推荐阅读
PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置?
加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。
PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】
Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge
CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
最新发布
玩转MR For MAYA 全局光
1.全局光参数主要在这2个部分(红色和绿色),红色为光子照明,绿色为最终聚焦,它们都可单独模拟真实光线的散射效果 2.我们建一个场景:一个顶部开口的四方体(模拟房子),外面打一盏灯(离房较远,来模拟阳光) 3.灯光参数中的Energy(能量)值中的3个参数分别控制红,绿,蓝3原色的能量值, 如果3个数值都是一样,那么光子发出的是白色的光,我们可以它们设以不同的数值,使光子偏色来控制气氛 4.Energy是所有光子的总能量,也就是说:当能量值固定时,光子数越多,每个光子越暗,
maya 的所有工具栏,面板怎么显示出来
1、如果还有菜单在,那就Display>UI Elements里把各项,面板都打开! 2、如果连主菜单都没了,就按着“空格键”别放,回显示HOTBOX,然后就快捷菜单中执行第一步! 3、如果你的MEL命令输入行还在,就看下面的技巧 相信所有使用MAYA得用户都有这样一个烦恼,各种各样得栏实在让人头疼,为了让自己的工作界面简洁实用,在这里总结几个简单的定制界面命令,希望对大家有帮助: ToggleShelf 显示或隐藏工具架 ToggleStatusLine 显示或隐藏状态栏 ToggleChannelsLayers 显示或隐藏通道栏/层编辑栏 ToggleToolSettings 显示或隐藏工具设置栏 ToggleAttributeEditor显示或隐藏属性编辑栏 ToggleRangeSlider 显示或隐藏范围轴
Maya 制作飘逸的秀发
材料。 通常通过 3 个途径生成毛发。 1 )用毛发图片 / 纹理做为表面 / 网格的 alpha 通道。 2 )在物体表面 / 网格上植入毛发。 3 )画一条曲线作为参照,来生成一束平行的曲线。 长头发
用驱动关键帧的设置来做到旋转门的开启
第一部分: 驱动关键帧是Maya里面的一种特殊的关键帧,它把一个属性数值和另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧而言,是在某一个时间点上的。它的属性数值随着时间而动画。而对于驱动关键帧来说,是根据一个属性(驱动属性)来影响另一个属性(被驱动属性)的数值,如果一个属性值的动画会带动另一个或几个属性数值的变化。 驱动关键帧里的驱动属性有时往往是一个增加属性,而且习惯性的用在一个Locator来操作,所以我们先讲讲这两个概念! Locator是一种虚拟物体,它只是空间里的一个位置标记。一个小的指示显示。它自生的三条线分别沿着X,Y,Z轴显示,你可以用点捕捉去抓取它的位置,但它自身不能被渲染。选择Create→Locator能直接创建它。 Add Attribute是属性编辑器里的一个命令,属性编辑器主要用于查看或设置物体或者节点的基础属性。选择window→Attribute Edior或同时按下Ctrl键和A键可进入属性编辑器。 设置属性的时候,一般的使用视图右边的通道盒(Channel Box)里的属性,但这不是全部,在window→General Editors→Channel Control可以看到一个节点的所有属性,通过通道盒访问的常用属性能被设置关键帧和编辑。当然需要的时候你可以在Channel Control里添加和移出通道盒里的属性。 第二部分 实例讲解:
关于Blend Shape的小教程
Blend Shape在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作上,基本上都是用它来完成。 在角色运动的过程中,也可以使用Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。 好,下面来简单入门以下 1,首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。 2,复制出来4个,最好把复制出来的都改个名字,A,B,C,D,E什么的 3,选 4,打开Blend Shape控制面板,这时我们看到4个滑竿,这就是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。
maya7.0新功能详解
新的和增强的角色动画工具 动画、角色设置和变形器 集成的 Alias MotionBuilder® 技术以及对变形器和蒙皮工具的增强使制作角色动画更快、更容易和更准确。 角色整体 IK 为 Maya 添加了行业领先的角色整体 IK 解算器,使对角色装配和设计姿势更快且更容易,并能实现两足动物和四足动物的自然关节。例如:如果用户制作一个角色伸出手捡起一个对象的动画,那么,躯干将自动地随之运动。同样的角色装配可以用于多个动画情况,例如:一个角色从爬行到步行,再到在树上摆动。在 Maya 和 MotionBuilder 中具有同样的解算器,使两个软件包之间的角色传输容易而不丢失数据。 替换几何体 户现在可以替换一个边界几何体为不同的几何体并仍保持皮肤权重。该添加的功能通过取消重新计算角色皮肤权重所花费的多倍时间来节约时间。这使平行的工作过程受益。在平行工作中,建模人员、动画创作人员和技术指导同时在同一个角色上工作 融合形态的拓扑传送 对于Maya 7,对Blend Shape(融合形态)基本形状的拓扑变化现在可以很容易地传送给所有的目标:允许在动画进行中对一个模型进行改变。
Maya完全教程 杯中酒的材质
杯子的其它部分我们还会用到光线追踪,如果打开光线追踪的话IPR渲染器是不支持的,我们回到hypershade窗口,双击这个blinn材质 然后我们在Refractive Index光线追踪这个选项,然后把Refractions折射打开, 把折射度改为1.333, 同时我们在看它的反射 然后可以把反射度改为0.3如果我们在Render Globals渲染全局里面把Raytracing光线追踪打开的话我们就能够在最后的渲染场景里面 然后看一下如果我们打开光线追踪的话是什么样的效果,看看这个效果变得好多了,但是它的渲染时间也相应变得很长所有看见产生完全不同的效果把Presets改成Production Qualty可以看到酒杯的两半所产生的效果是完全不同的 然后这个就是我们所提到的折射,折射就是光线穿越不同密度的物体的时候,空气密度小,如果它穿越比空气密度大的时候,光线就会发生弯曲,也就是折射
MAYA中下颚的建模方法
Maya中下颚的建模方法,大家可以学习一下。 可以看到口伦是突出股起的,要做好口伦必须要和其周围的关系做对 下巴的型是这样的,正面是一个五角星,这个一看就明白,不用讲了,关键是在作者是否能把握住度,包括前面讲到的结构问题,也要把握好度,没有了头就像海绵一样,过了就会觉得很僵,很死板!尽量把你要表达的结构含蓄些! 下颚不是一条直线,中间有点向上凹的!
Maya一个盲人角色的建模教程
效果图 : 这个教程中我将简短的介绍我是如何创造我的手绘 “ 目盲战士 ” 的。首先, Painter 创建出详细的细节。为什么他没有眼睛,他怎么能生存在战场上?所有微小的细节都在解释着这些。 然后我转移到 Maya ,顺便说一下,这张图片没有任何的边视图或者是前试图,所以要完全一模一样的制作出来有一点难度。所以我在建立角色之前使用了一个代理模型。我能现象他有多高,他的肌肉是怎么样的。 我使用了和他相似的脸做为参照,这样能制作的更为相象。 模型是一个低面的模型,所以我可以到 Zbrush 中去增加一些细小的细节,所以我只要模型的比例和姿势。 线框图 :