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不可不知的URL知识
URL设计是Web设计中常被忽视的东西,事实上URL非常重要,这不仅是一个网页唯一的路径,还涉及到你的站点是否干净,友好。本文讲述URL这个司空见惯的Web元素中包含的大量不应为忽视的知识,准则与最佳实践。需要注意的是W3C建议使用URI取代URL一说。关于URL的一些准则首先是与URL有关的一些准则。一个URL必须唯一地,永久地代表一个在线对象URL的最基本的使命是唯一地代表Internet上的一个对象,URL必须和Internet上的对象一对一匹配。然而现实中,这很难实现,我们经常可以通过多个URL到达同一个页面,比如,http://mysite.com/product/tv和http://mysite.com/product?name=tv,这种情形在现代CMS中更是比比皆是,针对这个问题,SEO moz有一篇很好的文章,讲到了如何使用Canonical URL机制解决站点中的重复URL问题。URL应该是永久的,这就要求你在站点上线前就非常严谨地规划URL。如果有一天,你不得不更改URL,一定使用HTTP301机制,告诉浏览器和搜索引擎,你的那个URL所代表的对象,已经搬迁到新地址,这个机制可以保证你旧地址所获得PR不会被清零。尽可能用户友好这是URL设计的根本,你的URL应该为最终用户而设计。保持URL友好的一个好办法是在保证可读性的同时让它尽可能短。比如/about就好过/about-acme-corp-page,当然,保持简短不能牺牲可读性,/13d2一类的地址短则短矣,但并不友好。如果要在Twitter,Facebook一类的社会媒体网络分享你的URL,可以使用Bit.ly一类的网址缩短工具,但这种工具产生的缩短URL并不友好,在Wordpress一类的CMS中,可以使用PrettyLink Pro或Short URL plugin一类的可控制的地址缩短插件。 URL的设计切忌使用一些对用户来说没有意义的内容,比如数据库的ID号,/products/23这样的URL地址对用户是极不友好的,应当使用/products/ballpoint-pen一类的地址。

Dreamweaver快速编辑网页标签
不知各位是否有手写代码的习惯。例如:要在一个单元格插入一段CSS代码,或者一段Javascript代码,怎么做才比较快捷方便呢? 虽然Dreamweaver已经为我们提供了代码视图,可是必竟还要手工去查找,还要来回地切换。虽然也可以用代码视图与编辑视图并存的方式,但还要占用一半的屏幕空间,使本来便不大的编辑区域更显得拥挤。有没有更好的办法呢?答案是肯定的。 下面我们以Dreamweaver MX为例,假设大家Dreamweaver面板布局都为默认的布局方式。查看一下属性面板的上方是否有一行小标签。(如果您用的不是MX,标签在状态栏中)例如:你新建一个空白的HTML文档,上面的小标签应该为<body>。请看下图: 图上画红框的地方,就是我们今天的主角了。我们先看一下“环绕标签”。在页面上随便打入几个字,选中它们,在右键菜单中选择“环绕标签”,在弹出的环绕标签对话框中输入“<strong>”(不包括引号),然后回车。之前被选中的文字是不是已经变成粗体了,到源代码看一下,我们所选中的文字是不是已经被<strong>标签包围了?大家可以试着再加入其它的一些标签,如:<a>,<p>。这里也可以直接输入属性。如:<p style="color:#CC0000">。这里仅大概说明一下,如有疑问,请查看Dreamweaver的帮助。 下面说一下标签选择器的应用方法。 我们将光标移动到刚才加粗的文字里,会发现在<body>的后面多了个<strong>。这就是说光标所在处的这些文字的外面有<strong>的标签,在<strong>标签外有<body>标签。下面大家再添加一个表格,把光标移动到表格内,看看标签的结构。相信对HTML有些基础的朋友都应该很容易理解的。 假设我们现在要插入一个表格,并将这个表格用CSS来将它下移10个象素。先插入一个表格,然后交光标移动到表格内。这时在标签选择器上应该可以看到这样的字样<body><table><tr><td>。然后在table标签上点鼠标右键,会看到有四个选项。删除标签、编辑标签、设置类、设置ID。 在这里,我们选择编辑标签,然后在后面加上属性style="margin-top:10px"和正常书写源代码的方式是一样的。然后按下回车。就完成了编辑。如果在Dreamweaver里看不到效果,请用浏览器预览。 还有另外一种方法,也许你会喜欢。选择窗口→标签检查器当你选择某一个标签后,这里会显示出当前选择标签的所有属性。也可以很快地在这里进行编辑。在这里输入的属性不用包括引号,编辑后按回车确定。 这里我们只将方法告诉大家,希望大家能够从中受益

现代摄影师必须掌握的关键技能
现代相机的发展应该——至少在理论上——令拍摄出精彩照片变得比过去更加容易。现代相机有如此之多的曝光模式、对焦工具、照片风格等等,制造商希望你相信,现在拍照只需要按下快门就好。的确,随着技术进步像准确曝光这种技术已经变得非常容易了,但是如果你还想在摄影上有所进步该怎么办呢? 现在的摄影术与10年前已经大不相同。随着传统暗房技术的衰退,一个好的现代摄影师也必须具备除了构图和曝光之外的技能。本文就向大家介绍5个我认为是最关键的技能。 1. 掌握一种软件 如何在数码暗房中获得最佳图片的技术需要细细打磨。无论你是希望“摄影”还是“创作图片”,这都是非常重要的技能,它可以令你更好地控制自己的作品,将照片做到最好。 要做到这一点,你需要选择一款编辑软件,然后学习如何发挥它的全部潜力。这当然并不意味着要买最贵最专业的——应该选择最符合你兴趣和需要的。准备好改变自己的想法。 2. 练好基本功 你需要了解构图、曝光以及如何最大发挥相机性能。无论拿着哪种相机,如果你真的不知道如何使用它,那是很难拍出好照片的。认真阅读说明书,学习相机的使用方法。学习关于景深、对焦标尺和快门速度的概念。这些事可能做起来会有些枯燥,但是有助于你理解如何创作出自己想要的画面。 3. 创新 按照固定的方法一遍遍拍摄相同的照片是很容易的。作品的进步意味着你需要不断提升自己的创作方式。你需要对新事物保持兴趣,比如新的工作流程,及它们如何对你的创作产生影响。拒绝“进化”会令你难以“生存”并最终丧失对摄影的兴趣,而如果你希望在摄影上不断进步,就需要不断创新。 4. 学习别人的作品

如何拍摄出具有生命和感觉的人像作品
有很多初接触人像摄影的朋友,都会把大部份的心思和注意力放在拍摄的技术上面。例如光圈、快门、场景、构图、白平衡、如何叫模特儿摆出各种优美的pose等等……当然,掌握和熟练基本技术是必要的。自已手上的兵器都还没有用好,又如何能够施展好的武功呢? 可是,摄影始终是一门艺术创作。而人像摄影作品能否令观赏者留下深刻印象,其感觉是极为重要的。大家都不希望别人在看自已的作品时如走马看花,看后很快就会遗忘。单从上述提及的拍摄基本技术下苦功,似乎并不够。有人说,人像摄影根本的定义应该是要把被摄者最真的一面刻画出来。最真的一面指的当然不单单是指被摄者的外表,而是包含被摄者的性格、特质和内在。我们要拍到有生命、有感觉而动人的人像作品,除了一定程度上的摄影技术配合外,就必须把被摄者最真实、最自然的一面和性格拍摄出来,作品的生命和感觉才会出来。 因此我花了不少时间去研究和尝试,如何能够把被摄者的性格拍出来!但从人类心理学角度来看,人的性格本来就有两面甚至多面,而且每个人都不一样。要把被摄者的全部性格拍出来几乎是不可能的。所以只能把被摄者当时的那面性格和内心感觉自然地拍出来!如何能够做到呢? 相信没有特定的方法,以下分享其中一种我经常用的方法: 每当我准备拍摄人像照前,首先会与被摄者进一步沟通。这样做除了可对被摄者的性格有进一步了解之外,也可以了解对方希望拍摄出何种感觉的照片。往往对方第一个念头就是真实的个性所至才会有这种想法,作为摄影师应该尽量配合和达成对方的要求。 其次,为这次拍摄定下一个符合被摄者性格的主题。主题的好与坏,是否适合拍摄上的条件限制,亦需要从经验之中不断进步。除了影像以外,音乐同样是能带动生命和感觉的很好的媒介。提前为主题选定音乐,在拍摄前给对方充足时间聆听,有需要时可现场把音乐一边播放一边拍。让音乐把对方的自然情绪带动出来,无论喜与悲。很多从事商业摄影的朋友在工作室拍摄时喜欢播音乐也是这个原因。多称赞,给予对方自信心,放松心情。若气氛投入了就让对方自由发挥。尽量避免不断改变被摄者的动作,因为每个细微的肢体语言都可能正在体现出对方的性格和内心世界。
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金沙MAYA粒子动画教程
效果 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

MAYA用粒子给文字勾边
1)先建立一个发射器 emitter1 具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式) 注意呀给 rate属性 加入表达式 if(frame==1) emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子 if(frame==100) emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子! 2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

了解maya粒子―动力学系统的使用
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力 学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions 等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。 以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大 部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。 粒子设置: 1.首先设置一个directional Emitter(Base) 粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。 2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

用maya的粒子作水流
在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。 1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 如图。 2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Volume (体积); Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体); Along Axis沿着轴大约为:1。 选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

maya粒子的应用
1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。 2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。 3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行 4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。 4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

maya粒子应用
本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。 1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。 2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。 3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。 4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。 5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。 1、首先创建一个nurbs柱体。 2、打开paint effect工作面板。 3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。 4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。 5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

maya粒子的实际应用
创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。 创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。 1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。 2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。 3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。 4. 这是球体的动画。

Maya制作在粒子群中挖洞
MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。 首先让我们先弄清些概念 距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数), 启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles 现在我来解释一下上面的expression: line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推; line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值; line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引; line 4 除此之外; line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。