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3DMAX解析游戏中的向日葵建模教程
面片建模是一种基于子对象进行编辑的建模方式,相对于网格和多边形建模方法,该建模方法更为复杂。面片可通过控制柄控制其曲面曲率的对象,更易形成光 滑的曲面,所以常被用于创建角色模型等有光滑流畅表面的对象。为了使各位朋友能够深入了解面片建模方法,我们开发了这套关于面片建模的教程。面片建模 方法为非参数化的模型,随机性较强,对软件操作能力要求较高,而且在制作实例时可能会花很长的时间用于调整子对象,为了提高大家的学习兴趣,本套教程 使用了当前较为流行的小游戏《植物大战僵尸》中的形象,该游戏为二维小游戏,将其转化为三维形象,既有趣又富有挑战性。当然,3ds max中的建模方法种类 繁多,实例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友积极参与进来,提出宝贵的意见和建议。在本实例中,将创建向日葵脸部的模型,该模型看似很简单,但其实细节部分较难处理,因为其大体形状为一个椭圆形,但是有嘴巴、额头和脸颊等,使用修改器或者多边形建模方法很难实现,而且也不容易保持其表面的光滑流畅。本实例使用了一个面片栅格,通过不断对子对象编辑完成了模型的创建,在创建过程中 用到了细分面片、焊接顶点等各种常用的面片编辑方法,通过本实例,可以使各位朋友了解怎样使从一个简单的面片来创建角色模型,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件,素材文件为完成后的模型,大家可以在制作过程中进行参考。图01(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“面片栅格”选项,然后在视图中创建一个四边形面片栅格。提示:在3ds max中,可以创建两种类型的面片,分别为三角形面片和四边形面片,这两种棉片类型都基于Bezier曲线。三角形面片只影响共用边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因而在弯曲对象时边界较锐利,能够形成明显的褶皱。编辑四边形面片时,对角的顶点也互相影响,能够产生较为平滑的表面。图02(2)将新创建的对象命名为“脸”,为其添加一个“编辑面片”修改器,将其转化为面片对象。
HTML5的发展:微格式和相关的属性名称
2004年5月29日,在我退休的博客和所有的大话 ,当我调查40个设计师的网站,看看他们为公共页面元素使用的约定,如标题和横幅,导航,内容和页脚(那时候的结果 )。这几乎不是科学研究,但在那年6月,我跟进了Eric Meyer的一些意见 ,并出版了一套命名约定。当我发现一个网站已经通过了这些命名约定时,我总是很高兴,我任然每一天都在用,甚至超过4年后的每一天。那时候我的想法可以概括成这样id和class属性名称必须反映元素的功能或内容,而不是反映了介绍。 所以出了header并再来branding; 出了footer并再取而代之的是site-info。Naming should take on almost an XML style structure.命名将要承担几乎整个XML式结构。因此,内部content来了 content-main , content-sub 和 content-supp 。这些约定为我服务的很好,我所做的,几乎没有改变他们的核心。毫无疑问,他们都使我的工作速度更快,更一致和更有益。 他们使建立产品更容易,以及更容易用我的思维方式培养与我共事的人 。命名约定起作用。微格式和相关的属性名称 让我们面对它,微格式,如hCard,hCalendar,hAtom和其他草案带来了如此多的属性值,以至于常常没有必要考虑哪一个构建文件或提供了哪一个约束CSS模式的挂钩这些更多的属性值。现在我使用微格式达到这种程度,以至于我甚至不使用class属性(微格式伴随的class属性除外)发展整个页面。在难得的场合,我需要添加一个新元素(假设布局目的的一个划分)我首先想到的是延伸微格式中已经存在的。我将给您举个使用hAtom模式的例子: 如果您正在保持微格式的优势,你已经注意到, entry-related不是 hAtom 模式的一部分,但在这种的情况下,我绝对地,明确地不得不有一个额外的因素,如何组成一个像related-sidelinks这样的属性值呢?
Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算
幸福瞬间的纪录、器材运用
生一次的婚礼非常重要,也无法重头再来,所以要成为一名好的职业婚礼摄影师,除了齐全的摄影器材外,也必须同时具备专业度与敏锐度。DIGIPHOTO驻站达人布莱恩,这回亲自大方分享,在婚礼摄影这条路上的经验与心得,以及工作必备的摄影器材有哪些。 由于近来数字摄影普及化,即将步入礼堂的新人们,愿意付费聘请专业婚礼纪录摄影师的意愿,也越来越高。婚礼摄影不单单只是“纯影像纪录”,而是可以有美感、可以有故事性的,也许在多年后,婚礼布置、主持、造型.....等,都无法长久留下来,而能让人会心一笑的温馨感动,就是当天所记录的点点滴滴。 ▲令人温馨感动的画面,是婚礼摄影师拍照的第一要务。 职业婚摄的起点 人手一台DSLR或是EVIL,目前已是常态,当然也有新人会找有相机的朋友帮忙拍摄,给个红包价,不过会征询专业婚礼摄影的还是占大多数。 要不要聘请专业婚礼摄影,端看新人对于一生一次的婚礼纪录的重视程度,有些新人非要知名摄影师拍摄不可,有些新人则碍于预算上的考虑,有些则觉得找个朋友拍拍就好了。有些婚礼摄影师标榜使用*配备,但相机越好镜头越贵,就与高质量的婚摄作品画上等号? 相信大家心里自有一把尺。 当初笔者开始拍摄婚礼,也是误打误撞,朋友问我:“布莱恩拍照感觉挺有FU,可以帮忙我拍婚礼吗?”于是就这样开启我的婚摄之路,当然一开始也是戒慎恐惧,毕竟拍婚礼是新人一生重要的事,又是无法重来,说真的压力其实颇大,所以当时也跟几位前辈请益,甚至找机会现场跟拍,去了解婚礼仪式的环节及婚摄所扮演的角色。 ▲预备好自己的摄影器材与专业技术,才能捕捉到婚礼中精彩的一刻。
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在Maya中使用粒子产生云
我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。 1- 建模 a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12 (注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果) b- 产生一个NURBS平面,它具有10 U和10 V的分格,再给它加上一个细分为5,5,5的LATTICE。
用表达式实现MAYA粒子的阶梯状
这是一篇关于Maya粒子的小教程,仅仅介绍的是一种方法,为了使讲解方便,我把场景做了一些删减,相信大家知道了方法之后,一定能够做出更复杂的动画来。按照惯例,我们还是先看一下最终的效果。如图1。 图1 好了,我们现在就开始制作吧。 1、首先我们创建一个plane,点击Create / Polygon Primitives / Plane box,并开启polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好了,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。 图2 2、现在建立粒子。点击 Particle tool box,在Number of particles 中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按住SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单Solvers/Initial State/Set for selected,这样,就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。 3、接下来我们再建立一个polygon cube物体,设置如图3,保持pCube1的选择状态,按住SHIFT键并点选粒子,点选菜单Particles/Instancer(replacement),好啦,把这个
MAYA粒子的阶梯状显示
我们还是先看一下最终的效果图 下面来介绍流程。首先,我们创建一个plane,点击 Create / Polygon Primitives / Plane box,开启 polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好的,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。 现在建立粒子。点击Particle tool box,在Number of particles中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单 Solvers/Initial State/Set for selected,这样就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。 接下来,我们再建立一个polygon cube 物体,设置如图三,保持pCube1的选择状态,按SHIFT键点选粒子,点选菜单 Particles/Instancer(replacement),把这个CUBE也隐藏吧。到此为止,我们的准备工作已经完成了。场景如图四所示: 图4 选择粒子,在属性窗口中找到Add dynamic Attributes卷展栏,点击general按钮,为其建立一个名为cyclePP的动态属性,设置如图五。这样,在per particle(array) attributes 卷展栏中大家可以看到新增的这个属性。点右键,选Runtime Expression,写入如下表达式:
Maya DNT粒子海洋篇
尽管有人对这款软件不大看好,尽管有了海洋插件,这款软件仍在世界上获得了奖项,接着我在火星有dnt粒子动力学篇,有dnt粒子render引擎,版权rgzheng火星共有!下面我们来看教程。 1、用如图所指的按钮生成海洋,这个海洋的面带动画,直接播放就行。 2、这个软件需要平行光,这里的平行光所指的是maya中的平行光,软件要求平行光,如图。 3、点击下图所指示的按钮生成一个背景,这个跟maya中的天空贴图一 4、如图所示,设置参数。 5、如图设置。
maya中粒子做草地生长动画
先看效果图 下面来讲解制作流程 1. 创建草的笔刷,适当调整参数如图。让草直一点,随后好任意旋转 调整笔刷生长动画。我们将主要通过设置start time来生成草地生长的动画。当然,如果你愿意,你还可以调整speed的值来获得不同的生长速度 重命名笔刷为:grass,创建一个空的组物体,我们将用它来放随后复制的笔刷物体。创建一个circle并作100帧的缩放动画。让circle发射粒子,速度为0,我们将在每一个粒子产生的地方放置一个笔刷。场景如图 选择粒子,创建creation expression:
maya粒子动画教程
先看效果图: 本教程的目的深入学习粒子,了解力场,综合运用力场 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图
Maya粒子制作水面波纹
本教程为Maya Master Class2003中的一篇。这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1、碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide操作,再创建一个碰撞事件particle->particle collision events。 图1 将新生成的粒子与重力连接。设置geoconnector的值如图2。 图2 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5。 2、波纹的运行规则
学习Maya粒子动力学
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一种办法是做一个刚性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走路时刚性物体不能被弯曲。第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面。 第一步:打开场景文件footprints.ma,这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner,选择mud surface,选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option。接下来在Cre 第二步:由于没有力场的绑定,此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响。再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options,调整参数如下:Magnitude 100,Attenuation 0.5,Direction to -1,0,Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)。按Create生成,在Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1。 选择Fields -> Attach to Selected Objects as Source。在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的hee 第三步:这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场。选择Window ->Relationship Editors -> Dynamic Relationships。在左栏里选择mud,在右栏里选择所有的fields里场现在已经被连接,播放动画看看效果。注意:必须将Playback Speed设为free。 第四步:泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude,返回到第一帧。挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置Air name : pushUPAirL,Attenuation: 0.5,Direction : 0,1,0,Speed : 1.0,Max Distance : 1.0,按Create生 重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR,打开Dynamic Relationships,连接pushUPfieles给mud 物体。 第五步:我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式,选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude,在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions,输入下面的语句 按Create生效,重复同样的工作给pushUpAir mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它们得到满意的效果。至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起。
认识Maya粒子中Goal命令
1、首先启动MAYA,按F4进入动力学模块,在PARTICLE菜单下新建粒子发射器,如图1。 图1 2、创建一个LOCATOR,选择粒子,再点击LOCATOR,在PARTICLE下选GOAL。如图2。 图2 3、然后点后面的方块让我们看看它的参数,如图3。 图3 GOAL WEIGHT表示你的目标物体,本例中也就是LOCATOR对粒子物体的目标权重设置,如果设为1,那么离子完全跟随目标物体移动。
初级的maya粒子小教程
首先看一下效果图。 好了,我们现在来说说步骤吧。 1、首先用EP曲线画出自己想要粒子运动的路径,这个大家可以随个人的爱好调整。 2、根据需要调整大小,如图。 4、调整完后,选择create curve flow后面的小方块,我写这东西只是方法,你根据需要调整里面的数值。