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阿西尼玻山的夜空拍摄技巧
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本文的目的是探讨一下用Expression等方法来实现不规则圆的物体(如鸡蛋,变形的轮胎)在平面上无滑动的滚动效果,由于不用关键桢key,而且速率可调,这样重用率高,从而效率也提高了。 源代码 我希望提供这样的思路,能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注,研究Maya,MEL,Expression,来实现更好的效果,进而促进这一领域的范围更广,层次更深的应用,交流和合作。唯愿如此 这是一个二维的模型,O是curve的pivot,D是垂足,T是鸡蛋和平面的接触点,C是曲线模型的起始点,直线dt代表地面,线段od代表物体中心离地面的距离,弧线ct的长度可以由curveInfo.arcLength给出。物体滚动的距离其实就是(架设从c点接触地面开始):弧ct + 线段dt。(或者减,看垂足d是在滚动方向的前方还是后方)。图中线段od和dt是用MAYA自带的measureTools/distanceTool直接测量的。我想这样比自己计算两点间距或者勾股定理套公式要省事一些,也好理解一点吧。 由于有的物体边缘内凹,所以在滚动的时候内凹的部分接触不到地面,在物体翻滚之前,需要做一个二维的轮廓模型,在凹陷的地方取直线,微微有一点点外凸最好,用这个 用一个静态的模型,实现对动态运动的控制。图中的鸡蛋受一个locator控制它的基准坐标,这样即使做过动画,也能很方便的移动到另一个位置。graph Editor中是loopTimes的曲线,% 1 后给uValue, 用来控制快慢和方向。

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Maya骨骼控制设计系列教材四
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动: 肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。 明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。 (图1 添加属性) 选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。 (图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes) 按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。

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