推荐阅读

PS合成夕阳下树下荡秋千人物剪影照片的处理教程
本篇教程是一篇合成教程,用简单的夕阳下剪影的合成一幅浪漫的景象,并没有什么高深的技法,主要在于浪漫氛围的渲染与搭建,用偏紫红的色调构建浪漫的氛围,只用到一些基础的调色命令,刚接触PS的新同学们也可尝试着来制作一下,相信也会从中学到一些知识,具体通过教程来学习一下吧。效果图:操作步骤:1.打开PS,选择“文件菜单”—“新建”,新建一个1280px×720px,分辨率72的画布。2.将我们事先准备的天空素材移动进来,直接使用移动工具拖拽到文档中即可。3.右键单击图片图层将其转为智能对象http://www.16xx8.com/tags/34209/,使用Ctrl+T自由变换工具对图片进行大小与位置的调整,原图片的素材是一个比较偏长的素材,我们把它压扁拉长一些,以符合我们的画布尺寸。

Photoshop照片调色教程:细致的层次感
本教程介绍图片的调色及增强图片的层次感,作者调色调得非常细致,调色的方法也非常专业,非常值得学习!原图最终效果 首先来分析这张图.质量非常的不好,颜色偏灰、整体感觉生硬杂乱、没有层次、色彩单调。和废片差不了多少.. 针对这张图也可以分为三大步: 1、先调出层次感。 2、对图片进行适当柔化,增加美感。 3、调颜色,调出图中背景环境及人物的色彩对比.以达到一种唯美、浪漫的效果。 第一步:调出层次感。 创建色阶调整层,分别吸取黑白场。 手动调整一下

CorelDRAW大幅面打印三步曲
大家在Corel DRAW的应用中也许会遇到这样的情况:有些图形作品要用较大幅面打印出来,比如大的海报、平面布置图、大幅面的宣传画等等,但是手头却没有大幅面的打印机或绘图仪,怎么办呢? 其实运用Corel DRAW的打印功能就可以实现大幅面打印。它的基本原理其实很简单:就是先将大幅面的图形分解成若干小幅面(比如常用的A4页面),打印出来,然后一幅幅拼接成大幅面。总共分为三步:基本设置、版面和其他设置、仔细检查并预览打印作业。 下面我们以在Corel DRAW 12中打印一张A1大小的平面布置图为例,来说明如何实现大幅面打印(其他版本操作类似)。 第一步:基本设置 选择菜单“文件”-“打印”,弹出“打印”对话框。 在“打印范围”选项下,根据需要选用下列选项之一: 当前文档-打印当前文档中所有绘图(如果是多页面会全部打印出来) 当前页 -只打印当前页面 页-打印指定的页面,或页面范围 文档 -打印指定的文档 选定部分-打印选定某页面中的选择的对象。 在“副本”选项下:指定要打印的份数 第二步:版面和其他设置

街头摄影的7个进阶技巧
练习要有方法,街头摄影也一样,就像路走错了就算走到脚都肿了都不会到达目的地。街头摄影说容易挺容易,说难也能难道一个地步,不然只要拿着相机人人都是布列松了你说是吧? 每位街头摄影师都有自己的心得跟技巧,像是等待、取景、速度、连拍,专门找容易拍的对象等等,下面是一位来自纽约叫作James Maher的摄影师分享的一些街头摄影技巧,同时也加上了我自己的一些补充。 1. 别再走了,停下来等一会儿 一般认为街头摄影需要不断地走动,其实没错,你要不断的走动观察才能有更多机会发现可能拍摄的对象或场景,但不断走动会带来一个新问题,就是你无法边走动边构图。街头在不断变化,若你也一直在走动,看得就更不清楚了。 但当你保持静止时,面对突如其来的场景则会有更快的反应速度。还有就是街头摄影师想拍人的表情通常会往人潮的反方向走,我自己也是这样,但朝着人群往返方向走动会更难掌握突然出现的拍摄机会或某个表情,这需要通过很久的练习才能掌握,否则你只是不断的走动并错过拍摄机会。 这个技巧的重点是放慢速度,走走停停,在你觉得可能会出现有趣拍摄机会的点等个几分钟,试着不要去“找”拍摄机会,让拍摄机会来找你,当你在充满人潮的街头静下来等待时,你会突然发现眼前突然出现一堆可以拍摄的画面。 台北/东区 摄影:Ethan Chiang 2. 注意人们的眼睛 眼睛是灵魂之窗,从眼睛可以看出一个人的情绪,这个技巧不容易,胆子要够大。当拍摄对象直视镜头时的那种画面通常会很有力道。我刚开始接触街头摄影的时候完全不敢对着人的正面拍,尽量避开眼神交会,我现在还是不敢大辣辣的对着陌生人的正面拍。 我的方法是找到想拍摄的对象,然后举起相机等待,一直等到他们回过头来看镜头的第一秒马上按下快门,那个瞬间是最真实的,再等几秒拍摄对象应该会躲避镜头。拍完尽量不要有眼神接触,如果有的话就点个头笑一下,不要低头看相机,闪人。
最新发布

Maya 4.0 变形-Wrap变形
Wrap 变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个 NURBS 表面、 NURBS 曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建 Wrap 变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不可见的。 一个 Wrap 变形可以包含一个或者多个影响物体,一个影响物体也可以应用于一个或者多个可变形物体,一切视具体的情况而定。 利用一个影响物体创建 Wrap 变形 下面是利用一个影响物体创建 Wrap 变形的家例 , 具体操作步骤如下 : (1) 执行 Create → NURBS Primitives → Sphere 命令,创建两个 NURBS 球体,第 1 个球体的参数为: Sections=40 、 Spans=20 ;第 2 个球体的参数为: Radius = 3 ,如图 14-26 所示。 (2) 选取第 1 个球体,然后按住 Shi (3) 执行 Deform → Create Wrap 命令,创建 Wrap 变形。在 Ouliner 窗口中,可以看到影响物体的基础物体,如图 14-27 所示。 (4) 选取第 2 个球体,右击从标记菜单中选择 Control Vertex 命令,如图 14-28 所示。 (5) 选取第 2 个球体上的一些可控点,然后移动它们,如图 14-29 所示,作为影响物体的第 2 个球体发生了变形,同时,第 1 个球体也发生了变形。 (6) 确认第 2 个球体处于选中状态,单击 图标进入 Select By Object Type 模式。在通道框中,设置 Dropoff=20 ,第 2 个球体发生了变形,第 1 个球体也相应地发生了变形,如图 14-29 所示

Maya 4.0 变形-编辑变形
变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具、 Paint Set Membership 工具和 Prune Membership 功能。也可编辑变形顺序。 编辑变形组 无论何时创建一个变形体, Maya 都会创建一个同名的变形体组。该组显示在 Relationship Editor 的 Deformer Set Editing 模块中。可以用该编辑器来编辑变形体组中点的隶属关系。编辑器的 Edit 菜单还允许选择组中的任何点、给组添加点和从组中删除点。该编辑器还可让用户选择或删除变形体。下面是一个实例具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景。再创建一个圆柱体。 (2) 选择圆柱体顶部的两排 CVs ,并对这样点以默认设置应用 Lattice 变形 ( 选择 Deform → Create Lattice 命令 ) ,如图 14-33 所示。 (3) 在建模窗口 图 14-33 应用 Lattice 变形 图 14-34 移动群集 (4) 选择 Window → Relationship Editors → Deformer Sets 命令。左边有两

MAYA的基本指令操作
鼠标部份 : 使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标 . 而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在 maya 上 ..... 会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中键 ! 以下是鼠标在 maya 的操作方式 : 之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关 这 model 的附属功能 . ( 有选择 model 的点呀 , 边呀 ...) 他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦 !history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦 ( 移动可见窗口范围 ) ( 只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这 功能才有效果 . 在 top, side , front 都无法去旋转窗口 !!) 当按了此热键之后 , 滑

maya快捷键
虽是 maya2.0 2.5 的但是现在的 4.0 4.5 5.0 也能用。 Maya 快捷键速记表 以下列出的是 Maya 2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义: ( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 ( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 ( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具 * 作 快捷键 功能解释 快捷键

Subdivision Emulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。 第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X 然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。 当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。 为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。 上面是未修正的,下面是修正以后的。 但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。 首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。

Maya 菜单中英文对照
Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件

Alias Maya6.0-gold安装指南
这次新推出的Maya6.0 CG版的安装较以前的版本安装要简单的多。下面我们来看看: 1 、首先双击解压文件夹下的 maya60_cg.exe 文件,会出现一个对话框,让你选择安装临时文件的位置,一般情况下,使用默认即可。如图 1 5、用记事本打开安装文件夹下的 aw.d 7 、启动画面如图 6 8 、版本信息如

Turtle - GI & Caustics篇
本文示例源代码或素材下载 这是 MAYA 的外挂渲染器 - Turtle,现在要教如何使用 GI 和 Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥 . 大家随便看就行了 . 先给大家看一下最终效果图 . 首先当然要先自己做一下场景 .. 在灯光的影子部分 开启 Use Ray Traced Shadows 效果如下图 .. 我在最后会放出档案 ... 大家可以看一下设定 . 所以不需要着急 . 接着如下图设定 开启 GI & FG & Caustics

Maya 官方教程-流体
大家先看效果 2 在 PS 下先制作一张图,比如: ALIAS 创建 2D 流体容器, CTRL+A 打开属性窗口,将分辨率 (resolution) 改为 100*100 如图所示 点按 Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool 后面的小方框 . 弹出流体笔刷属性框,将 Paintable Attributes 选为 Density 在 IMPORT 标记菜单下, Attribute Maps > Import 的 Import... 将我们刚才做好的黑白图片导入 执行 Fluid Effects > Set Initial State 命令(初始化图画)

Maya制作鱼的模型
我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。 然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意 结果: 4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样) 5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。 结果: 6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线), 7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)