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淘宝店铺商品发布宝贝《第五张白底图发布规范》
下文发布于2016-6-24,是淘宝女装行业第五张白底图发布规范,内容笔者照搬,没有做任何的修改,如果你对白底图感兴趣,想要自己设计上传,建议仔细阅读,可能会与你认知有出入,下面先来看看原文内容: 各位女装卖家: 大家做了白底图之后有什么用?为什么一次一次的宣导大家去做白底图? 手淘首页上大部分商品会针对不同的用户需求推荐不同的宝贝入口图,千人千面并且所见所得,大家看到的商品都不同。 大家关注的重点渠道:有好货、必买清单、爱逛街、热门市场、猜你喜欢...... 如果想要在手淘首页的这些渠道获得展现机会,白底图是基础,是必须!如果没有符合要求的白底图,是不会在首页展现的,也就是说你这个商品是不可能在这些渠道的首页入口中被浏览到。你的损失是不是很大?!别人都做了,然而你还没有做,损失是不是更大了?! 用《有好货》进行举例: 例如:买家对女装比较感兴趣,那么手机淘宝首页这些产品的入口图就会尽量展现相关品类的入口图,同时为了保证所见所得,在点击各个商品进入详细页面后,入口宝贝都会在首屏有对应的推荐位。 所以,如果能够出现在手机淘宝首页,不只可以获取大量的精准曝光流量,同时还会获得产品内宝贝置顶的额外流量,买家是看到入口图吸引进来的,那么对应宝贝的点击购买转化可想而知会非常高! 那么问题来了,怎么样我的宝贝才会出现在手机淘宝首页呢?

CorelDRAW 12循序渐进(8)-对象的组织
Lesson 8 对象的组织 在编辑多个对象时,时常希望将图形页面中的对象整齐地、有条理地和美观地排列和组织起来。这就要用到 CorelDRAW 12所提供的对齐、分布、顺序及组织工具或命令。 一、对象的对齐 选中多个对象后,单击菜单命令“排列” /“对齐与分布”或按下属性栏中的(对齐与分布)按钮,即可打开“对齐与分布”)对话框。

职业模特儿如何拍出最美照片
这是个人人都可以做模特的年代吗?(就像买完相机就做摄影师?)来自英国的职业模特Jon Brook,分享了一系列作为模特的心得及小技巧。未必每个技巧都适用于所有人,但是作为参考是非常有价值。当然,有些超模例如Kate Moss就可以完全无视法则,因为她是超模嘛。不过对于有兴趣做模特,或需要拍摄模特的人来说,就很有意义了! 1) 多照镜子 镜子是你学习如何摆姿势的最佳工具,照镜子时要经常想像摄影师会怎样拍摄,并且想像身体什么部份会最接近镜头,这会大大影响出来的效果。 2) 在四肢与身体之间留空 一方面可以避免“挤出”你四肢上的脂肪,二来可以透过足够的身体阔度,来制造更苗条的视觉效果。 下图左边不如右边般纤瘦: 3) 了解多一点光线 找出主光源,然后学习如何摆pose。当你的手臂举高直接向着主光源时,强烈的反差会使令手臂太亮,而且手肘也可能会挡住光线,所以要把手肘拉后一点,如下图右: 4) 小心趋光本能

光,雾,水,电教你如何拍摄好
1.光线 图片来源于网络 毫无疑问,光线虽然无处不在,但是却是看得见摸不着的物质。光线是自然环境中的重要组成部分,同时摄影可以说是一种光线的艺术。虽然光线很难捕捉,但是要在画面中留下痕迹还是很容易控制的,所以只要稍加利用,光线就能转化出令人赞叹的杰作,哪怕是在单调的画面中。最容易捕捉的光线,是太阳入射角很低的时候,地面上的景物会被拉出光影,更加立体,形成较大的画面反差。 光线让人感觉温暖,同时也增加了画面的饱和度,成为作品吸引人的关键。 2.风暴云 图片来源于网络 多变的层次,复杂而拥有戏剧性的光线效果,伴随着随时要落下的雨水或者冰雹,虽然具有梦幻般的色彩,但是却同样具有相当的危险性,实在是考验了摄影师的勇气。太阳在乌云的遮盖中越来越弱,逐渐形成了风暴,这时候原本耀眼的天空可能会变得暗淡,但是如果拍摄你会发现,天空仍然会和地面拥有较大的光比,如果让天空正确曝光,地面就会曝光不足。这时候可以加上中灰渐变滤镜,它主要用来平顺刺眼或明暗反差强烈的光线——通过增加暗部细节和保持天空的色彩(否则就太亮或者完全变白了)。使用后天空部分会被压暗,减少和地面部分的反差。 根据云层的形式,你可能在后期制作时加强对比度,使天空层次更丰富,同时还可以加强清晰度让画面更立体。 3. 闪电 图片来源于网络
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MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程之三 基本设置篇
选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,我们可以对头发的一些属性进行设置。Display Quality控制视图显示的头发数量和质量,当制作正式作品头发比较多的时候,动画播放比较慢,可以降低显示质量加快速度。 Hairs Per clump控制每束头发的数量,视你的需要和机器配置而定了,在降低显示质量的情况下,一般100以下带来的负担都还是可以接受的。经验表明,很多时候,相对来说头发细一些,数量多一些的时候质感表现力要好一些。 Sub Segments设置头发的段数,段数越高头发越平滑,一般可以设到10左右。默认生成的头发,每一束中的头发均长度相当,如图中的对比,加大 Thinning 以后头发长度就有了变化,发束末端会变得比较尖。Hair Widht 头发的宽度,比默认值再减小一些质量似乎更好一点。 [点击放大] 下面的一些设置是根据从发根至发稍的属性变化,都是比较好懂的。Hair Width Scale一般设置末端数值较低,使头发末端看上去更尖,效果会更好一些。Clump Flatness是个比较特殊的设置,使每束头发都变得扁平,如图中对比,该什么时候用就什么时候用吧,可以起到一定的易定发型(部分规则的)和减少毛囊减轻负荷的作用。 [点击放大] Dynamics下面的Length Flex控制头发是否在动画中有弹性拉伸,因为现实里头发几乎是没有长度伸缩的,所以一般设为零,如果用来做其他有弹性的东西,可以加高数值

Maya类似弹簧的制作
一、用Dreate--Ep curve Tool在侧视图里面按X键画上一条直线。 二、在菜单栏中点击Edite Curves--Rebuild Curve,在后面的方框里Number Spans参数改成70(这个数值可自定)。 三、进入Animation模块的Deform--Create Nonlinear--Twist。(如果不是默认值将它设置成默认值) 四、如图移动鼠标。 五、点击工具栏中的操作工具或者按T键,画出一个操作图形,然后用鼠标点上面的黄色圈圈并进行拖动,拖出一个弹簧。

Maya6 Hair制作流程
1、把长头发的头皮部分从模型上分离下来,重新UV,然后画贴图 2、建立Hair,注意刚开始不要太长,仿真时头发会拉长不少的。 3、调节参数 4、那个右下角的&ls 5、切换到Start Position,在所有曲线选中的且发囊为Dynamic建立一大堆的碰撞球,把它们摆好,其中一个要有拨头发的动画帮助头发造型。

maya制作头发教程
第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve0 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来

Paint Effect的头发解决方案
安装方法 把iceHair.mel复制到“我的文档maya4.0scripts”目录中,把所有bmp文件复制到"我的文档maya4.0prefsicons"目录中。 进入Maya,在命令行输入“source iceHair.mel”,按回车键,当前Shelf上就出现iceHair图标了。 教程 1、先选中头像模型,点“使物体可捕捉”(Make Live)按钮,头像模型变成绿色,在头皮部分画CV线,就是头发的生长线。 2、再点一下“使物体可捕捉”,模型恢复原样。 以生长线为起点画几条CV线作为控制曲线。 生长 3、先选中控制曲线,再选生长线。 4、你可以选择预设值中的样式,如果不选样式,这时为默认的黑色长发。点“生成头发”,头发便可生出。修改控制曲线可同时改变头发曲线,因此做动画时只要对控制曲线进行动画就可以了。

maya制作衣服的方法
首先看一下效果图。 线框图。 布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。 做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。 首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。 然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。

Maya制作机器人的全过程
教程中文译本: 首先看一下效果图。 这篇教程是有关“利用废物制作机器人”的,首先我表示歉意,因为我在完全没有考虑多边形的数量和贴图数目的情况在建造出了这个角色。而且没有相关的角色装配或约束设置(例如骨骼等),因此,如果你要将他动画——为了使他动起来,你最好使用一个超级系统,因为这个机器人有超过50万个多边形面。创建这个角色最重要的是建模和贴图。 建模 这个线框视图显示出我没有节省多边形的数量。实际上我一开始使用了一个人体模型,并建造出我想要的姿势,使用一种lattice(格构)工具将角色的上半身变大。(每次我都会隐藏和显示这个参照物以确保将他建造在正确的位置上。) 他的大部分零件来自基本的几何体,也使用了如下工具:(在建模菜单下:)挤压边线或面、分割多边形工具和附加到多边形工具。

Maya一个战场场景的制作思路和过程
首先看一下效果图。 中文译本: 程序 我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作总监。这个场景是为了一个新的网络游戏“Castle Siege”所制作的。 我的目标是描述一个生动的,很棒的战争场景,但是我所有的时间不是很多。只有一个月的时间,所以我必须花时间深思考虑我的设计思路。 我首先从一些伟大的电影和 我相信这样一句话:out of nothing,nothing comes。如果我们使用很多其他人的作品来学习,并且做个参照,而制作出了更为伟大的作品,那么我们同样属于原创和创新。 我考虑到他应该是拥有自己的灵感和借鉴别的作品优点的基础上的。我花上了一个星期来做这些事情,接着我开始了我的3D制作工作。