推荐阅读

Photoshop调色调出自然唯美的肤色效果人像后期照片
本教程向大家分享了PS后期修图秘笈及人像完美润色技巧,教程难度不是很大,但技巧基础性很强,对于PS初学者来说,教程实用性很强。感谢原创作者么么茶的分享,推荐给脚本之家的朋友,喜欢的朋友一起来学习吧目前市面上有许多图像处理软件,其中如美图秀秀等傻瓜式软件虽然用起来方便,但修图效果却远远不及photoshop。Photoshop中有许多功能都可用于后期修图,即使是很细微的变动都可对最后的图像结果有很大的影响。在本PS教程中,笔者将会通过一些调整图层、笔刷、蒙版等很基础的PS工具来完成对人像的润色。PS高手分享后期修图秘笈最终效果图:图01素材:美女模特第一步:

Photoshop另类抠图方法-线条的妙用
Photoshop另类抠图方法-线条的妙用。 原图 最终效果图 1.打开原图,将原图复一层,用钢笔工具先将车子里大概轮廓抠出,如下图1 图<1> 2.接着往下抠,我的习惯先从容易的下手,继续用钢笔抠不需要的,到了车轮的钢丝时,有点头脑发热了,这时,先冷静,如果再用钢笔抠可能会浪费不少时间,我们换个方法,用直线描 (思路:既然抠不出,就直接照着原图画,因为钢丝都是直线的) 选取直线工具如图2,设置如图3

利用画笔和混合模式快速打造梅花图
君自故乡来,应知故乡事。 来日倚窗前,寒梅著花未? 梅花 ――多少文人雅士的至爱,又有多少墨客挥毫绘之 偶没绘画的天分、也不曾学习过绘画 不过,好在偶们有Photoshop呵呵~今天不用宣纸不用着墨,只要打开电脑把PS请出来 大家都可以潇洒的"挥毫",绘制出一幅漂亮的梅花图来也~ 使用的版本为:Photoshop CS2适合的读者为:初级入门 操作的难易度:容易教程要点:画笔、图层混合模式废话说了一通,还是先看看效果吧:具体步骤:

PS制作立体透视字
这篇教程教飞特的朋友们用PS制作立体透视字,教程似有有点年代了,刚刚看到论坛有人贴了这个效果。把这个教程转发下,希望对飞特的朋友们有所帮助。先看看最终效果具*作步骤如下: 1、打开PS 执行文件―新建―新建550X400像素空白文档 2、输入所要制作的黑色文字(字体最好选粗厚些的字体)本教程字体汉仪方叠体简 3、对文字层点右键将文字栅格化(一定要栅格化)将矢量文字变成像素图像 快捷键CTRL+T(自由变换)将文字变形!达到我们想要的角度跟效果!这里要注意透视原理! 4、按CTRL+J复制图层得到图层副本!双击图层副本添加图层效果 斜面浮雕(内斜面,斜面的宽度设为1、2 像素就可以了,不要太宽)颜色叠加(添加上自己需要的颜色,我们这里用红色)
最新发布

MAYA中运动模糊黑边的解决方法
1.我们在使用MAYA的运动模糊(Motion Blur)时,会发现渲染出来的物体边缘会出现很明显的黑边. 如图: 2.这种情况不仅影响了整个画面的效果,而且在后期调整中也带来了极大的不便。那么如何来解决这一问题呢?下面我来介绍一个既方便又可达到理想效果的方法。 3.首先,创建一个平面。我们将利用这个平面的像素来控制物体边缘的运动模糊。 4.创建并进入摄相机,打开安全框(View-Camera S 5.赋予平面Lambert材质球,导入背景素材。由于我们只需要利用它的像素来控制模糊,而不想让ALPHA通道被一同渲染输出,所以现在进入材质球面板里关闭Matte Opacity,将其设置为0。

Maya教程 利用贯穿动态拉出一造型物
此课程将使你学习到如何设定一剖面随著一曲线作动态成型,包括使用Extrude工具选项中Partial Curve,产生Extrude History Node,我们将此称为Sub Curve Node设Key来产生这贯穿动态之设定...... step1 建立一圆圈,并将其旋转Z轴90度 . 建立一Nurbs Curve线段 step2 此面之建立将自动产生两个History Node(记录节点).

用maya制作荔枝
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: C a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。

Maya物体落水时产生的水面波纹效果
本文示例源代码或素材下载 先看看最终效果: 1 :在 Fluid Effects 菜单里找到 Ocean---Create Ocean 。创建一个海洋。 2 :创建一个 Add PrevIEe plane--- 海洋预览平面。 3: 创建一个 Create Wake. 4: 选择 Create Wake 的范围框,等比例缩放 3 个单位。范围框 = 在这的效范围之内, Create Wake 移动后计算

Maya模拟球延绳子滚下
Maya 模拟球延绳子滚下 先创建 7 个立方体每个之间间隔 3 个单位 . 将中间的 5 个立方体设成 active rigid bodIEs 将旁边的 2 个设成 pa 在每相邻两个立方体之间加上 spring-constraints,stiffness 设成 50,damping 设成 50 rest-length 设成 2

MAYA制作叶子无规则飘落
MAYA 制作叶子无规则飘落 1 、创建一个简单的 nurbs-plane ,将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。 命令后面的黑色方块按钮( optionbox ),设置发射器的选项,( F4 -> parti 落,将 Emitter Type 设为 Surface , Rate 为 10-20 之间(多少你自己看了),把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ,然后按 create 。你现在点播放动画,就会看到粒子了。打开 Outliner (大纲),选中 particle1 (粒子),给它一个 gravity (重力场),将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 , attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence (扰乱场),将里面的 magnitude 、 attenuation 分别设为 10 和 0 ,这些设置只是我个人的,你如果觉得飘的慢或快,你也可以加大或缩小设置,看看效果。现在就我的过程中,还得在 particleShape1 里将 conserve 设为 0.92 。

用MAYA做铠甲
用Maya做铠甲 首先,如图1那样在视图中画两条曲线并作LOFT生成面。 对此面进行OFFSET操作,大约为0.5个单位,如图2。 在RIGHT视图如图3画一条曲线,并且映射到步骤2中生成的两个曲面。在进行TRIM,去掉外侧的多余部分。 在FRONT视图如图4生成曲线,比依照步骤3映射到两个曲面上,TRIM掉下面多余的部分。 将两个曲面之间的边做LOFT以封闭两曲面。结果如图5。 将现在视图中的面框选并成组。删除历史后作镜像复制。 在FRONT视图生成曲线并映射到最前面的曲面上。如图6。

Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men
当物体在曝露在白天的户外的话,它们主要可能受到两种光照的影响,即蓝色的天光和金黄色的太阳光(天光是由于阳光穿过空气的过程中被气流多次折射并且被空气中的细微悬浮物漫放射所形成的),阳光可以通过简单的光源来模拟,天光可以通过一个包围场景的巨大球体来模拟,不过我们怎样让这个巨大的球体来对物体产生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且让球体的材质带有一定的自发光。 稍后我们可以看到这种方法的效果。某些情况下,也许我们只用 final gather 就足以照亮我们的场景,但如果场景中有些部分不能够被天光和阳光直接照射到的话,只单独使用 final gather 也许会有问题。 MR 的 final gather 和其他一些同样拥有全局照明能力的渲染器相比有个缺点,那就是你不能设置场景中 final gather 光线的强度(译注: FG 的强度和材质的属性有关,但你不能单独设置 FG 的强度),由于这个原因,我们必须借助于 global illumination (译注:这里说必须太夸张了,为了速度着想,很多情况下我们可以用 现在,我们可以开始工作了,在这个场景中,我们可以看到一个简单的寺庙模型 在你创建完第一个球体后,再创建另一个球体并且缩放为 41 41 41 ,接着创建另一个 lambert shader 并且赋予这个球体,在该材质的属性编辑器中将 Diffuse 和 Color 值调为 0 ,并选择你想要的 Incandescence 颜色。这个球体是能够被渲染的,不过它不对场景产生照 此时渲染的话,应该会得到该图的渲染结果(译注:怎么可能是这个结果, Maya 有默认灯光的说,作者老兄可能忘了)

Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。 源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。 让我开始吧! 1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。 2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图