推荐阅读
PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置?
加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。
PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】
Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge
CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
最新发布
Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。 显示多边形 Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示: ● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。 ● Display → Custom Polygon Display 命令: 提供更多的细节并能够控制一个以 上的多边形显示。 ● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户能更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display ● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择的多边形显示进行控制。 下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。 用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。顶点法线也可设为可见。系统默认的情况下,在 Custom Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。但若设置为 Off 也没有什么影响,如图 5-16 所示。 图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框
Maya粒子制作落花
这是笔者在国外网站学到的一些技巧而自做的教程。首先看一下图。 新建场景,创建一个plane,移动,并且设置U/V片的值。 创建花瓣,如图。 选择plane,创建粒子发射器,使用emit 创建重力场。
Maya粒子教程:雪景
1. 创建一个面: 2. 创建粒子发射器,打开设置,发射方式选择区域发射。 3. 将发射的区域调节一些。 4. 选择粒子,然后加一个重力场。 5. 在选择粒子,按CTRL+a 将渲染方式改成软件渲染cloud方式。
用Maya MEL实现粒子的螺旋运动
我们都知道maya是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个用MEL插件来实现粒子的螺旋运动。 1、首先建立一个发射器,如图1设置。 2、选择粒子,将渲染的类型设为SPHERES,如图2。 3、在per particle卷展栏中,右键点击position,选择runtime expression,并调出expression edit
maya制作冬天呵气粒子的模拟
这篇教程将带领你制作一个在寒冷的天气里从嘴里呼出白色的水蒸气的动画。这有一个场景,在这个场景里,有两个妇女正在一条城市的马路上一边走一边相互说着话,我们的任务是在这个90帧的动画里面,给这两个妇女添加从嘴中呼出的呵气,在这里我们假定你已经对maya有一定的了解。如图1。 我忽略了一些关于摄像机的设定,把序列图片导了进来,这个粒子场景需要一个320*240大小的一个渲染区域,在摄像机的透视图里面设置Film Gate为 35mm TV Projection。 一旦把这些动画的序列图片导进来之后,我们需要跟踪摄像机的运动,这是件一件很令人苦恼的工作,但为了得到好的效果确实很必要的。 首先创建一个方向性(direction)的粒子发射器,选择方向型的是为了在特定的位置形成一种漏斗状的,点发射(omni)器很难做到这点。把发射器调整到妇女的面前,设置这个粒子发射器的发射方向,使得粒子从面部喷射出来,这样的话,就把z轴作为主方向,稍微向x轴偏一点,设置Direction X = –0.3; Direction Y = 0; Direction Z = 1。 现在先把发射器的rate设置为0,这样可以使得发射器跟踪这个妇女的嘴,而没有粒子在周围干扰,为了操作的方便,创建一个locator,改变一下大小,使得它在屏幕上更容易看到,把它变成红色的,直接放到发射器的中间,在outliner中直接使用中键把发射器拖到locator下面,命名为Anim_breath_pack1,这个locator使得发射器很容易看到,很容易跟踪嘴的位置。
Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念
赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。 在 Maya 中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和项目总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用 Maya 中现存的 NURBS 、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作 动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在 Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。 Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在 Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性 Visibility 实际上是一个数值为 0( 关 ) 或 1( 开 ) 的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对 在 Maya 中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从 A 处运动到 B 处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压 (squash) 、拉伸 (stretch) 、预测 (anticipation) 和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。 然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限 (timing) 的把握有很好的理解。这个概念是属于动
Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器
播放控制器包含一系列的铵钮工具,从外观而言,它与录像机的播放控制器极为相似,如图 12-1 所示。两者的作用也是非常接近的,它主要用于预览计算机动画。 图 12-1 播放控制器 下面是播放控制器中的按扭及其功能:
Maya 4.0 动画的基础知识-时间标尺和范围滑块
时间标尺主要用于显示当前的动画时间长度,还可以显示动画关键帧的各种信息;时间范围滑块是用来控制动画播放的时间范围的,有了它可以在动画制作过程中对任意一个时间段的动画进行编辑并可察看其效果。 时间标尺 时间标尺以时间为单位描述计算机动画的播放范围,如图 12-2 所示。当前动画播放范围的长度是由 Animation 参数窗口中的 Time Slider 项决定的。它是一个开关项,可以通过执行 Display → UI Elements → Time Slider 命令将之显示或隐藏起来。 图 12-2 时间滑块 有些时候,隐藏滑块是非常必要的。一方面,可以增大工作区域的面积,即增大工作区域的显示空间;另一方面,当打开或者创建较大的场景时,可以改善和提高系统的单击性能。 关键帧标记就是关键帧在时间滑块上保存下来的“位置痕迹”。一般情况下,以一条红色的竖线表示它的存在状态。不过,在关键帧衰退过程中创建的关键帧是一种特殊的类型,以一条绿色的竖线表示它的存在状态。 ● 当前帧指示器 时间滑块上的灰色方块就是当前时间指示器,它表示计算机动画的当前时间位置。在时间滑块上的任意点上单击,即可将当前时间指示器移至指定点,场景也自动更新为新时间点的场景。在时间滑块上单击和拖动,可以对激活窗口中的场景进行交互式的更新,用鼠标中键拖动当前时间指示器,会改变当前时间位置,而不会更新场景。 ● 时间单位
Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮
Auto Key( 自动记录关键帧 ) 按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置关键帧,处于打开状态的自动设置关键帧铵钮是 。 单击 Animation Preferences (动画参数)铵钮 可快速打开 Preferences 窗口,如图 12-5 所示。 ● Playback Start/End :该文本框用于设置播放范围。 ● Animation Start/End :该文本框用于设置动画整个播放范围的大小。 ● Height :设置时间滑块的垂直高度。当引用声音素材时,这样做 因为增加时间滑块的高度可以让声音的波形更好地显示出来。 图 12-5 Preferences 窗口 ● Key Ticks :用于控制关键帧标记在时间滑块中的显示状态,包括以下 3 个单选按钮: None :选择此单选按钮,关键帧标记将处于非显示状态。 Active :选择此单选按钮关键帧标记显示在时间滑块上,并且所代表的关键帧可以被单击和编辑。
Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧
在 Maya 中有许多种创建关键帧的方法,可以用热键,也可用 Animate 菜单中的 Set key 或 Set Breakdown 命令,还可以用 Channel 面板、 Graph Editor 窗口或者是 Attribute Editor 窗口。 用快捷键作关键帧 在设置关键帧时以下几个热键是非常有用的。 ● S 键:在指定帧上对单击的物体设置关键帧 ( 与执行 Animate → Set Key 命令效果相同 ) 。 ● Shift+W :平移帧。 ● Shift+E :旋转帧。 ● Shift+R :缩放帧。 用 Set Key 作关键帧 在指定帧中对单击的物体作关键帧的常规方法是选择 Animate → Set Key 命令。在 Set Key Options 对话框,默认设置是 Set Key On All Keyable Attributes 。使用该设置,当单击 Set keys 选择 Set keys On 选项组中的 All Manipulator Handles 单选按钮时,所有操纵器的值都可输入;选择如图 12-6 所示的 Current Manipulator Handle 单选按钮时,只有激活的操纵器手柄是可输入的。如果仅想将输入值局限于要改变的属性值,如在 Y 轴方向平移,那么该设置就非常有用。