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Photoshop调出黄褐色夏季公园中的美女图片
素材图片以绿色转为。转为秋季色的时候只需要把绿色转为较为柔和的黄褐色,然后给暗部增加一点红褐色,再把整体颜色调柔和即可。最终效果 原图一、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄、绿、青、中性、黑进行调整,参数设置如图1 - 5,效果如图6。这一步给背景部分增加黄绿色。

PS制作闪亮珍珠字
3、点图层面板下的“添加图层样式”(或双击图层缩略图),打开图层样式对话框。 <图3> 4、在图层样式对话框,我首先选的是“斜面和浮雕”(这是最重要的一步,凹凸面和高光就是在这儿来表现出来的),结构:深度131,大小5 5、软化1;阴影:高度74(大家把高度设40、50、60、70,看看有什么不同,高光就慢慢地出来了),高光模式不透明度100%,阴影模式不透明度0%。 <图4> 5、选“投影样式”,不透明度75%,距离2,大小3。 <图5> 6、“内阴影”样式:混合模式正片叠底,颜色为灰色,不透明度97%。 <图6> 7、“外发光”样式:混合模式滤色,不透明度75%,颜色为浅蓝色。(之前的前景色是蓝色,这次的颜色要比它浅些)。 <图7> 8、“内发光”样式:混合模式滤色,不透明度29%,颜色蓝色。 <图8> 9、确定。好啦,调出画笔调板,点“画笔笔尖形状”,间距大一些,120%。随意画一条,出来了吧。。。换不同的颜色画画。 <图9> <图10>

首饰拍摄,光彩就是一切
摄影:Antfarm Photography “对于这张照片而言,效果全部靠灯光制造,几乎没做过后期编辑。当然,我们也需要一个锐度很高的微距镜头来捕捉钻石的切割面和色彩上微妙的变化。” 拍摄首饰用光时必须一灯一调,对首饰切割面和表面的光线也要做到一面一调。有的首饰在拍摄时需要同时使用10多个灯和反光板。“你必须不断调整一个表面上的光线,直到调整好了为止,”Barowsky解释到。“把灯光安排的紧凑一些,不要让环境光漏进来影响色温。” 背景的反射光可能会造成画面出现死黑区域,为避免出现这种情况,应在被摄主体周围布满灯、柔光罩和反光板。 这张照片在拍摄时使用的是两个3200WS的布朗Unilite型影室灯头。手镯的左右两侧各安置一个,灯前放置有机玻璃板柔光,手镯放在刷有925银漆的反光片上。由于灯头装有栅格,光线通过有机玻璃后又再次衰减,这样就可以在黄金上创造出微妙的色调层次。 布置在机位附近的布朗Picolite型闪光灯能发出集中的光线,可以增加钻石的光泽和闪光,同时手镯背后设置的灯箱既可以保证背景纯净,也可以在银色反光片上打出反射光。 准确的曝光控制也非常重要,要做到这一点,摄影师依靠的是曝光直方图。很多玩摄影的人都会利用直方图保留照片中高光或阴影部分的细节,拍摄首饰的摄影师则利用直方图来监控首饰的眩光,确保闪光的部分不会过曝。“拍摄明亮、耀眼首饰时,控制眩光是主要的挑战之一,”Barowsky说。 “减少眩光的一个诀窍是将背景光的直方图读数逐步提高到255,如果超过了255,就会出现不必要的眩光。” Antfarm摄影工作室的团队拍摄这两个镶钻金手镯时使用了1支加装聚光罩和栅格的布朗Picolite型影室灯(720美元),2个布朗 Unilite型3200WS灯头(每个1,510美元),由布朗grafit电源供电。摄影师使用的是仙娜P2 4×5相机,配仙娜54h数码后背,施耐德120mm f/5.6微距镜头,拍摄光圈为f/32。
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3ds Max制作死刑裁决游戏漫画宣传画设计教程
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。1、 素材收集素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!2、 基础多边形建模在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。3、复杂多边形建模用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在ZBrush里面制作。

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Maya制作华丽复杂的伊利丹教程
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帕维尔讲解了他是如何创造这个魔法机器人的我的名字叫帕维尔,有些人可能知道我其实是GoodAtom。我住在俄罗斯的莫斯科,我的工作是一个自由职业者。在这篇文章中,我会告诉你我是怎么创造这个人物的,我会带你一步步从素描到ZBrush和到Maya,首先是在photoshop中做概念设定。素描现在,我会告诉你更多的细节。我喜欢在纸上画草图。我不喜欢在Photoshop中画。我喜欢用磨砂褐色的草纸用铅笔画出草图。画的比较小。对于一个小草图大约需要2到3分钟。在这个阶段图纸我不注重细节和比例我脑海的浮现出我的绘画,然后我第一件事就是选择最好的主意。在我的头上,一些有趣的想法就已经开始出现,此时,我开始在更大的尺寸绘制草图。第一个感觉是一个男人与一个未来的头盔像一个斗士。当时的想法是基于一个平行的宇宙,其中的角斗士在现今仍在战斗。在这个宇宙中,有可能使用蒸汽或魔法。

详细解析Maya的mental ray渲染阴森蛋洞
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