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Photoshop调出梦幻蓝色调的河边婚纱照
最终效果原图1、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对红、黄、绿进行调整,参数设置如图1 - 3,效果如图4。这一步主要把图片中的黄绿色转为教暗的青绿色。2、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,效果如下图。

妙用PhotoShop图层样式做漂亮文字
一、打开准备好的填充图,菜单:编辑----定义图案(弹出的对话框点确定) 填充图就可以关掉不用了 二、新建一个画布,填充黑色(当然你也可以自定颜色),打上喜欢的字(最好用较粗的字体) 三、在文字工具的属性栏中打开---变形文字,设置参考如图所示: 四、双击文字图层,弹出图层样式对话框,选择图案叠加 在图案下拉菜单中找到刚才保存的填充图,设置参考如图所示: 五、设置好自已需要的前景色和背景色,继续为文字层做图层样式---描边 在渐变下拉菜单中选择第一种(从前景到背景色) 六、描边中的其它设置参考如图所示: (鼓励大家多尝试自已调节数值 ) 七、继续为文字层做图层样式---斜面与浮雕和等高线 设置参考如图所示: 八、最后再为文字层加上外发光效果,设置参考如图所示: 颜色自已看着调好了 完成:

内置闪光灯为拍照“锦上添花”
不要小觑相机的内置闪光灯在拍摄中的作用。在室外,它可以有效地为拍摄人像补光,平衡背景与主体之间的曝光。 不要小觑相机的内置闪光灯在拍摄中的作用。在室外,它可以有效地为拍摄人像补光,平衡背景与主体之间的曝光。在室外拍摄人像时,顺光拍摄容易产生阴影,而逆光和侧光又会导致前景曝光不足。这时候使用闪光灯补光,能够有效控制背景与前景的光比,你可以故意让背景欠曝或者过曝,以突出主体。 室外使用闪光灯,最好将相机的拍摄模式调整为手动,这样你就可以按照自己的意愿去设计拍摄的效果,比如选择适当的光圈来虚化背景,然后选择一个合适的快门速度。 你还可以调节闪光灯补偿,控制闪光的输出量,调节模特面部的曝光。这时候要注意,闪光灯的闪光距离有限,所以此时前景人物的曝光是由闪光灯和光圈来控制,而背景无法被闪灯照亮,是由光圈和快门进行控制的。 还有一点要特别注意,你设置的快门速度不能高于闪光灯的最高同步速度,大多数闪灯的最高同步速度是1/250秒,如果在天气晴朗的室外,你需要通过收缩光圈,或者是降低感光度等方法来降低快门速度。 01切换为手动模式 将相机的拍摄模式切换为手动模式,这个模式的简称是“M”。然后使用指令拨轮设置拍摄的参数,将光圈设置为f/5.6,保证背景有一定程度的虚化。 我要投稿 内置闪光灯为拍照“锦上添花” (2) 2011年11月05日 08:56 发表评论(0)

美工课时间到啦:DIY单反镜头
首先,你要准备一个大号的放大镜。图中左侧的这个在国外叫做“冰球阅读镜”,是用来让老人贴在纸面上进行放大文字阅读使用的。在国内可能比较少,但是你可以选用放大倍率尽量高的放大镜,因为放大倍率越高,你的DIY镜头就可以做的越短。其次就是要准备一些美工用的硬纸板,黑色最好,如果暂时找不到黑色的也可以用油性记号笔将它涂黑。 裁出来一片圆形的硬纸板,在后面开一个小孔,作为光圈。用黑色胶带将它固定在硬质圆筒上,这种圆筒可以是保鲜膜或者面巾纸的内卷筒,或者用剖开的圆形茶叶盒也可以。 你可以在“纸光圈”后面再固定一层透明塑料膜,来防止灰尘进入相机内部。 做好之后在上面缠上胶带直到刚好能卡住相机卡口的粗细。 用硬纸板做成筒状将放大镜卷进去,并且做成两层的纸筒,可以推拉进行对焦。 来看看用它拍出的图片吧!
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Maya中真实大蟒蛇的塑造-建模篇
使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。 最终效果: 建模采用 polygon 多边形方式,没什么好说的,

Maya 4.0 Artisan建模-Artisan概述
Artisan 由一套含有标准 Maya 界面的 10 个可用工具组成。 Artisan 工具通常用于建模和纹理,但它们的主要是虚拟画笔的作用,也就是可在任何物体上“染色”。与在 Adobe Photoshop 中的画笔或喷枪一样, Artisan 工具将颜料刷到选定的模型上 —— 只不过 Artisan 采用的是三维方式。将组成 Artisan 的工具集合到一起就能提供一个既简单又直观的建模、选择和编辑几何体的方法,这些几何体在任何图形软件中都可用到 —— 并且这些工具在 Maya 中紧密地集成在一起。 一般而言,如果要变形 NURBS 表面,可以通过移动、旋转或者缩放 NURBS 表面的控制点来完成,运用表面雕刻画笔工具,可以方便快捷地得到同样的变形效果。 Maya Artisan 工具简介: ● Sculpt Polygons :该工具允许用户像雕刻虚拟泥土般雕刻出多边形的形状。要打开该工具,可选择 Edit ● Sculpt Surfaces :该工具允许用户如雕刻虚拟泥土般雕刻 NURBS 面。要打开该工具,可选择 Edit NURBS → Sculpt Surfaces Tool 命令。 ● Paint Set Membership :该工具允许用户成批地给组件涂刷,而不要单个拾取和单个分配。要打开该工具,可选择 Deform → Paint Set Membership Tool 命令。 ● Paint Selection :该工具允许用户在给表面涂刷时只要选择 NURBS 或多边形面的顶点即可,而不必选择每个点。要打开该工具,可选择 Edit → Paint Selection Tool 命令。 ● Paint Weights :允许在简单的表面上涂刷和设置顶点簇的权重。要打开该工具可选择 Deform → Paint Jiggle Weights Tool 命令或 Paint Clust ● Script Paint :使用该工具可以用鼠标或数字化仪在物体上涂刷 MEL script 脚本的输出,而不是在每点上手动运行 script 。要打开该工具,可选择 Modify → Script Paint Tool 命令。 ● Paint Vertex Color :该工具允许直接在面上的每个多边形上涂刷颜色。要打开该工具,可选择 Edit Polygors → Colors → Paint Vertex Color Tool 命令。

Maya 4.0 Artisan建模-表面雕刻画笔工具
对于表面雕刻画笔工具 (Sulpt Surfaces Tool) 而言,它具有 4 种雕刻操作方式: Push( 推 ) 、 Pull( 拉 ) 、 Smooth( 平滑 ) 和 Erase( 涂抹 ) 。 4 种雕刻操作方式的工作远离基本一致,功能却各不相同。 下面就用 Artisan 开始进行多边形物体的更改设计,在设计中最先要用到的工具是 Script Polygons 工具。具体步骤如下: (1) 在 Maya 中新建一个场景,执行 Create → Polygon Primitives → Sphere 命令创建一个多边形球体,不要单击工具架上的球体图标,否则得到的将是 NURBS 球体,这样表面雕刻画笔工具将不会非常有效。 (2) 在 Channel 盒中,在 Inputs: polySphere1 下,设置 subdivisions X 和 Y 为 40 ,如图 6-1 所示。 图 6-1 建立球体 提示: 在使用 Artisan 表面雕刻画笔工具时,重要的是要处理许多点 —— 可以是顶点 ( 对于 NURBS 面来说 ) ,也可以是小平面 ( 对多边形平面来说 ) 。如果没有提供足够的点供 Artisan 处理, Artisan 就不会以所希望的方式操作物体表面。 (3) 对选定的球体,执行 Modeling|Edit Polygons → Sculpt Polygons Tool 命令,将会弹出如图 6-2 所示的 Tool Settings 对话框,每个 Artisan 工具的 Tool Settings 对话框大致相同。 图 6-2 表面画笔雕刻工具的 Tool Settings 对话框

Maya 4.0 Artisan建模-涂刷遮罩
在物体表面上创建一个遮罩 (Mask) ,用 Artisan 工具在遮罩上涂抹时,遮罩区域内的控制点的位置不会发生变化。 一般而言可以运用物体表面已选取的或者未经选取的控制点作为遮罩。 在下面的实例中,遮罩的形状好像一个大写的 X ,无论对它应用 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Pain 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 中的任何一种工具,遮罩的位置、权重和脚本属性都不会受到影响。不过,遮罩区域外的部分会受到重大的影响。 (1) 创建出一个多边形平面,设置它的参数为: Scale X : 20 ; Scale Z : 20 ; Subdivisions Wid : 40 ; Subdivisions Hei : 40 。 (2) 执行 Edit → Paint Selection Too (3) 选取 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Paint 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 工具中的任意一种,并打开其 Tool Settings 对话框,单击 Mask 标签,如图 6-8 所示。 图 6-7 用 Paint Selection Tool 工具选择点 图 6-8 遮罩选项 注释:

Maya 4.0 Artisan建模-缝合表面
在 Maya 中,可以将两个单独的平面缝合起来,沿着公共边创建一个单一的且独立的平面。于是公共边和公共边的拐角点成为创建缝合的基础。 图 6-10 公共边及公共拐角 通过 Artisan 工具将两个单独的平面缝合于一起之前,必须首先选取或定义公共边,以防止缝合的边分散。 一般而言,定义或者选取公共的边有两种方法,这两种方法同样有效,运用频率的高与低,视用户的习惯而定。 1. 使用操纵器选择公共边 具体操作步骤如下: (1) 选取物体的表面。 (2) 选取某一种 Artisan 工具,并打开其 Tool Settings 对话框。 (3) 在 Tool Settings 对话框中,打开 Seam 选项卡。 (4) 在

Maya 简介
Maya 简介 Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。 Maya 集成了 Alias| Wavefront 最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。 MAYA 因其强大的功能在 3D 动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》、《透明人》、《黑客帝国》、《角斗士》、《完美风暴》、《恐龙》等到很多大片中的电脑特技镜头都是应用 MAYA 完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对 MAYA 情有独钟,许 2005 年 1 月 31 日 , Alias 宣 关于更多Maya的最新消息,请点击 进入Maya官方主页(英文)。

Maya 4.0 界面介绍
Maya 4.0 的界面与其他运行于 Windows 系统下的三维软件风格类似。图 1-1 所示为 Maya 4.0 的用户界面。 1.1.1 标题栏和状态栏 1. 标题栏 在众多的软件中,标题栏是必不可少的,它主要用于显示所用软件的版本、项目名称、场景名称和所选取的项目。 图 1-1 Maya 4.0 的用户界面 在 Maya 中,一个项目是一个或者多个场景文件或文件夹的集合,它包括与场景相关的文件或者文件夹,例如,用于渲染几何体模型的纹理文件或者纹理文件夹,同时标题栏还用于指示场景资料和搜索路径的地址。 第 1 次启动 Maya 时,系统会自动创建一个默认的目录 \projects\default ,如图 1-2 所示。这个目录中包括所有的默认设置和默认子目录。 图 1-2 默认的目录 状态栏位于主界面的上方,如图 1-3 所示。状态栏主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。 ● 模块选择器: Maya 中主要包括 5 个工作模块,这 5 个模块分别对应着 Maya 中不同的工作内容。在模块选择器中选择不同的模块, Maya 的菜单也会发生相应的改变。这 5 个工作模块分别是:动画 (Animation) 、建模 (Modeling) 、动力学 (Dynamics) 、渲染 (Rendering) 和布料 (Cloth) 。

自定义Maya 4.0界面
Maya 的用户界面是一种被称为 MEL 的语言版本。运用 MEL 可以创建自定义的效果、书写宏、自定义用户界面、进行精确的属性数值设置和参数设置等。 在任何情况下,用户都能非常直观地与 Maya 进行交互。所有的场景窗口,包括 Hypershade 和 Hypergraph 窗口,都可以很容易地通过同样的键盘和鼠标组合实现缩放、跟踪和旋转功能 ( 旋转只对透视摄像机视图而言 ) 。所有窗口的操作方法都是一致的,所以只需学会一组命令就可进入 Maya 世界。另外,如果不喜欢现在的用户界面布局,可以随意更改。 除了默认的窗口布局外 ( 透视图和 Channel 面板或 Attribute Editor) , Maya 提供了许多其他的内置布局,在 Maya 新增的视图控制栏中,可以选择最为方便的视图和面板布 局形式。除了 视图 控制栏中所固有的 视图 布局形式以外,还可以自定义 视图 的布局形 式。 一般而言,用户在什么样的控制面板组合中工作,取决于当前的工作任务。例如,进行渲染工作时,就需要将 Mu 在 Maya 中,这些视图命令都被以按钮的形式放置在常用工具架的下方,如图 1-16 所示。单击 Four View 按钮 将把当前的视图 ( 通常是透视图 ) 置于 4 个视图中的左上角并激活该视图。 图 1-15 Panels 菜单中的窗口布局 图 1-16 视窗控制按钮 注意: 这与按空格键获取的布局不同,例如透视图,无论激活哪一个视图,它总是在左上象限而不是通常的右上象限。 Three Panes Split Top 视图布局将活动窗口放在顶部,占据屏幕一半,然后再将其一分为二;屏幕的另一半则为一个单视图窗口。 Two Panes Sacked 视图布局和 Two Panes Side by Side 视图布局很相似,不需要再将活动视图一分为二 ( 即活动视图和一个其他的视图共享屏幕空间,既可以上下布局,也可以左右布局 ) 。还有一个 Single 视图布局,它和选择一个视图再按空格键让该视图充满整个屏幕的效果是一样的。 虽然

Maya 4.0的新增功能
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maya中mental ray节点和灯光使用
这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法. 效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了. 创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了, 在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator 此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图: Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis. ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored. 把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中