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阿西尼玻山的夜空拍摄技巧
“当我为本次拍摄做准备的时候,阿西尼玻山早就在我的计划列表之内了。这是我见过的最美的山峰之一。但是,为这样的景色拍摄一幅与众不同的照片并不容易,不仅是其他很多摄影师在此地拍摄过很多优秀的作品,而且这里的地形状况也比较复杂。所以,拍摄一张与众不同的照片便成了我的首要目标。我从阿西尼玻山步行了五公里,找到了一处更好的地点,这里可以看清山峰的细节,以及水中的倒影。在日落之后,天空开始起舞,刚刚升起的月亮为天空增添了一丝独特的色调,我知道我的机会来了。” 拍摄 “我使用的机身是佳能5D Mark II,搭配EOS 16-35 f/2.8L II镜头。我把它们装载在轻便的百诺C2980三脚架上,B2球台的稳定性也很不错。触发快门我使用的是佳能RC-1。 为了获得较高的影像质量,我要在天空彻底变黑之前先拍几张,来留住山峰以及河流暗部的细节,以便在后期处理中将这些细节恢复。” 第一张:16mm, ISO 100, f/7.1, 30秒, 2档GND滤镜。 在30分钟后,天空已经变得非常暗了,月亮刚刚升起到山峰的正后方。我开始准备第二张的拍摄,这次我主要关注的是 天空以及它在水中的倒影。第二组我拍摄了很多张,然后从中选取了一张最合适的。 第二张:16mm, ISO 1600, f/2.8, 8秒,无滤镜。 第二张与第一张的构图完全相同,但是感光度提高到了1600,同时使用了大光圈。这样才能使天空中的星星更清晰,并 且保持较少的噪点出现。 又过了30分钟,即距离第一张1小时候,天空中出现了更多的星星,我决定再拍几张。但是这次我将构图稍稍上移,以 便拍到更多的星星。 第三张:16mm, ISO 3200, f/4, 20秒, 无滤镜。 后期 先将前两张图像叠加在一起,因为他们的构图完全相同。 我使用CameraRaw 6.7打开相机原始图像,调整了一下白平衡,将两张图像的色彩调整一致,然后稍稍将两者的清晰度和自然饱和度提高到12。然后将它们载入Photoshop CS5。 在Photoshop中,我保留了第一张中陆地上大部分内容,河流则使用第二张中的内容。 然后我需要将第三张图整合进来。在微调了RAW图像之后,将它载入Photoshop,将它放置到刚刚使用前两张合成的工程当中,并且仔细的将图像对其。接下来我使用蒙版将第三张的天空部分保留下来。 最后,将合成好的图像裁剪为1:1画幅,保存输出
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3DS MAX重命名命令为物体轻松批量命名
文/自由人 在3Ds MAX中每创建一个物体都会有一个默认的名称,有时为了查找方便,我们经常要为物体重新命名,不过大多数情况下,我们所操作的场景都含有几十上百个物体对象,如果逐个为物体命名的话可真够麻烦的。所以不妨用用今天要讲的这个命令DDRename Object(重命名对象)。 这个命令可以轻松的为选择的物体进行批量命名,虽然功能谈不上强大,但确是一个便捷的方法。下面我们马上进入正题。 首先随便打开一个场景,或新建一个文件然后随便建几个物体,选择Tools(工具)'Rename Objects(重命名对象),弹出Rename Object窗口(如图1所示),有两种选择方式,选择select项时,仅对当前选中的对象重命名;如果没有选中物体,我们可以选择pick项,这样对调出select by name对话框,从中选择重命名的对象,选择完对象后开始命令。一个完整的名称可以由前缀+基名+后缀+增量计数组成,而且每一项都可选可不选,主要看前面的复选框是否勾选。主要命令如下。 Base name(基名):勾选此项,然后在后面的文本框中输入基名。 Prefix(前缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入前缀。 Remove first N digits(删除前N位):选中此项,会从对象名中删除基名的前N个字符,N由用户来指定。 Suffix(后缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入后缀。 Rename last N digits(删除后N位):选中此项,会从对象名中删除基名的后N个字符,N由用户来指定。 Numbered(计数):勾选此项,用户可以对对象名进行增量计数,比如使对象的名称依次为box01、box02和box03等。 Base number(基数):添加到第一个重命名对象的基数。 Step(步数):在连续的重命名对象中基数增加的步幅。 上面的各项设置完毕后,单击rename按钮就重命名完毕了。

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应用3DS MAX5.0打造龙卷风
从《侏罗纪公园》到《双塔奇兵》,在如今的大片中电脑特效已经成为必不可少的部分,你一定认为那些精彩的特效只能诞生在专业的工作室中吧。随着电脑软硬件技术的高速发展,坐在家中制作自己的电影已经不是梦想。本文介绍用3DS MAX制作一段龙卷风的动画过程(如图1),虽然最终的效果距离影视级别还有一定的差距,但是只要相信自己并不断努力,梦想就一定会变成现实。 五、灯光设置 1.在建立命令面板中点击Light按钮,在视图中按照图13所示创建三盏泛光灯。在顶视图中选中最下方的泛光灯进入修改命令面板,在Shadows项中勾选On复选框开启投影。点击Exclude按钮,在弹出的窗口中排除天空和粒子的投影。按下动画控制区的Auto Key按钮开始记录动画,将时间滑块拖到100帧处,将Multip参数修改为0.4,这样可以模拟出龙卷风接近时天空变暗的效果。在顶视图中选中左上方的泛光灯,在修改命令面板中开启投影,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.6。在顶视图中选中右上方的泛光灯,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.5。 2.虽然灯光设置完成了,但是渲染视图时就会发现,现在的场景根本没有阴云密布的感觉,我们还需要对曝光度进行一些设置。选择Rendering菜单中的Environment命令打开环境设置窗口,在Exposure Control卷展栏的下拉菜单中选择Automatic Exposure Control。展开Automatic Exposure Control Parameters卷展栏,修改Brightness参数为25,Contrast参数为40,Physical Scale参数为500。到此场景全部制作完成了。 六、渲染输出 最后我们要做的就是输出动画,单击工具栏上的Render Scene按钮打开渲染设置窗口,在Time Output项中选择Active Time 0 To 100,单击Render Output项中的Files按钮选择文件的格式和存放路径后,点击Render按钮开始渲染输出,最终的龙卷风效果如图1所示。

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