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最终效果原图1、打开素材图片,创建色相/饱和度调整图层,对黄色,绿色进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步快速把图片中的黄绿色转为黄褐色。2、创建可选颜色调整图层,对红、黄、青,黑进行调整,参数设置如图4 - 7,效果如图8。这一步把图片中的红色及黄色稍微调淡一点。

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原图效果图2、创建曲线图层,对RGB进行调整。参数设置如下图4、创建色彩平衡图层,对阴影、高光、中间调进行调整。参数设置如下图6、图层样式设置为“柔光”选择蒙版,用画笔涂上除面部外的地方。如下图

在Flash中用XML实现多语言支持
下载本教程源文件请点击这里。 一、介绍 互联网是没有国界的,但互联网是有多语言的,有关多语言支持问题很令人头痛,在制作Flash作品,特别是在制作网页方面应用的过程中,对多种语言的支持就显得越发重要了。本文介绍了一种在Flash中利用XML来实现多语言支持的方法。 二、实现原理 可以利用Flash支持unicode编码来实现多语言的支持。先将XML文档的编码设置为utf-8,将要显示的内容保存在XML文档中。在Flash中创建一个XML对象,在此对象中导入相应的XML文档,解释并显示出来,就实现了多语言的支持。注意此种实现方法只能支持utf-8编码的语言。 三、制作实例 我们来实现一个支持英语、法语、德语、意大利语、葡萄牙语、西班牙语六种语言的例子,例子的效果如图1所示。当然,要实现更多的语言支持,实现的原理是大同小异的,只是需要简单的更换一下XML文档而已。 2、新建一个XML文件,命名为french.xml,本文件用来支持法语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Anglais</english_btn><french_btn>Fran?ais</french_btn><spanish_btn>Espagnol</spanish_btn><german_btn>Allemand</german_btn><italian_btn>Italien</italian_btn><portuguese_btn>Portugais</portuguese_btn><content_txt>Voici un exemple de ce que vous pouvez faire avec dossiers XML externes et éclat MX. Cliquez sur tout drapeau et automatiquement tous les champs du texte sont mis à jour à quel que soit langue que vous sélectionnez. La pince du film ne traduit pas texte. Il lit simplement le texte traduit que vous écrivez dans le document XML. Alors il est chargé dans votre film.</content_txt></CONTENT> 3、新建一个XML文件,命名为german.xml,本文件用来支持德语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Englisch</english_btn><french_btn>Franz?sisch</french_btn><spanish_btn>Spanisch</spanish_btn><german_btn>Deutsch</german_btn><italian_btn>Italienisch</italian_btn><portuguese_btn>Portugiesisch</portuguese_btn><content_txt>Hier ist ein Beispiel von dem, was Sie mit externen XML-Akten und Flash MX machen k?nnen. Klicken Sie auf jeder Fahne an, und automatisch werden alle Textfelder zu welch Sprache aktualisiert der Sie auserlesen. Die Filmklammer übersetzt keinen Text. Es lautet den übersetzten Text, den Sie das XML-Dokument einfügen, einfach. Dann wird es in Ihren Film beladen.</content_txt></CONTENT> 4、新建一个XML文件,命名为italian.xml,本文件用来支持意大利语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Inglese</english_btn><french_btn>Francese</french_btn><spanish_btn>Spagnolo</spanish_btn> <german_btn>Tedesco</german_btn><italian_btn>Italiano</italian_btn><portuguese_btn>Portoghese</portuguese_btn><content_txt>Ecco un esempio di quello che Lei può fare con archivi di XML esterni e MX Abbaglianti. Clicchi su alcuna bandiera ed automaticamente tutti i campi di testo sono aggiornati a lingua purchessia che Lei seleziona. Il clip di film non tradUCe testo. Legge semplicemente il testo tradotto che Lei scrive nel documento di XML. Poi è caricato nel Suo film.</content_txt></CONTENT> 5、新建一个XML文件,命名为portuguese.xml,本文件用来支持葡萄牙语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Engels</english_btn><french_btn>Frans</french_btn><spanish_btn>Spaans</spanish_btn><german_btn>Duits</german_btn><italian_btn>Italiaans</italian_btn><portuguese_btn>Portugees</portuguese_btn><content_txt>Aqui é um exemplo do que você pode fazer com arquivos de XML externos e Flash MX. Fa?a tique-taque em qualquer bandeira e automaticamente todos os campos de texto s?o atualizados a qualquer idioma que você seleciona. O clipe de filme n?o traduz texto. Lê o texto traduzido que você escreve no documento de XML simplesmente. Ent?o está carregado em seu filme.</content_txt></CONTENT> B、制作Flash文件 1、在Flash中新建一个文件,将影片的大小设置为760 px * 200 px,背景设置为黑色。如图2所示。 2、在场景中用文本工具拉7个文本框,类型都设置为Dynamic_Text,分别命名为english_btn、french_btn、spanish_btn、german_btn、italian_btn、portuguese_btn、content_txt。在场景中的摆放位置如图3所示,注意中间大的那个为content_txt。
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。

Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)

maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。

Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions

MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。

Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。

用Paint Effects做生长的树
1、打开 Env_sky_shadow.ma场景文件,如果你完成了以前的练习,你也可以用你最后完成的保存的文件。删除the sphere。 选择the lights, 3D env_sky icon, and the 3D texture icon for the cloud。选择Display > Hide > Hide Selection这些将整理我们的场景 是我们集中精力在Paint Effects stroke上面。 2、切换到透视图 选择plane 选择Paint Effects > Make Paintable。 打开Visor。 选择笔刷。 在透视图中的原点附近画一笔,如图。

Maya动力学基础教程
本教程是一篇国外教程,主要是通过这个实例来了解动力学基础。下面我们说说制作步骤。 1、在场景中建立一个NURBS 的Circle,其设置如图。 2、将Circle作为发射器,设置属性编辑器,如果为其他选项,粒子就不能发射出来了。 3、加体积场,如图。 4、设置体积场,设置其范围,如图。 5、再创建一个体积场。