRONT的网站上下载一个叫AudioWave的插件,这个插件是免费的。 我们先来作几个代表音波的方块,把各个方块的颜色设置成过渡的颜色,以便于模拟音波的效果。然后在这组方块的稍上方放置一个LOCATE,我们将用这个LOCATE来驱动这组方块的放缩。我们再将这几个方块的PIVOT全部放置到原点 点击Set Driver Key窗口中的KEY按钮。 03然后,我们将Locate向下移动,将所有方块一起在Y轴方向上缩小,再点击Set Driver Key窗口中的KEY按钮。这时,我们可以上下移动Locate,可以发现方 块的Y轴上的缩放由Locate的Y轴上的移动值驱动了。
用MAYA制作下雨的教程
01在场景中创建一个天和一个水面~ 02选中天做Emit from objict 将Rate的值调小便于观察 03修改粒子~并加上重力~ 04创建一个风~ 选择风和粒子做Fields 下的 Use slected as Source of Field 在channels box中打开Apply per vertex并调节Max Distance的值为5
用Maya制作逼真的树叶
最终效果见下图 1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。 把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。 2.打开maya撤换到top视图 View > Camera Attribute Editor 打开摄相机属性 找出Environment >Image Plane点击Create 在imagePlan 去掉网格 Show > Gril 去掉勾选符号。 3.Create > Polygon Primitives > Cube 建一个多变形方 合, 根据叶子的比例大小调整,叶子厚度适当放大点。
Maya PaintEffects 制作头发
在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。 1. 准备 首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。 2. 头发控制曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数
Maya 制作摆动的链子
此课程将使你学习到如何使用 Dynamic 模拟动画的制作 , 以及如何应用置换的方式加强物理模拟的速度 .. 建立一个 Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下设定 Input Node 的参数 , 如下 : 并将其名字改为 " low" step2 将复制的物件更名为 "high". 并把 Input Node 内的参数修改其为高解析之物件 , 如下 :
Maya 脸部模型建造
1. 用 MODEL 模组下之 curvesEP curve tool 画 EP 线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形 . 2. 依序全选三条框线 , 并用 surfacesloft 指令产生基本的 surface. 3. 以 mouse 之右键 点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparm 4. 用 editserfacedetach 指令将面分割为两份 ; 并将后半部份的区面 hide 起来 (displacehide 指令 ) ; 现在只剩正面的半边脸了 . 5. 以 mouse 之右键点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparms( 框线 ) 选项
Maya 交叉伸缩器教程
效果: 在 MAYA 中运用表达式制作交叉伸缩器。 1 .首先创建一个多边形立方体,取名 B1 ,作为第一条杆,长、宽、高分别为 0.4 、 10.1 、 0.2 。把它从 Z 轴旋转一点角度。 2 .再建一多边形圆柱体取名 pin ,就放在原点,并旋转、缩放调整成如图: 3 .然后复制 B1 立方体,取名 B2 。现在开始表达式了,选择 B2 ,打开 window->Animation Editors->Expression Editor表达式编辑器,在表达式区键入 B2.rotateZ = B1.rotateZ * -1 点击 Create 按钮。这条语句表示 B2 的 Z 轴角度是 B1 的角度乘以 负 1 ,两个立方体成为一个剪刀的原理。现在试试沿 B1 的 Z 轴旋转,会发现 B2 也会向着 B1 的相反方向旋转。 4 .选择 B1 、 B2 和 pin ,按 CTRL+D 一起复制这三个物体,并向右移动一些距离。多与少不要紧,等会输入的表达式会帮助修正的。 MAYA 会自动取名的,如不对请改为如图所示,否则会与下面的表达式不符。
Maya 角色广告短片的制作
制作流程: 为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 概念设计————业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。