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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。

告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!

定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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3D MAX教你打造漫天飞舞的雪花
初春季节,咋暖还寒。人们刚要换上俏丽的冬装,前几天又来了一股冷空气,在北国的天空上演了一场漫天飞舞的雪中美景。不过春天还是要来的,这可能是最后一场雪了,下面就来制作一个下雪的动画,让我们一起怀念这美丽的雪景吧!1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。 2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。

MAX8做的漂亮草地
做整个场景的图片对于初学者来说确实是有些困难。为了能让初学者能更快更好的学习,下面我就以这张图片中的草地来做个范例。希望大家在学完后,能对XAX的应用有个初步了解。相信大家在学完后,一定也能做出这样一个漂亮的草地。 下面我们就开始一步步的操作,来教大家来做这个草地,如图: 1. 创建一个140x140的平面,分段数默认4x4。添加Hair and Fur修改器给这个平面,出现红色毛发,渲染。这当然不是需要的样子。设置General Parameters部分的参数。根数为20000具体可以根据要求和机器配置改成适合自己的数量。如图: 2. 设置Material Parameters的参数。Tip Color和Root color里贴了同一张草地的贴图GRASS2.JPG,来自MAX自带贴图文件。Tip Color和Root color颜色要设置为白色,这个颜色会和贴图的颜色产生过滤效果,白色除外,如果想要类似枯黄的草,可以把他们的颜色分别设置为暗黄色。Mutant Color的颜色为枯草的颜色,利用Mutant%参数可以控制20000根草种有多少是枯黄的,这里为8%。如图:

教你如何用MAX来进行网络渲染
网络渲染从字面就可以理解,就是用局域网内的其他电脑帮你一起渲染你的文件。在做大量动画时,这方法特别好用。可以免去你在多台电脑前跑来跑去。该教程由于涉及MAX的许多版块,每个版块的每个参数就不一一解释了。下面就开始吧:1、首先得检查自己所在局域网的情况,看看是否每台电脑有单独的IP地址。特别要注意的是自己机子的IP地址,要记住自己的IP地址。 2、接着新建一个文件夹吧,并要把他共享! 接下去很多步骤会和这文件夹有关系。 3、作为示范,随便在MAX里丢点东西。并贴上贴图。 4、更改贴图路径,首先要打开贴图管理。 5、打开管理器后选中所有贴图(例子中只贴了一张贴图,所以显示只有一张),点击Copy Files备份贴图,找到刚刚建的那个文件夹,把所有贴图拷贝一份到里头。 6、 打开那个文件夹检查一下, 刚才那贴图在里头了!

3DS MAX 9 界面体验
最近好像软件也赶这个贺岁的潮流,各大软件公司都争相发布自己的最新产品,在12月的CG上赠送了著名的3D设计软件3DS MAX 9的试用版本, 来体验一下吧: 首先安装: 启动安装界面 软件的一些信息 试用版本需要到官网上申请一个密码—输入

3ds max 9新功能教学
千呼万唤,3ds max 9终于登场,老鼠来说下3ds max 9的新功能特性。我先从poly说起,起码对做家装的朋友来说也是一大福音。先看启动界面,非常的酷,终于是条真正的蛇了。 我用的是d3d,模式显示。以往在3ds max的版本中是不显示双面的即使使用了软加速模式,给了双面材质,也没有9里这样都可以看到结构线,这是建模上一个优越的改进。 在poly加速方面=以图为例:我的机器是,2500+5200显卡属于垃圾机器了内存512显示78万的面转起来还是很顺畅的。 在max以前的版本,挺怕把面集中到一起的.例如一个茶壶,给上20万面带线框就卡机了,现在按下数字键7 会显示面数、点数、和针速率。这个fps如果低于2或在1.5的时候,就是卡机的表现 。因为和视图的时时交换已经跟不上了,跟你看电影一样2针一放,就看着卡。看我的上面154还是满可以的在25的时候也不觉得卡机。 在视图上点右建会出现新加的显示模式,如图: 以下是相对应的显示模式,本人比较喜欢Hidden Line模式,速度快,不是线框模式,大家试下就知道了。我个人感觉是把表面改给背景色填充,这样就比普通的模式节省开销,这中模式,远看雷同2D着色,转起来还是3D。

3ds Max 9 Features
To save these videos, right-click on the link and "save target as..." or "download to disk". Animation Layers A new animation tool that allows artists to manipulate animation by layering multiple adjustments on to the original animation. Perfect for adjusting mocap and adjusting the emphasis of various portions of animation. Windows Media: 150k | 350k Quicktime: 180k | 380k Cloth Cloth now allows artists to modify the fit of garments once they have been solved on to the character without going back to the original pattern. Cling has also been added to the cloth properties which allows for sticky or wet clothing. Windows Media: 150k | 350k Quicktime: 180k | 380k

3ds Max 9扩展: 生产力推进功能与优点
新功能 协同工作能力 使用 Autodesk® 3ds Max® 9 扩展:生产力推进软件,你现在可以更强大地支持 AutoCAD® 和 Revit® 软件文件,包括 AutoCAD 2008 和 Revit 2008 版本。新的 DWG™ 导入选项和优化的导入内存管理系统使该软件变得更容易使用,并且显著提高了导入性能 — 使用户可以导入具有复杂场景和许多物体的大型文件。新的 Select Similar 功能可以分析物体元数据,来隔离具有相似特征的物体,从而使用户能够简单地识别和更改一个场景中的多个物体。 性能 3ds Max 9 扩展:生产力推进包含以下方面的 30 多项生产力改进,其中包括: 建模 纹理 渲染 编程 动画

渲染插件RTSquare可与64位3ds max 9兼容
首款以GPU为基础的渲染插件RTSquare可以同3DSMax 9兼容。由于运用先进的GPU编程技术,gputech公司所开发的任何一款运行于显卡上的应用程序在速度上提升了近百倍,制作更精确,使用起来也更加简单。 现在GPU-Tech的官方网站上提供3DSMax 6、7和8的免费版RTSquare,用户可以登录官方网站进行免费下载,现在最新的3DSMax 9兼容的版本又再次扩大了max系列,网站上同样提供有Max 9的评估版。 此外,AutoDesk VIZ和Maya的相应版本正在开发中。 更多详情请登录: http://www.gputech.com/index.phpoption=content&task=view&id=288&Itemid=256

3ds Max 9骨骼控制器Skeleton Rig发布
Skeleton Rig是一款相当实用的 3ds Max 骨骼控制器,由 Brad Noble编写,最近作者发布了最新的版本Skeleton Rig 2.2,适用于3ds Max 8和 3ds Max 9,现在已经提供下载,同时还提供老版本的软件下载(适用于3ds max 6、 7 、8)。当你在为人物制作动画的时候,这款软件能够为您提供优越的控制性能。此控制器包含完整的四肢IK/FK 混合、独立的跳跃旋转和一个简单功能却异常强大的机械设置功能,可以对头部以及FK手臂进行调整。 更多详情请登陆:http://cgindia.blogspot.com/2007/01/skeleton-rig-for-3ds-max-9.html