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Photoshop合成月色下的江上渔船灯火场景教程
最终效果1、在Photoshop中,按Ctrl+N新建文档,设置长宽分别为1500像素*1858像素。2、首先为场景设定基本光线。先在工具面板中选择渐变工具,在选项栏中设置渐变模式为径向,设置前景色为#e5e4e4、背景色为#141313,在画布中心按着左键往右拖,形成如下图所示的径向渐变效果。径向渐变的*就是月亮,后面将围绕月亮设计其他光线效果。3、接下来添加场景水面波纹。先将教程素材的湖景照片置入画布,我们将会利用素材中部分图像作为场景内容。4、将湖景照片置入画布后,需要将素材照片的大小调整好,以便利用好照片纹理效果。按Ctrl+T将照片调整到如下图大小,这样就能利用好大部分的湖景水波纹理。

阿西尼玻山的夜空拍摄技巧
“当我为本次拍摄做准备的时候,阿西尼玻山早就在我的计划列表之内了。这是我见过的最美的山峰之一。但是,为这样的景色拍摄一幅与众不同的照片并不容易,不仅是其他很多摄影师在此地拍摄过很多优秀的作品,而且这里的地形状况也比较复杂。所以,拍摄一张与众不同的照片便成了我的首要目标。我从阿西尼玻山步行了五公里,找到了一处更好的地点,这里可以看清山峰的细节,以及水中的倒影。在日落之后,天空开始起舞,刚刚升起的月亮为天空增添了一丝独特的色调,我知道我的机会来了。” 拍摄 “我使用的机身是佳能5D Mark II,搭配EOS 16-35 f/2.8L II镜头。我把它们装载在轻便的百诺C2980三脚架上,B2球台的稳定性也很不错。触发快门我使用的是佳能RC-1。 为了获得较高的影像质量,我要在天空彻底变黑之前先拍几张,来留住山峰以及河流暗部的细节,以便在后期处理中将这些细节恢复。” 第一张:16mm, ISO 100, f/7.1, 30秒, 2档GND滤镜。 在30分钟后,天空已经变得非常暗了,月亮刚刚升起到山峰的正后方。我开始准备第二张的拍摄,这次我主要关注的是 天空以及它在水中的倒影。第二组我拍摄了很多张,然后从中选取了一张最合适的。 第二张:16mm, ISO 1600, f/2.8, 8秒,无滤镜。 第二张与第一张的构图完全相同,但是感光度提高到了1600,同时使用了大光圈。这样才能使天空中的星星更清晰,并 且保持较少的噪点出现。 又过了30分钟,即距离第一张1小时候,天空中出现了更多的星星,我决定再拍几张。但是这次我将构图稍稍上移,以 便拍到更多的星星。 第三张:16mm, ISO 3200, f/4, 20秒, 无滤镜。 后期 先将前两张图像叠加在一起,因为他们的构图完全相同。 我使用CameraRaw 6.7打开相机原始图像,调整了一下白平衡,将两张图像的色彩调整一致,然后稍稍将两者的清晰度和自然饱和度提高到12。然后将它们载入Photoshop CS5。 在Photoshop中,我保留了第一张中陆地上大部分内容,河流则使用第二张中的内容。 然后我需要将第三张图整合进来。在微调了RAW图像之后,将它载入Photoshop,将它放置到刚刚使用前两张合成的工程当中,并且仔细的将图像对其。接下来我使用蒙版将第三张的天空部分保留下来。 最后,将合成好的图像裁剪为1:1画幅,保存输出
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Maya 4.0 粒子系统-创建粒子
实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点 ( 如同灰尘或空气中的颗粒 ) ,它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子发射器显示于场景中,一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括无数个粒子。如图 10-1 所示用粒子系统模拟水中的气泡。 图 10-1 粒子系统 粒子和刚体一样也是物理的模拟,并非传统意义上的动画,因而不能对其进行直接的操作。要控制粒子就必须在 Channel 面板或者 Attribute Editor 对话框调整粒子属性 ( 或发射器属性 ) 。粒子可以受碰撞和场影响,并且可用表达式改变属性。 利用 Particle Tool 创建粒子 要将粒子绘入场景中,首先在 Maya 中创建一个新场景,进入 Dyna 图 10-2 Tool Settings 对话框 在此对话框中有单个粒子创建设置,多个粒子创建设置,随机粒子及栅格粒子创建设置。创建粒子和粒子群的具体操作步骤如下: (1) 保持 Particle Tool 的默认设置,然后单击场景中任何一个地方,在场景中将会出现一个红色十字,这意味着在那里已生成了一个粒子,如图 10-3 所示。 图 10-3 创建一个粒子

Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器
除了使用 Particle Tool 放置粒子来创建粒子群之外,另一个方法是通过发射器发散粒子。通过发射器可以确定粒子是从哪里创建出的,而且还可以确定出粒子的喷射方向。粒子发射器是不能被渲染的,在 Maya *有两种粒子发射器:一种是独立存在的,另外一种是发射器与物体一起存在的。 运用粒子发射器一个最大的好处就是可以准确地控制粒子的位置、方向、数量和初始速度等各种属性。 创建粒子发射器 创建粒子发射器的具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,执行 Particles → Create Emitter 命令,弹出如图 10-17 所示的对话框。 图 10-17 Emitter Options 对话框 (2) 在 Basic Emitter Attributes 选项组中,设 Emitter Type 为 Directional 。在 Distance/Direction Attributes 选项组中将 DirectionX( 粒子发射的方向 ) 设为– 1 ,在 Basic Emission Speed Attributes 选项组中将 Speed 设置为 5 ,然后单击 Create 按钮。在场景窗口中将看到一个小球体并且属性选项罗列在 Channel 盒中。播放动画,有一条点线由粒子发射器延伸出去,如图 10-18 所示。 (3) 重新打开 Emitter Options 对话框,并恢复默认的设置。这时创建出来的粒子效果如图 10-19 所示。 图 10-18 创建粒子发射器

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞
利用 Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。 创建粒子碰撞 粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。 下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,然后创建一个 NURBS 球体和一个 NURBS 平面物体,设置球体的半径为 2 ,设置 NURBS 平面的 Wdith 值为 40 ,如图 10-25 所示。 (2) 确认现在的时间滑块在第 1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-26 所示。 图 10-25 创建场景 图 10-26 第 1 帧时球体的位置 (3) 将时间滑块移动到第 60 帧的位置上,沿 X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-27 所示。 (4) 播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第 20 帧和第 40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第 20 帧的位置上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第 40 帧的位置上,执行 A

Maya 4.0 粒子系统-力场
Maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: Air Field( 气体力场 ) 、 Drag Field( 拖拽力场 ) 、 Gravity Field( 重力力场 ) 、 Newton Field( 牛顿力场 ) 、 Radial Field( 放射力场 ) 、 Turbulence Field( 振荡力场 ) 、 Uniform Field( 统一力场 ) 和 Vortex Field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 Maya 中的任何物体。 气体力场 气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。 气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰 图 10-37 气体力场作用效果 在 Dynamics 模式下,执行 Fields → Air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。 ● Air Fields Name :设置气体力场的名称。 ● Wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。 ● Wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。 ● Fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 X 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。

MAYA教程 粒子表达式的接触及应用
这里为大家讲点粒子基本的表达式的应用,与大家交流交流。首先选择Dynamics,,执行菜单Particles/Particles Tool,设置如下图所示 选择粒子Ctrl + A,调出其属性,在 position属性下右键创建表达式 在调出的筐中,为其设置初始值,写上 particleShape1.position += <<0,rand(2),0>>;(rand函数是一个随机值) 创建表达式后的效果如下图 这里就多加一步为大家更进一步的了解,将原表达式删除,修改成 particleShape2.position += <<0,2*noise(position),0>>,对比rand和noise的侧视图

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下面的教程将指引我们由软体上发射面粒子去创建一个在未来派武器或其它任何可能用到的螺旋粒子阵列的方法。 剖析:需要用一个中心物体驱动软体目标的向量和旋转。粒子要从软体物体的表面来发射的。 1 、创建 一个多边形立方体,放缩 Y 轴使其扁平。 一个 NURB 圆柱,拉长 Y 轴使其 SPANS 为 20 。 一个定位器 LOCATOR ,从属于圆柱体。 复制圆柱体,并使一个面与立方体相交。 (注意:完成后圆柱要统一从属于立方体。)

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