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一个好的搜索功能设计能够很好的帮助客户直达想要的地方,实现完美的用户体验,今天分享几个搜素框的设计技巧,希望可以�大家带来启发。你无法去卖一个用户找不到的产品。搜索是用户最基本的行为,也是构建一个可盈利的app或网站的重要元素。用户在发现和学习产品时期望在app中有流畅的体验,他们会根据搜索结果迅速判断出一个app的价值。一个好的搜索控件应当帮助用户迅速简便地找到用户想要的内容。在本文中我们将探讨如何将其实现。1. 搜索如何放置用户在寻找搜索的入口时通常是迅速且粗暴的。他们通常会浏览一个页面然后寻找能输入文字的框。目标:搜索框设计得明显可见且很容易识别。搜索区域放在明显的位置搜索是电商类app或网站的基础功能,需要放在显眼的位置,让用户很容易发现。搜索如果不放在显眼的位置,会给用户造成困惑,降低用户的效率。△ 左图中搜索功能隐藏在菜单选项后面
PS如何使用背景橡皮擦工具
背景橡皮擦工具是一一个相对智能化的擦除工具,设置完背景色后,使用背景橡皮擦工具可以在擦除背景的同时保留前景色对象的边缘。1、首先在工具箱中选择背景橡皮擦工具,同时在其属性栏中进行参数设置;2、接下来在图像中擦除多余的部分即可;3、完成上述操作后查看效果对比;4、在背景橡皮檫工具属性栏中,若勾选“保护前景色”复选框,则可以在涂抹图像时保护前景色。
photoshop cs6 简单几步制作卷边字体
效果图1、创建650*450PX大小的图层 ,打上文字,字体大小颜色按个人喜好4、双击图层样式,对投影、渐变叠加进行调整。参数设置如下图5、合理分配到每个数字字母上。如下图6、最终效果如下图
CORELDRAW中快捷键的应用和设置
CORELDRAW 作为又一设计利器,功能之强大自不必说,同时提高工作效率也至关重要,要达到这一目的,快捷键的应用又是关键的关键。笔者在使用CORELDRAW 的过程中对快捷键的使用颇有一些心得,在此与大家共享。 1、 工具箱的快捷键的应用: F2:开关ZOOM IN 模式 F3:用于ZOOM OUT 模式 F4:用于ZOOM TO ALL OBJECT(缩放所有物体) SHIFT+F2:用于ZOOM TO SELECTED(缩放所选物体) SHIFT+F4:用于ZOOM TO PAGE(缩放整页) F6:矩形 F7:椭圆 F11: 渐变填充(FOUNTAIN FILL) SHIFT+F11:一致填充(UNIFORM FILL) SHIFT+F12用于打开OUTLINE COLOR 拾取工具:(PICK) 最常用的工具,快捷键:空格键,但在进行文本编辑时快捷键为:CTRL+空格键 整形工具:(SHAPE EDIT) 快捷键:F10 缩放工具 :(ZOOM)在缩放工具里,有一些类别: 曲线或手绘工具:(CURVE):F5 矩形和椭圆工具:(RECTANGLE AND ELLIPSE): 文字工具:(TEXT):F8 填充工具:(FILL): 轮廓线工具:(OUTLINE):F12用于OUTLINE PEN, 2、 菜单快捷键的应用 菜单的快捷键大部分是WINDOWS标准的快捷键,如:存盘,新建,打开,打印等,在此不再赘述。在菜单的后面都有相应的表示。 3、快捷键的设置 很多时侯,CORELDRAW自带的快捷键不能满足我们的需要,并且有些常用的快捷键设置并不方便,而有些不常用的快捷键则便于操作,我们可以通过快捷键的设置功能把他们进行调换,对一些没有的进行设置。具体如下: 在这里我还要说一点,打开设置的OPTIONS时,有专门设计的快捷键供我们使用,可以通过他来打开选项设置,而不必 单击TOOLS―OPTIONS,来打开。在这个对话框中,CORELDRAW设计了多重展开式菜单,熟悉WINDOWS资源管理器的人很容易掌握,按以下步骤操作:OPTIONS选择最左边的列表中的CUSTOMIZE项,打开,选择KEYBOARD PRESS(键盘设置),右边相应的展开,从中选择你要设置或修改的选项,在这里,我要说明的只有一点,当你要修改的选项原来存在快捷键时,要选择 DELETE CONFLICTS才能进行以下操作,设置好后,单击ASSIGN 按钮再单击 OK按钮即设置成功。
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如何在maya下以单面线框模式渲染
在 maya 中以单面线框模式渲染〔适用于所有几何体!〕 by Jared Martin 对于那些以往见过这篇教程的人来讲,这篇教程已经过改良而且达成的方法将会更加简单有效!并且对于 NURBS 几何体也同样有效!不知道 为什么以前我没想到这个方法。噢,这文章似乎很长,但它真的很简单! 这种方法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背面网格的可视性。不需用任何的插件或脚本,仅仅是出于你对 maya 界面的了解。下图显示出了有无背面可视的区别,以及渲染的质量。到教程的最后你也会做出任何一种效果。 如同你看到的,右边不带有背面的图片看起来简洁不混乱。大多数人更愿意以这样的方式展示他们的模型线框图。 我们将要使用 hardware renderer 渲染我们的场景。如果你希望以双面方式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。但是如果你希望以单面线框模式实现,那么继续看下去。 实际上我们将要做的是复制物体,使其中一个仅成为线框,另一个作为遮挡物体。遮挡物体的颜色将会 “ 内嵌 ” 到线框物体中作为背景色,渲染时遮挡线框体的背面。
用MAYA渲染线框图的方法
打开一个建摸 选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染) 渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图: 执行Display->Custom Polygon Display,将下图对话框中的Backface Culling由off改成On,这样出来的效果只会显示物体前面的元素。 下图为单面与双面的对比效果:
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Maya渲染的SSS详解教程
我们首先准备一个模型,如图。 附上普通的BLINN材质并且打上灯光,如图。 大家拿到RFM时,发现RFM没有自己的材质选项,其实是有的,就在这里,添加SSS属性。 有个很重要的选项,Scattering Free Path控制光进入物体的深度,通过场景中测量,我决定让光进入8个单位,填入8,进行渲染,出来的效果就是进入物体8个单位。
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Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程
我们首先看一下效果图。 导言 Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。 在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。 场景无任何光源。 在Final Gather中应用HDRI HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。 开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。
Maya Turtle渲染器官方环境光吸收教程
Ambient Occlusion(环境光吸收)基础 本篇目的是教授大家在海龟中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一种可以使得被渲染场景或实体的受光方向平均的技术,从而快速的模拟类似全局光照的效果。 加载教程提供的场景文件(见贴末),以下三张图片是该场景在三种不同状态下的渲染效果,第一张:只开启此场景点光源的效果。 第二张:加上此场景环境光的效果。 第三张:除两盏光源再配合Ambient Occlusion(环境光吸收)的效果。 要达到理想光线的效果我们必须考虑在当前场景中Occlusion的参数设定.当算图时,Occlusion首先计算光源与物体的位置和距离。当光源在物体外,物体受Occlusion的环境光效果既强.当光源在物体内,物体受Occlusion的环境光效果既弱。如上图,mollys的头部和脚部受光便相对较强。 在海龟上使用 ilrOccSampler节点
Maya mel解决hair在renderman中的渲染
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Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机
在学习了前面的章节内容后,下面通过一个实例来一步一步地了解渲染的过程。为了说明对物体渲染的方法,将用一个斜体字母,通过给该物体设置灯光和纹理,建立一个相对纹理背景时隐时现的动画来说明。最后,对该动画进行渲染,输出一视频图像。 首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察 Maya 空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是 4 个默认的视图,这 4 个视图其实包含有 4 个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余 3 个摄像机形成 3 个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。具体操作步骤如下: (1) 创建一个斜体字母 M( 选择 Surface → Bevel 命令 ) ,如图 9-1 所示。 图 9-1 制作字母 M 造型 (2) 选择 Panels → Perspective → New 命令创建另一个透视图,生成 Persp1 摄像机。 (3) 在 Outliner 中命名该透视图为 Camera 。打开 Attribute Editor 对话框,如图 9-2 所示 , 在 Film Back 卷展栏设置 Overscan 为 1 。打开 Display Option 区域,选中 Display Resolution( 显示分辨率 ) 复选框。 ( 或通过选择 View → Camera Setting → Resolution Gate 命令,打开 Display Resolution) 。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中 Display Film Gate 复选框。 图 9-2 Attribute Editor 对话框 (4) 在 Film Back 选项组中设置 Film Gate 选项,选择不同的镜头,如 70mm 投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为 35mm TV Projection ,如图 9-3 所示。该设置为宽高比为 1.33 的适当比例,其 Film Gate 与 Resolution Gate 设置完全匹配。 图 9-3 更改摄影机镜头 说明:
让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程
作者:Jonas Persson 翻译:万晓雷 使用软件:Maya、Photoshop、Mental Ray [附] Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上*的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。 效果图 这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的&l 图1 概念的由来