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AutoCad命令的重复执行
如果用户希望多次重复执行同一个命令,则可将“multiple”命令与该命令组合使用,“multiple”将会自动重复执行此命令,直到被取消为止。此时,必须按Esc键才能终止这个重复的过程。该命令的调用方式为: 命令行:multiple 调用该命令后,系统提示用户输入需要重复执行的命令: Enter command name to repeat: “multiple”命令可以与任何绘图、修改和查询命令组合使用,但是“plot”命令除外。 注意 “multiple”命令只重复命令名,所以每次都必须指定所有的参数。

商业网站中图片重要还是文字重要?
What's more important to your web site: pictures or text? If you have an ecommerce web site, you need the answer to that question. Your profits depend on it.图片与文本,哪项内容更重要呢?如果拥有商业网站,你需要回答这个问题,因为这关系到网站收益。Over the years, we've heard a lot of opinions on this topic. Some webmasters formed opinions through studying log files and conducting online surveys. Others relied on personal preference. 多年来,对于这个问题的争论很多,有些网站管理员通过研究系统记录文件,进行网上调查,总结出自己的观点;而其他人则根据自己的偏好,权衡两者的分量。However, thanks to Stanford University and the Poynter Institute, we now have some concrete research to use in our quest to design the most effective sites. The Stanford Poynter Project sheds light on how site visitors spend their time. 然而,在斯坦福大学,poynter研究所的帮助下,我们对如何设计最有效的网站进行了具体的研究。我们研究的主要问题是网站访问者如何浏览网站。Some will find the results surprizing. Others will have their opinions confirmed. The four-year study demonstrated that our online reading patterns are the precise opposite of our reading patterns when we read newspapers or magazines. 有些人可能会改变固定观念,有些可能会坚持自己的观点。四年的研究证明,网站用户的浏览习惯与报纸、杂志读者的阅读习惯相反。When we read print newspapers, we read at the breakfast table, in the coffee shop or on the subway. We browse -- a headline here, a picture there. We look at the pictures first, then read the text if it interests us. People who layout print publications know this, and they design accordingly. 当我们在咖啡店或者地铁中阅读报纸时,我们首先阅读内容提要,浏览标题,图片。我们会首先浏览图片,然后阅读我们感兴趣的内容。报纸编辑会根据我们的阅读习惯,进行内容编辑。
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Maya制作骨骼教程之身体篇
这个是上次做的腿,选择红色的选项,复制一个(这个复制可以复制物体的所有属性!) 2 把复制出来的骨骼移动到相映的位置 3 现在我们开始做身体部分的骨骼,今天做的是一个初级的骨骼,所以我们简化了很多东西!在次说明!在红色表住的地方开始建立! 4 如图的样子做身体的骨骼,(不见的非要按照我的做,可是因人而易) 5 身体做好之后就要开始做胳膊了!如图的位置是肩膀,一般都从这个位置开始做!

3D Studio MAX:女人痴心的爱恋
一、绘画鞋底轮廓线 1. 找一个鞋垫,将其扫描输入电脑,然后在菜单中依次单击“Views→Viewport Background”,在弹出的“Viewport Background”面板中单击“Files”按钮,在弹出的“Select Background Image”面板中选取刚才扫描的鞋垫图,单击“打开”按钮,回到“Viewport Background”面板单击“OK”按钮。 图1 鞋垫变鞋底 2. 依次在命令面板中单击“Create(创建)→Shapes(图形)→Nurbs curve(曲面曲线)→Point curve(点曲线)”,在顶视图中以鞋垫图为参考,勾画出鞋底的轮廓,由于我用的是自己的鞋垫,现在要做的是高跟鞋,所以还要进入“Modify(修改)”面板,在修改堆栈区中单击“Nurbs curve”左边的“+”号使它展开,单击“Point(点)”选择方式,在主工具条中选取“Select and move(选择并移动)”工具调整各点的位置,使它更像高跟鞋底(如图1)。 二、制作鞋底 1. 依次在菜单中单击“Edit→Clone”,在弹出的对话框中单击“OK”按钮,原地复制出另一条轮廓线。在“Nurbs”面板中选取“Create Extrude Surface(创建挤出表面)”工具,在场景中对第二条轮廓线进行挤出操作,在“Modify(修改)”面板中勾选取“Flip”和“Cap”,使它上下都封上盖成为鞋底。 2. 在鞋底模型上单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击“Convert to→Convert to Editable Mesh”,将它转换为可编辑网格。 三、制作鞋面轮廓线 1. 在主工具条中选取“Select and move(选择并移动)”工具,在前视图中单击第一条轮廓线,在按下键盘上的“Shift”键的同时用鼠标向上拖动它,在弹出的对话框中的“Number of opies”框中键入5,复制出另五条轮廓线。 2. 逐一选取这五条轮廓线,在主工具条中选取“Select and Uniform Scale(选择并缩放)”工具调整它们的大小,并进入“Modify(修改)”面板,在修改堆栈区中单击“Nurbs curve”左边的“+”号使它展开,单击“Point(点)”选择方式,在主工具条中选取“Select and move(选择并移动)”工具调整各点的位置直到形成鞋面轮廓。 3. 面板中单击“Modify(修改)→Modifier list(修改器列表)→FFD 4×4×4”,在修改堆栈区中单击“FFD 4×4×4”左边的“+”号使它展开,单击“Control point(控制点)”选择方式,用“Select and move(选择并移动)”工具调整控制点使它们弯曲成形(如图2)。 1. 将第一条轮廓线和鞋底模型的组合解除,选择第一条轮廓线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击“Convert to/Convert to nurbs”,这时自动进入“Nurbs”修改面板,在“Nurbs”工具面板选取Create U Loft Surface(创建U向放样表面)工具,在视图中按顺序在各条轮廓线上单击左键,完成后单击右键退出。 2. 在“Nurbs”面板中选取“Create Extrude Surface(创建挤出表面)”工具,将鞋口向上挤出少许,选取“Create Surface Edge curve(创建表面边界曲线)”工具在挤出的边界上创建一条曲线,选取“Create Surface Offset curve(创建表面偏移曲线)”工具向内创建一条偏移曲线,然后进行U向放样形成鞋边。 五、制作鞋跟 1. 依次在命令面板中单击“Create(创建)→Geometry(几何体)→Standard Primitives(标准原始体)→cylinder(圆柱)”,在视图中创建一个圆柱,在参数栏中勾选“Slice”,设置“Slice from”参数为180,使它变成半圆柱。 2. 依次单击“Modifiers→Parametric deformers→Taper”给它添加一个锥化修改器,适当调节“Amount(数量)”和“Curve(曲度)”值;再加入“Edit mesh”修改器,选取顶面用“Select and rotate”工具使它与鞋底倾斜度相同。将鞋跟调整到适当的位置即可(如图3)。 六、贴图并渲染 按键盘上的“M”键,打开“Material Editor(材质编辑器)”,激活一个示例球,将它赋予鞋面,调整“Diffuse”的颜色为白色并添加“Noise”作为凹凸贴图,鞋跟和鞋底赋予深蓝色材质,完成后渲染效果如图4所示。 图4 最终效果

3D Studio MAX: 在雾里不断扭曲的三维文字
我们都知道3DS MAX是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个在雾里不断扭曲波动的三维文字动画。 制作效果:一段不停波动的文字在一缕缕飘忽不定的云雾中翻腾,好似一条龙在腾云驾雾。 制作思路:将一段文字与不断波动的波浪形的空间扭曲对象绑定在一起,使之产生文字波动的效果,再给这段文字动画添加上“Volume Fog”(体积雾),就可以轻松实现上面描述的动画效果了。 一、文字波动动画的实现 1. 打开3DS MAX 5,点击“Front”(前)视图,选择命令面板中的“Create→Shapes→Text”文本对象,在前视图中输入文字“雾里看字”,进入“Modify”(修改)面板调整好文字的字体和大小(如图1),打开“Modifier List”下拉列表,从中选择“Bevel”(倒角)修改器,对前视图的文字设置倒角修改命令参数,对文字进行倒角设置会大大增加立体文字的金属质感。打开“Bevel Values”(倒角值)卷展栏,对文字的层次进行设置,设置的参数(如图2)。 2. 上述操作完毕后,选择命令面板中的“Create→Space Warps”,进入到空间扭曲创建面板,在其下方的下拉列表中选择“Geometric/Deformable”(几何体/变形)选项,然后点击“Wave”(波浪)按钮在“Front”视图文字的*处拉出一个矩形框,释放鼠标后再次单击就会建立一个波浪形的空间扭曲物体。

3D Studio MAX:众人拾柴火焰高
利用3D Studio MAX 5.0制作出一束小火苗在一堆木材上燃烧起来,最终形成了熊熊烈火的场景动画。 一、创建木材图形 1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Cone(圆锥体)按钮,在Top(顶)视图中创建一个上端较细下端较粗的圆锥体。 2. 对其进行Noise(杂波)处理。选择Modify(修改)命令面板,点击Modifier List(编辑集列表)旁边的下拉列表,从中选择Noise编辑器。展开Parameters(参数)卷展栏,在Noise栏中将Seed(随机数)参数设置为1,Scale(缩放)参数设置为90。 选中Fractal(碎块)选项,将Roughness(粗糙度)参数值设置为0.015,Iterations(复杂度)参数值设置为5.0。 选择这几个参数可以使树枝产生粗糙感和弯曲感,在Strength(强度)栏中将X、Y、Z值分别设置为30、20、50(如图1)。图1 一根树枝 3. 下面我们要给树枝赋予材质,点击主工具栏中的Material Editor(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器对话框。展开Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏,点击其下方的下拉列表,从中选择Phong(多面)类型作为树枝的材质类型。 展开Phong Basic Parameters(多面基本参数)卷展栏,点击Ambient(阴影色)后面的颜色块,在弹出的Color Selector:Ambient Color对话框中将R、G、B三个参数设置为50、35、51,单击Close按钮返回。点击Diffuse(漫反射)后面的颜色块,在弹出的对话框中将R、G、B三个参数设置为105、94、84。在Specular Highlights(镜面高光)栏,将Specular Level(反光强度)参数值设置为10,Glossiness(光泽效果)参数设置为5,Soften(柔化)参数值设置为0.1。 接着展开Maps(贴图)卷展栏,勾选Bump(凸凹效果),并单击其右侧的None按钮,在弹出材质贴图浏览器中选中Noise作为树枝的材质类型,并在材质编辑器中出现的Noise Parameters(噪波参数)卷展栏中,选择Noise Type中的Turbulence(紊乱度)类型,并将Noise Threshold(杂波阈值)中的High参数值设置为1,Levels参数值设置为3,Size参数值设置为15。 点击材质编辑器工具栏中的Show Map in Viewport(在视图区显示贴图)按钮,再接着点击Go to Parent(返回上一级)按钮,返回到材质编辑器顶端。 4. 接着再勾选Maps卷展栏中的Diffuse选项,并点击其右侧的None按钮,打开材质贴图浏览器,双击Bitmap(位图)类型,在弹出的对话框中查找范围内打开3D Studio MAX安装目录下的Maps目录,在其中选择Wood子目录,在其中有很多木材的贴图,大家可以任选其一 ,点击“打开”按钮,大家可以看到材质球的图案改变了(如图2)。点击材质编辑器工具栏中的Assign Material to Selection按钮将材质赋予树枝。图2 树枝贴图 5. 创建多个树枝,并使它们堆在一起,形成一个木材堆。选中主工具栏中的Select and Move(选择并移动)工具,同时按住键盘上的Shift键不放,点击并拖动树枝,在弹出的对话框中选择Copy命令,大家可以看到在场景中有多出来一个树枝,按照上述方法,多复制出一些树枝。 再点击主工具栏中的Select and Rotate(选择并旋转)工具,将它们选转并集中起来,形成一束堆在一起的木材堆(如图3)。图3 形成木材堆 二、创建火焰燃烧的动画场景 1. 选择Create命令面板中的Helpers(辅助对象)命令面板,在其下方的下拉列表中选择Atmospheric Apparatus(雾化气氛设备)类型,单击其中的SphereGizmo(球体线框)按钮,在Top视图的木材堆中心出单击并拖动鼠标,创建一个球形的燃烧设备。 2. 进入到Modify(修改)命令面板,在Sphere Gizmo Parameters(球体框参数)卷展栏中将Radius(球体的半径)参数设置为10。 3. 单击主场景中的Auto Key按钮,打开动画纪录。将时间轴滑块拖动到100/100处,将球体线框的半径改为60,让球体线框将木材堆的大部分都框选在内(如图4)。

3D Studio MAX:流体插件glu3D使用入门
在3D Studio MAX中,利用软件本身的功能做出液体流动的动画是比较复杂的,但有了3D Aliens glu3D (以下简称glu3D)插件,你就可以轻轻松松的实现很多原来看起来很麻烦的流体动画。glu3D 是一款非常好用而且功能非常强大的流体学插件,流体运算产生速度很快,有支持3D Studio MAX和MAYA的不同版本。接下去我介绍一下该插件在3D Studio MAX中的主要使用方法。 一、 启用插件 安装完插件后,启动3D Studio MAX,在建立几何物体面板的下拉列表中选择“glu3D pouring system”项。然后在“Object Type(对象类型)”卷中,会出现“glu3D”这个按钮。点击“glu3D”按钮,在视图中就会产生三个对象:glu3D对象、glu3Dsource对象和Rectangle对象。glu3D对象是最主要的一个对象,通过它可以实现对产生流体效果的主要控制。glu3Dsource对象主要实现对流体产生源的控制。Rectangle对象是一个阻挡流体流动的对象,可以删除不用(如图1)。图1 建立对象 二、 产生流体 1. 选中glu3Dsource对象,点击“Modify(修改)”面板,对其参数进行设置。点开 “Parameters(参数)”卷,“Source Params (源参数)”中的“Radius”是设置流体产生口大小的,“Rate”是用来设置流体产生速度的,“Source timer”的两项用来设置动画中流体产生的开始帧和结束帧,“Source Type”参数决定了流体产生源的类型。你可以根据不同的流体产生效果来设置以上参数(如图2)。图2 glu3Dsource对象参数 2. 选中glu3D对象,在“Modify”面板中设置其参数。“Animation Control”卷是来控制动画生成的,点击其中的“GO!”按钮,就开始了流体动画的运算生成(如图3、图4)。图3 glu3D对象“Animation Control”卷图4 运算生成流体动画 “Dynamics Params”卷是用来控制产生流体粒子的动态参数,其中“LOD”值是设置产生粒子的细节值,该值越大粒子的碰撞效果就越好,“Thickness”值用于调节流体粒子的浓稠度,“Gravity”是重力值,“Show Praticles”按钮按下以后可以在生成流体粒子的同时在视图中显示粒子,“Flush Praticle cache”按钮点下后,生成的流体粒子动画将被清除掉。 “Surface Params”卷是控制粒子产生后用流体的形态显示的效果参数,“Surface LOD”是流体表面细节值,“Drop Size”是流体的大小值,“Melthing threshold”是流体溶合值,“Shrink wrap”收缩包裹值,“Enable surface”按钮按下后可以显示粒子的流体形态,点击“Flush surface cache”按钮后会将产生的流体形态清除,只显示粒子形态,“Build Surface”按钮是建立流体表面,“Repair Surface”按钮是修改流体表面,在“Per-Object Params”卷中可以添加流体的阻碍物体,并且可以设置阻碍物体的摩擦力和反弹值等等。 三、 赋材质渲染动画

3DS MAX:效果图的模块化(一)
现代家居装修虽然趋向个性化,但是都是由一些基体元素个性化的搭配组成,因此效果图制作过程中,我们可以将一些常用元素制成模块,然后按需组合,一个模块可被多个场景使用,这样可大大提高工作效率。现在一些著名的专业效果图制作软件(如圆方、天正、中望等)都采用了模块化的Idea,下面以一个小客厅的效果图为例和大家一起探讨用3DS MAX制作效果图的方法。 一、窗模块的制作 1. 将3DS MAX的系统单位设为1=1毫米,用“Rectangle(矩形)”工具在前视图中画一个四边形,长宽都为“2800”,单击右键在弹出的菜单中,单击“Convert to Editable Spline”将它转换为“Editable Spline”,在修改面板中进入“Spline”次物体级,在“Outline”输入框内输入“70”,然后单击“Outline”按钮,形成窗框轮廓。 2. 继续用矩形工具画出窗格,排列好位置后按下“Attach”按钮,在视图中将它们与窗框轮廓结合成一体。 3. 在修改面板中给它加入一个“Extrude(挤出)”修改器,在“Amount(数量)”输入栏中输入“70”,挤出“窗架”模型。 4. 用“BOX”工具建一块板放置在窗架中,并命名为“玻璃”(如图1)。打开“Material Editor(材质编辑器)”,分别将两个示例球赋予场景中的窗架和玻璃,并分别命名材质为“窗架”和“窗玻璃”。 图1 放置一块玻璃 5. 将窗架和玻璃合成一组命名为“窗”,再建一个和窗架大小相同的立方体,命名为“窗辅助体”将窗全部封装起来(如图2)。 图2 将窗户封起来 图3 制作门把手 5. 打开“Material Editor(材质编辑器)”,激活第一个示例球,将它赋予场景中的门,在“MAP”卷展栏中给“Diffuse Color”加入一个木纹贴图,给“Bump”加入一个凹凸贴图,将这个材质命名为“门”。将第二个示例球赋予门框,命名为“门框”,在“MAP”卷展栏中给“Diffuse Color”加入一个木纹贴图,将第三个示例球赋予门锁,并将它调为金黄色金属,命名为“门锁”,将做好的门各个部分组合成一组,命名为“门”。 6. 再建一个比门稍大一点的立方体,命名为“门辅助体”将门全部封装起来(如图4)。保存待用。 图4 将门全部封装

3DS MAX:矢量渲染插件Illustrate
喜欢欣赏和制作Flash动画的朋友应该会发现,网上很多Flash作品中带有表现三维效果的内容。这些三维效果看起来确实很酷,如果真的用Flash编辑器做起来是很麻烦的!那么能不能用3DS MAX做出Flash动画呢?当然可以,先给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate!吧。 安装Illustrate!插件后,它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的位图格式文件,最大的特点就是输出矢量图格式文件。 1. 建立场景,在场景中创建一个茶壶,并给茶壶做旋转的动画,我做了20帧。 2. 渲染设置,Illustrate!安装好后,在3DS MAX的菜单中就会增加一栏“Illustrate!”。 点击其“Options”菜单项,首先会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择“Shockwave Flash”;第二步是设置输出场景的背景,笔者选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择“Cartoon”风格和渲染边线“Lines”部分;第四步是设置输出的文件的位置、窗口大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最后一步就是点“Finish”按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!窗口进行操作了。 点了“Finish”按钮或“Skip Wizard”按钮后就会弹出Illustrate!窗口,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。 3. 渲染场景,按向导设置完成后,点击“Render”菜单项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的“Renderer”面板中的项目也已经设置好了。因为我的动画只做了20帧,所以这只要在“Common Parameters”中设置从1帧渲染到20帧就可以了。点“Render”按钮,到你指定的地方去看Flash动画吧,如图所示。

三维应用程序中的坐标贴图
在三维应用程序中制作仿真模型并非想象中的那样复杂,因为很多看起来相当繁琐的细节实际上用不着去建模。专业人员熟谙纹理贴图的妙用,善于用平面的图形变幻出立体的纹样并表达物件的特殊质感。 最为人瞩目的NURBS建模方式就能够作出非常平滑的曲面,它的优势在于可用带有控制点的曲线定义出整个形体,图1中的花瓶即是用一条NURBS曲线旋转而成。 图1 NURBS建模方式的另一个好处在于模型结构十分明晰。一个NURBS曲面在两个互相垂直的方向上分布着参数的控制点,我们称之为U轴和V轴,这和笛卡尔坐标系中的X轴和Y轴颇为类似,NURBS曲面上的点均可用UV坐标来确定(如图2) 图2 UV坐标的存在使材质纹理能够非常精确地定位到曲面上,不会因为要适应曲面而使纹理的某个部分缩减,其方便程度正如将纹理贴加到水平的面上(如图3)。 图3 但是坐标贴图也有它的缺陷。让我们回到刚才那个例子,请注意贴图纹理在花瓶的颈部十分疏松,而在瓶口则相当紧凑。显然,这是由控制点在曲线上分布的疏密程度所决定的(如图4)。 图4 要修正这个瑕疵有几种方法供选择,具体要看你用的是哪种三维软件。第一种方法是在NURBS曲线上插入额外的控制点,使点的分布尽可能均匀,可是这样一来也许会丧失NURBS曲线的精确与简洁的优势(如图5)。

3DS MAX:效果图的模块化(二)
一 建造吊灯 1. 分别选取“Torus”和“Pyramid”工具,在视图中建一个“Radius”,设置“半径1”为400,“半径2”为20的圆环和“边长”为550的四面体,用移动工具调整好它们的位置。 2. 给四面体加入一个“Lattice”修改器,在“Parameter”参数栏中点选“Struts only from”,并将骨架的“半径”设为10,“Sides”设为8。 3. 用“圆环”工具画一大一小两个圆环,放置在吊架顶端,作为灯座, 将所有模型圈选,组合成组,命名为“灯架”。 4. 画一个圆柱和一个圆锥作为灯头和灯泡,将它们组合成组。将轴心点移到第一个圆环中心,然后以45°角绕Z轴阵列出8个(如图1)。 图1 8个灯泡组成的阵列 5. 打开“材质编辑器”,给灯泡赋予白色自发光材质,灯头赋予黑色材质,灯架赋予金色金属材质。并给各部分材质命名为相应的名称,最后将吊灯各部分组合成一组,命名为“吊灯”,保存待用。 注意:在这里给各模型的各部分和材质命名是为了以后便于区分,虽然烦琐但还是必须做的。 二 沙发的制作 1. 用“Chamferbox”工具画出一个“长”为600,“宽”为150,“高”为600,“圆角”(Fillet)为10的圆角立方体,作为沙发的扶手。 2. 继续用“Chamferbox”工具画出另外三个圆角立方体,将它们围拢成沙发底座。 3. 再画一个圆角立方体,各“片段数”(Segs)都设为1,再加入一个“Meshsmooth修改器”,使它变得圆滑,作为坐垫。 4. 复制一个坐垫,旋转适当的角度后放置在背靠的位置作为靠垫。单人沙发模型就建好了,坐垫和靠垫为了表现出柔软的质感,给它加入一幅凹凸贴图材质(如图2)。将各部分组合成组命名为“单人沙发”保存待用。 图2 为沙发贴图 5. 在单人沙发的基础上,将沙发底座拉长,并将坐垫和靠垫复制成三个排列成行就成了三人沙发,将它另存为“三人沙发”。 三 制作主题墙 1. 建一个“厚”为700,“长”为4000,“高”为3000的立方体,再建三个大小适当的立方体放置在大立方体准备挖洞的位置。 2. 确认场景中大立方体已被选取,依次在命令面板中单击“Create→Geometry→Compound object(合成对象)→Boolean(布尔运算)”,在参数栏中将“Operation”(操作方式)点选为“Subtraction”(减法),按下“Pick operand”(拾取操作对象)钮,来到视图中在将要减去的另一个对象上单击左键,然后在空白处单击右键完成此次操作,再次按下“Boolean”按钮和“Pick operand”按钮,在将要减去的第二个对象上单击左键,然后在空白处单击右键。重复以上操作直到在大立方体上挖出三个洞。 3. 再建一块薄板,将其复制成两块放置在两边的凹洞中作为托架,建一块厚的立方体复制成三个均匀的放置在中间的凹洞下面作为抽屉(如图3)。 图3 柜子初步成型 4. 给它的各部分按需要赋予不同的木纹贴图材质,然后组合成组,命名为“主题墙”保存待用。 四 制作电视机 1. 建一个“厚”为100,“宽”为1000,“高”为800的立方体,将它转换为“Editable poly”,在修改堆栈区中进入“Polygon”次级,在“Edit polygons”参数栏中点选“Inset”按钮,在立方体的前面上拖出一个缩小的面。 2. 点选“Bevel”按钮,将缩小的面凹陷下去并做个倒角。这样前屏幕就做成了。 3. 转到背面,将背面挤出并缩小,然后用移动工具将背面往下拉到现底面平齐(如图4)。 图4 电视机的背板 4. 将底面也挤出一些,然后将准备赋予不同材质的面设定不同的材质ID号,再给它加入一个“Uvw mapping修改器”,给整个模型赋予一个多维材质,命名为“电视机”最后保存待用。 五 制作茶几

3DS MAX:效果图的模块化
在30和31期报纸中我们已经创建好了一个房间和一些家具电器,下面将它们组合到一起,加入灯光并渲染出效果图。 一、组合 将建好的房间模型打开,在菜单栏中单击“File→Merge”,在弹出的“Merge File”对话面板中选取“主题墙”模型,将“主题墙”合并到场景中,这时它的方向、位置和大小都有可能不正确,就要用工具条中的“选择并移动”、“选择并缩放”、“选择并旋转”三个工具互相配合将它调整到合适为止。用同样的方法将沙发茶几、吊灯等模型都合并进来并调整好位置。 二、创建摄影视图 在命令面板中单击“Create(创建)→Cameras(摄影机)→Target spot(目标摄影机)”,在视图中建立一架摄影机,将透视图切换成摄影机视图。 三、加入灯光 灯光是室内效果图制作的难点,有人喜欢用复杂灯光表现细腻的层次,但过于复杂的灯光调整起来十分耗费精力,影响制作速度。本例只用了少量的灯光,适当的调整,效果还是不错的。 在命令面板中单击“Create(创建)→Lights(灯)→Omni(泛光灯)”,在场景中建立一盏泛光灯,进入修改命令面板,在“Intensity→Color→Attenuation”参数栏中,将“Multiplier(亮度值)”设为0.5, 在“General Parameter”参数栏中的“Shadows”设置区将“ON”勾选打开阴影,按下“Exclude”按钮,在弹出的对话框中将吊灯排除,再建一盏泛光灯,将“Multiplier(亮度值)”设为0.6,在“Advanced Effects”参数栏中将“Ambient”勾选。 四、完善结构