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3DMAX实例教程:VRay打造精致乡村风格餐厅
如何体现一个充满加州柔和阳光的空间呢?这次以餐厅这个空间作为主题内容。从最初的平面设定到空间的布光和材质的赋给,成图的后期处理,我们在这里将一一进行体现。最终效果图图00空间概要及说明:这是一套300多平米的别墅,在整体的设计风格上,我采用了美式乡村风格,混搭了一些地中海的元素进去,这套方案没有传统美式的原始粗矿和古朴质感,却传承了一点地中海式的精致。在主题上摒弃了繁琐和奢华,以舒适为导向,以享受为原则,强调“回归自然”,给人一种心灵上的释然以及回归大自然的淳朴的思路,打造一个安宁平静、舒适自然的美妙净土。(图01)图01平面设定和分析:分析平面图,首先我考虑的是这部分空间分为两块,即餐厅和厨房。当然以餐厅为重点。在这里我把厨房做成敞开式厨房,为了让这两个空间的衔接更紧密,功能更齐全,于是又考虑增加了一个吧台,有情调且实用。我们都知道餐厅以用餐为主,那么所有的功能都要以满足这个需求来产生。在家具灯具以及材料的选择上,也是要以美式的感觉进行搭配。比如铜艺的灯具,厚重的家具,本色的棉麻以及有着浓郁自然清新味道的植物。(图02)

身影画中游
视频叠加相信很多喜欢多媒体的朋友都尝试过,今天我们换个玩法,让的照片在视频影片里产生奇妙的“画中游”景观。使用的工具是友立公司的PhotoImpact 7和VideoStudio 6,操作方法也很简单。 制作无背景照片 启动PhotoImpact 7,导入准备好的人像照片。 按下主窗口左侧工具栏上的选取工具,根据照片背景的复杂程度,选择使用“魔术棒”或“贝氏曲线工具”来去除照片背景(如图1)。制作“画中游”影片 启动 VideoStudio 6,新建项目后按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的视频剪辑导入到素材库中。 打开主菜单“故事板”选项,在素材库里选中导入的影片,将其拖至视频编辑窗口的“视频轨”中(如图3)作为背景影片。可以导入几段视频剪辑与后面的人像图片配合。影片长度可在编辑窗口里激活后任意拖拉调整,以符合整个影片剪辑的需要。 打开主菜单“覆盖”选项,激活视频编辑窗口的“覆盖轨”,打开主窗口右上角的“素材类型”卷展栏,选择“图片”素材库,按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的无背景人像图片导入到图片素材库中,把它拉至“覆盖轨”里,激活后依前法拖拉调整播放长度,使其与背景影片长度吻合。我们这个实例里使用了两段视频和两个无背景人像,其长度分别是对应的。 导入的人像照片需要进一步调整,才能达到我们预期的效果。激活“覆盖轨”里的人像照片后,按下主窗口左上角的“动画”设置钮,进行各项参数的设置(如图4)。 提示:“运动类型”与刚才设置的人像位置是有密切关系的,如果人像从右侧滑入,我们需将人像位置设置在屏幕左侧,反之亦然,设置时最好将人像的位置移出画面二分之一左右,产生滑出画面的效果。 设置完毕按下主窗口里的预览钮看一看,效果不错,为了锦上添花,再为这段影片加上活动的文字标题,使它更加生动。选中主菜单上的“标题”选项激活文字标题编辑线,在预览窗选取你满意的文字渲染方式后,将其拖至编辑窗里的“标题轨”,在左上角参数栏设置好文字字体、颜色、阴影和动画方式。最后拖拉“标题轨”中文字标题调整播放长度,使其与相配合的背景影片长度一致。 VideoStudio有添加音效的功能,朋友们可根据喜好自行设置添加,在此不再赘述。 影片的保存或导出 我们的作品一切OK了!在预览窗中看到随着背景影片的播放,人像慢慢地滑入画面,又慢慢地滑出,下一个人像紧接着滑入进来,画面上还相应出现了绚丽的动画标题文字,融合成为一段天衣无缝的新视频!下面就把我们的作品保存起来。 选中主窗口“完成”选项,在这里可将它存储为自定义的视频文件,或直接创建刻录成VCD、DVD、SVCD等格式的光盘。 保存完影片后,还可以按下[导出]按钮,将这段影片制作成一张颇有新意的电子贺卡,搭配好贺卡页面,调整好影片大小和位置,生成一个自执行的EXE文件,就可以把它发给朋友一起分享你的快乐了

用Flash 8 AS代码写摄像头拍照功能
因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。 开始做法: 第一步:在库中建立一个视频元件,类型选择:视频(受 ActionScript 控制)。 第二步:将视频元件拖到场景中,并调整尺寸到想要的大小。并起名为“my_video” 第三步:在时间轴中粘入下边的 code。 Testing 发现有问题,拍出来照片只有 160x120 的区域有图像。并且图像变形了。 :eek: 什么地方出了问题呢?@#$%^&* (此处省略2小时 debug 时间……) 最后发现 my_video 复制到场景中调整大小时并不是改变 my_video.width 及 my_video.height 属性,而是改变 my_video._width 及 my_video._height 属性。原有视频元件的尺寸只有 160x120 。这就相当于将 my_video 作了形变。而 BitmapData.draw() 是不会考虑源元件的形变的。用官方的说法是: QUOTE: 源 MovieClip 对象不对此调用使用其任何舞台中转换。该源 MovieClip 对象会被视为存在于库或文件中,没有矩阵转换、没有颜色转换,也没有混合模式。如果您希望通过使用影片剪辑自身的 transform 属性来绘制影片剪辑,则可以使用它的 Transform 对象来传递各种 transformation 属性。

摄影教程:走近你的被摄者
和模特出外约拍,作品却都僵硬死板如木头?拍出来没有情绪,没有感觉? 也许只是你与你的模特还不够接近…… 本文将展示一位摄影师的拍摄心得,与你分享走近被摄者内心的要领~。 再走近一点就好 Robert Capa 说过“如果你的照片没有拍得很棒,那代表你还可以走得更近去拍摄”(If your photographs aren’t good enough, you’re not close enough)。 如果套用在人像摄影上,所谓的“没有走得更近”当然不是在说你跟 Model 的拍摄距离,也并不是叫你每张照片都跑到 Model 面前去拍大头特写,或是用百微去拍摄眼睫毛才叫做有 feel。其实我个人认为照片没有拍好,那是因为很多时候拍摄者并没有“走近”被摄者的“真实性格”和“内心世界”。在作品上,如果只流于“浅”景深、可爱十式或纯粹摄影技巧表现的话,作品难免缺少了深层次的演译,主题亦会变得空洞。 这照片有爱 这个副标题,是有一次跟我的*好友藤原克也先生讨论一辑人像作品时,他评论了某摄影人的作品,说了一句话:那照片有爱。 藤原克也大哥是*拍摄人像的大师级人物,也是《摄影之道-氛围×构图×主题的光影演绎》一书的作者。当时我在向他请教如何去拍摄感性一点的主题,他就回了我一句:“拍这个主题,要有爱”。 原来*摄影人在发表人像作品时,如果拍得很好的话,其它摄影人都会开玩笑式的留言:“有爱”,意思即为揶揄拍摄这个作品的摄影人,一定在拍摄的过程中爱上了这个模特儿,不然不可能拍出如此扣人心弦的作品。虽然听上去有些无聊,但想深一层,如果没有和 Model 做好沟通和引导,没有全神贯注地去发掘被摄者的表情,的确是很难构成一辑佳作。
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Maya 4.0 表面材质-编辑材质
阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。 材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。 当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。 ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。 图 8-7 Color Chooser 窗口 ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。 ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。 图 8-8 材质的贴图坐标类型 ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。

Maya 4.0 刚体和柔体-刚体动力学
形状和尺寸保持固定,不随事件而变化的几何体,称为刚体。刚体动画,实质上就是在 Maya 中建立一个物理模拟环境,并用它来模拟现实环境中的物体在力 ( 如说重力、风等 ) 的作用下或是在同其他物体相碰撞时所发生的情景。 NURBS 物体和多边形物体都可以转换成刚体。图 11-1 所示为刚体作用的效果。 图 11-1 刚体运用效果 刚体运用起来相当简单,例如,首先创建一个或多个刚体,然后创建一个或多个作用于刚体的力场,再给定刚体的初始位置、初始速度及冲击,最后播放动画。由 Maya 的动力学引擎在给定的初始信息基础上对刚体的运动进行计算,从而使动画趋于真实。刚体可分为被动刚体和主动刚体两种。被动刚体不受场的影响,它是主动刚体的碰撞物体,而且在参与碰撞时不会因碰撞而发生运动。被动刚体可以用关键帧技术来制作 ( 可以通过关键帧移动、旋 一般来说,与外界固定的物体(如地板和墙等),可以作为被动刚体;而各种下落的、移动的或相互碰撞的物体(如篮球和硬币),可以作为主动刚体。尽管主动刚体不能用关键帧技术制作,但是由于在动画制作过程中可以随时将刚体由被动状态变为主动状态,因此刚体动力学的优点更为突出。 创建刚体 创建刚体的方法非常简单,选中一个多边形或者 NURBS 物体,执行 Soft/Rigid Bodies → Create Passive Rigid Body 命令,则所选物体变为被动刚体,如果执行 Soft/Rigid Bodies → Create Active Rigid Body 命令,则所选物体变为主动刚体。创建刚体之后将会产生一个刚体节点,在 Outliner 窗口中可以看到这个节点,如图 11-2 所示。 图 11-2 Outliner 窗口

Maya 4.0 刚体和柔体-给刚体添加约束
刚体约束用于限制刚体于场景中某个位置或者另外一个刚体上,限制刚体的运动状态。当对场景中的一个物体使用约束时,系统会自动把它转换成刚体。 Maya 中的刚体约束分为: Nail( 钉 ) 约束、 Pin( 链 ) 约束、 Hige( 铰链 ) 约束、 Spring( 弹簧 ) 约束和 Barrier( 屏障 ) 约束。如图 11-15 所示的为用约束创建的球体碰撞效果。 图 11-15 刚体约束效果 Nail 约束 Nail 约束可以把刚体固定在场景中的某一个位置,它只对主动刚体起作用,而对被动刚体不起任何作用。运用刚体约束可以创建出吊起物体的效果,如图 11-16 所示。 下面是 Nail 约束的使用方法和效果具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景,添加一个圆柱体,把它 图 11-16 Nail 约束效果 图 11-17 建立圆柱体 (2) 创建一个圆环,把它拉伸成基本的链环形。把圆环转过来放在棒的下方。如图 11-18 所示。 (3) 复制第 1 个圆环物体,绕 Y 轴旋转 90 °,然后把它放好。这样重复 3 次以上,直到得到如图 11-19 所示的链子为止。

Maya 4.0 刚体和柔体-柔体动力学
在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉 Maya 创建柔体便可。如图 11-25 所示为用柔体创建的一面旗。 图 11-25 柔体作用效果 柔体的创建方法 在一新场景中创建基本 NURBS 球体。选择 Dynamics|Bodies → Create Soft Body 图 11-26 Soft Options 对话框 下面是它的参数: ● Creation Ooptions :该下拉列表中包括 3 个选项: Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。 Duplicate , Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。 Duplicate , Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。

Maya 4.0 变形-网格变形
Maya 提供了多种变形方法用于各种不同的场合。所有的变形方法都能用控制点对任何事物进行变形,这些控制点包括曲线和表面上的 CV 、多边形上的顶点、细分表面上的点以及网格点。许多变形方法还能对多表面进行变形,并且在变形处理过程中能保持这些表面的相切。 所有的变形方法还可以以组的方式工作,称为变形组。使用 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具或者 Paint Set Membership 工具,通过改变组中点的成员可以编辑被变形影响的这些点。 本章中所要介绍的全部变形方法和编辑工具在 Animation 模块中的 Deform 菜单中都可以找到。 Lattice 是经常用到的变形之一。当对一个物体应用 Lattice 时,会在物体周围创建一个影响网格和一个基础网格。对影响网格或是它的点进行转换时,在网格中的物体根据影响网格和基础网格之间的差值度数也随之发生转换,或者被网格变形。 Lattice 也可以用较少的控制点来控制复杂物 创建网格变形 可以将 Lattice 变形用于一组物体 注意: Maya 的网格非常有效,在剧作动画时可直接用 Lattice 给物体作表皮,但有时用户会碰到物体从网格和表皮中被转换两次的情况。 调整网格的另一种方法是通过网格参对话框中的 Local Divisions 设置,该设置由 Local Mode 激活。当打开 Local Mode 复选框时,根据 Local Divisions 设置对每一点都施加了影响,默认的设置是 2 , 2 , 2 ,这意味着在 STU 空间每一点都对另两点有影响。如果关闭 Local Mode ,在网格中的每一点对整个区域施加影响。通常打开 Local Mode 。

Maya 4.0 变形-群集变形
与其他的变形不同,群集变形产生一个加权重的变形。对物体应用群集变形时,在群集设置中会创建加权重的点。 群集点的默认权重是 1.0 ,但可用 Component Editor 或者 Paint Weights 工具 (Artisan) 来调整这些点的权重。创建群集变形并调整权重的方法如下: (1) 创建一个平面。在 U 和 V 上将该平面设置成 10 个块。 (2) 在平面的中心拖选 25 个 CV 。选择 Deform → Create Cluster 命令并接受默认设置。 一个带有小写字母 c 的群集句柄出现。选择 Move 工具并将 c 向上拖动。此时可得到如图 14-3 所示的图形 (3) 使用 Paint Weights 工具 ( 从 Deform 菜单中 ) 选择表面。在群集点边缘以较低的设置做一些光滑处理可得到更加圆形的形状,如图 14-4 所示。 图 14-3 应用 Cluster 变形 图 14-4 应用 Paint Weights 工具 (4) 选择群集点并选择 Window → General Editors → Component Editor 命令。打开 Weighted Deformers 选项卡,选择要变形的点,则它们出现在一个命名为 cluster1 的圆柱形的形状中,它的不同值由 Paint Weights 工具创建。此处可输入较小的权重值以使群集边缘成圆形或使用滑块在底部交互调整点的值。 通常,如想精确控制一定比例的加权重的点并使点易于成组选取,可使用 Component Editor 工具。若想使物体看上去更加像有机体,或者

Maya 4.0 变形-非线性变形
在 Nonlinear 子菜单中 6 种变形器都是以非线性的方式变形的。 ● Bend :沿着一个圆弧弯曲物体。 ● Flare :使物体变宽或变窄。 ● Sine :使物体成为正弦形波状。 ● Squash :拉伸或压缩物体。 ● Twist :扭曲物体。 ● Wave :在物体表面创建圆形波纹。 虽然这些都是非常简单的功能,但这些功能创建的效果却显得非常有效,如图 14-5 所示为 Bend 变形的效果。 图 14-5 Bend 变形效果 与网格变形或群集变形一样,每一个非线性功能都只能变形物体的被选点。它们也能变形多个物体且保持块间的相切。变形沿着轴线开始和结束,在默认的情况下,是沿着被变形物体的局部 Y 轴从&

Maya 4.0 变形-雕刻变形
雕刻变形是以一个球体作为雕刻工具做圆形或扁平环形变形。它能以 3 种方式对物体进行变形: Flip 、 Project 和 Stretch ,如图 14-10 所示。 Max Displacement 和 Dropoff Distance 设置看似相同,实际上并不相同。 Max Displacement 的值决定球体能推动和拉动变形点的强度数量; Dropoff Distance 设置决定了受影响的点域。 图 14-10 Sculpt 变形效果 1.在 Flip 模式中使用雕刻 当 Sculpt 处于 Flip 模式中时,球体的运动就好像有一个力场将点沿球体法线方向推离球心。如果球心通过一个点,就会有一个翻转,因为被推动的点突然向相反方向被推动。 2.在 Proj Project 模式和 Flip 模式相反。在 Project 模式中,球体就像一个磁铁一样一样受影响点吸到球体上。 Max Displacement 值设置为 1 时,点吸附到球体表面,值设置在 0~1 之间时,点在原始位置和球面之间根据数值大小移动不同距离。 注意: 由 Flip 和 Project 产生的变形形状是完全不同的。 3.在 Stretch 模式中使用雕刻

Maya 4.0 变形-线变形
线变形是根据一条影响线和一条基线两条线间的相对距离产生变形。适用于创建面部表情。 应用线变形 应用线变形的具体操作步骤如下: (1) 用一个简单的形状来试试 Wire 变形。 (2) 创建一个 NURBS 平面。将其放大到 3 ,并使它的块 U 和 V 为 16 。 (3) 将一个圆放在平面上,并在圆内画一条只有一段的曲线,如图 14-12 所示。 图 14-12 平面、圆和曲线的位置 (4) 选择 Deform → Wire Tool 命令并接受默认设置。 Maya 会要求选择变形的形状。选择平面并按 Enter 键。接着 Maya 会要求选择变形曲线,选择在圆内的曲线并按 Enter 键。如果成功地创建了变形,平面会变成粉红色。 该条曲线就叫做 wire 。隐藏的曲线叫做基线的复制线,该曲线也同时被创建。将曲线向上移动,如图 14-13 所示。然后向上移动基线。因两曲线的距离缩短, Wire 变形的强度也减小。 图 14-13 Wire 变形效果

Maya 4.0 变形-融合变形
Blend Shape 与其他变形不同,它是专门为进行变形工作而设计的,且有一个单独的滑块编辑器。 ( 融合变形 ) 也可在 Attribute Editor 窗口中或者通过在 Channel 盒中的通道来获取那些滑块。 Blend Shape 最适用于面部表情动画制作。在这类动画制作中,需要有一组诸如面部表情之类的形状,且这些形状应该很容易存取和编辑,并可融合使用。 当目标物体和基本物体有相同的结构时即有相同的 CVs 数且顺序相同,用融合方式做是最好的。 融合变形的使用方法如下:。 (1) 创建两个球体。通过拉动点改变第 1 个球体的造型,如图 14-19 所示。 (2) 选择第 1 个球体作为目标物体,然后按住 Shift 键并选择第二个球体,则第 2 个球体就是基本物体。接着执行 Deform → Create Blend Shape 命令并接受默认设置。 (3) 选择 Window → Animatio 图 14-19 变形球体 图 14-20 Blend Shape 控制器