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Photoshop初学者应该上的十节课(3)
第三课:Photoshop开门十件事 AdobePhotoshop 是目前最流行的平面设计软件之一。可以说,只要你接触平面设计,那么无论早晚,你都要和它打交道。关于Photoshop,要说的实在太多太多,但不论你想让它成为你的左膀右臂,或者仅仅是用它来做一些最基础的图像处理工作,那么下面的10件事都是你一定要知道的,无论你是个初学者或是已经对它有了一定的了解。 1.快捷键的使用:这是Photoshop基础中的基础,却也是提高工作效率的最佳方法。快捷键的使用,使你可以将精力更好的集中在你的作品而不是工具面板上。一旦你能够熟练的使用快捷键,你就可以使用全屏的工作方式,省却了不必要的面板位置,使视野更开阔,最大限度的利用屏幕空间;一些简单的命令可以用键盘来完成,不必分心在工具的选择上,哪怕它只占用了极少的时间,但我们更希望在工作时不被打断。 注意:你应该尽量多使用快捷键,下面的这些快捷键是提高效率的好帮手,但不知为什么很多书中都一带而过,甚至没有提及,请一定要牢牢记住。 Ctrl+J:复制当前图层到一个新层; J:切换到喷枪工具; M:切换到选框工具; [ ]:在当前工具为画笔模式时(包括喷枪、画笔、铅笔、仿制图章历史画笔、橡皮及模糊和加深等工具),依次增减笔头大小; Shift+BackSpace:调出填充对话框。 一开始,你可能无法记住所有的快捷键,可以使用Photoshop的工具提示来帮助你。方法是打开编辑>预置>常规,选择“显示工具提示”。这样,当你把鼠标移动到工具面板上时,工具名称和其快捷键就会出现,直到你移走鼠标才会消失。 2.无接缝贴图:无论是对3D图像或是网页的制作,无接缝贴图都是很重要的,我们可以在Photoshop中轻易的完成。定制好你的图像后,运行滤镜 >其它>位移,在水平和垂直方向上位移,一般设置位移量为图像大小的一半,最重要的是将未定义区域设为折回。在完成位移之后,用橡皮图章工具在图像的拼合处涂抹,消除接缝,然后将图像定义为图案。用这种图案填充,就可以得到无缝的背景图像。

CorlDraw 10快捷键大全(1)
在运用软件的过程中,熟练的掌握快捷键的使用方法,能起着事半功倍的效果。在这里我们将CorlDraw 10的快捷健整理出来,希望能对你在使用CorlDraw 10的时候能有所帮助。 显示导航窗口(Navigator window) 【N】 运行 Visual Basic 应用程序的编辑器 【Alt】+【F11】 保存当前的图形 【Ctrl】+【S】 打开编辑文本对话框 【Ctrl】+【Shift】+【T】 擦除图形的一部分或将一个对象分为两个封闭路径 【X】 撤消上一次的操作 【Ctrl】+【Z】 撤消上一次的操作 【Alt】+【Backspase】 垂直定距对齐选择对象的中心 【Shift】+【A】 垂直分散对齐选择对象的中心 【Shift】+【C】 垂直对齐选择对象的中心 【C】 将文本更改为垂直排布(切换式) 【Ctrl】+【.】 打开一个已有绘图文档 【Ctrl】+【O】 打印当前的图形 【Ctrl】+【P】 打开“大小工具卷帘” 【Alt】+【F10】 运行缩放动作然后返回前一个工具 【F2】 运行缩放动作然后返回前一个工具 【Z】 导出文本或对象到另一种格式 【Ctrl】+【E】 导入文本或对象 【Ctrl】+【I】 发送选择的对象到后面 【Shift】+【B】 将选择的对象放置到后面 【Shift】+【PageDown】 发送选择的对象到前面 【Shift】+【T】 将选择的对象放置到前面 【Shift】+【PageUp】 发送选择的对象到右面 【Shift】+【R】 发送选择的对象到左面 【Shift】+【L】 将文本对齐基线 【Alt】+【F12】 将对象与网格对齐 (切换) 【Ctrl】+【Y】 对齐选择对象的中心到页中心 【P】 绘制对称多边形 【Y】 拆分选择的对象 【Ctrl】+【K】

【人物摄影技巧】了解模特特性 拍出个性化来
我喜欢拍家庭照、儿童照片,也喜欢拍摄婚礼。但我最喜欢的还是和年轻的学生们一起拍摄。原因很简单,他们乐于做模特,他们明确知道自己想要什么样的照片,也很有时尚触觉,这些特点都会反映在他们的照片上。 与学生一同拍摄之前,我会先做些准备功夫,提前了解他们会让我更加清楚应怎么样拍摄他们。提前沟通很重要!这会让你了解你的拍摄对象。 在拍摄前好好准备 提前联系与调查了解 首先要互相打招呼了解对方,最好亲身见面。一般而言我会联系对方一起吃饭。 接下来我会给他们一些调查问卷,书面的调查问卷,内容包括: 你最喜欢自己外貌的哪一部分? 学生时期留下最珍贵的回忆是什么? 有什么特殊的地点是你最想记录下来的吗? 你觉得最理想最舒适的星期六是怎么样的?
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Maya设置腿部骨骼控制系统
这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。 定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain > Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。 4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain > Point )。 现在我们打开 (Window > Animation Editors

教你用Maya打造逼真眼球全过程
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Maya一个怪兽头部的制作教程
现在让我们来看看我是怎么制作这个怪兽头像的。 对于任何的工作,我都会在开始之前搜集一些参考对象。最开始我是要制作一个兽族的大怪物,但是最后我还是决定制作一个简单点的小怪兽。所以我拿到了指环王的DVD,使用里面的角色给我建模作为参考。但是,还是有一个问题,就是如何制作出效果非常好的皮肤。好在里面的这个角色是真人扮演。事实上,就是人穿上兽皮,要完成这些纹理的确很难,当我把头像制作得和电影中非常象以后,虽然他们已经非常好了,我还是给它添加了一些东西。 我从眼睛的位置开始我的建模工作,我很喜欢DETAIL OUT这种建模方式,所以我就这么做了。我在Lightwave中使用POLY-BY-POLY进行建模,使用镜项,在模型上,我使用SYMMETRICAL进行这个工作。制作完一半以后再复制并且焊接。 当建模的时候,我使用了DAVID IKEDA制作的POZEXTENDER脚本。它和LIGHTWAVES的Bandsaw工具非常象。其他我并没用到很多的工具了,主要就是使用一些POLY的一些命令。 现在,我开始添加金属环,我使用这些环穿过怪物的面部肉体,进行修改使他们得到一定的变形。

Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置
在 Render Globals 对话框中还有许多选项需要设置。在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。下面继续沿用 9.1 节制作的例子来介绍这些选项。具体操作步骤如下: (1) 选择 Window → Render Globals 命令,打开 Render Globals 对话框。再打开 Anti-aliasing Quality 选项组,设置 Presets 项为 Intermediate Quality 。在渲染时也可将该设置改为 Production Quality 。但若是进行渲染效果测试,通常设置为 Preview 和 Intermediate Quality 能获得较为理想的效果。 提示: 对于输出的质量和高级反失真品质的设置, Maya 自动激活 Multipixel Filtering 卷展栏。 Multipixel Filtering 设置适合于处理有薄缘表面的场合,如果没有薄缘需要进行反失真处理,最好关闭该选项,否则渲染速 (2) 打开 Image File Output 区域,在 File Name Prefix 文本框输入要渲染的图片文件名。如果不输入文件名,系统将自动给渲染图像指定为该场景文件名。 (3) 设置 Frame/Animation Ext 为 name.#.ext 。动画设置项被激活。如果在 name.ext 下不是设置为成批渲染,则系统仅渲染当前帧。 提示: 渲染两秒的动画时,可以设置结尾帧数为第 60 帧。 Image Format 默认设置为 IFF 图像格式,该格式可以改变成能被广泛使用的其他图像格式,例如 Targa(TGA) 图像格式。 (4) 设置 Camera 为 Camera ,使之成为可渲染摄像机,在关闭 Render Globas 对话框前,确保所做的设置如图 9-5 所示。

Maya 4.0 渲染基础-渲染视图
继续用 9.2 节制作好的场景,在 Render View 窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母 M 。具体步骤如下: (1) 执行 Create → Lights → Spot Light 命令建立一盏聚光灯。然后执行 Panels → Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动 spotLight1 到如图 9-6 所示的位置。 (2) 重复步骤 1 ,建立另一盏聚光灯,如图 9-7 所示。这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。 图 9-6 第 1 盏聚光灯的位置 图 9-7 第 2 盏聚光灯的位置 (3) 选择 Window → Rendering Editor → Render View 命令,打开如图 9-8 所示的 Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在 Render View 窗口需要处理的问题: 图 9-8 Render View 窗口 ● 通过选择 File → Keep Image 命令或单击 Keep Imag 按钮 同时保留所需的多个图像。 ● 对用于渲染的不同摄像机 ● 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将 Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。

Maya 4.0 渲染基础-IPR渲染
IPR 渲染即为交互式真彩渲染技术。运用 IPR 的工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影。使用 IPR 时, Maya 即建立一个 IPR 图形文件,该文件存储了物体表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比起同等分辨率的常规文件来说要大的多。因此,在选择了一个选项组进行调整时, Maya 将该选项组里像素的 IPR 信息装入内存,随着调整选项组的不断改变, IPR 也不断地装入新的选项组像素信息。 现在在字母 M 上运用 IPR 。首先建立一个快照。在渲染前建立快照通常要好一些,因为对打算渲染的物体可以得到一快速的视图。建立快照还需将所选的摄像机设置成激活摄像机,然后单击 Redo Previous Render 和 Redo Previous IPR Render 图标,对同一个摄像机视图进行渲染。具体步骤如下: (1) 在 Render View 窗口的 Options 菜单中,关闭 Auto Resize 选项,打开 Auto Render Region 选项。 (2) 选择 Re 图 9-9 快照渲染结果 (3) 单击 IPR 按钮开始 IPR 处理。当字母 M 渲染完成,选择一个 IPR 调整选项组,如图 9-10 所示。 图 9-10 IPR 处理结果 如果图形大小没有经过缩放,这时屏幕框为绿色;当图形经过缩放,屏幕框变成红色。注意位于右上角的 IPR 图标此时也处于激活状态,单击该图标会终止 IPR 模式。该 IPR 图标左边显示出 IPR 文件的大 还需对选择的 IPR 调整选项组作些净化处理。按住 Shift 键在调整选项组的像素点上按住左键拖动鼠标可以发现哪些像素受灯光和阴影的影响,从而选择这些节点。当把材质和纹理赋予该选项组内的物体时,物体会相应更新材质及纹理。由于均为可见性计算,阴影信息的更新速度与 Hypershade 窗口中样本更新速度差不多。 将可见性信息存储在 IPR 文件中,可以在不改变 IPR 调整选项组的情况下改变摄像机视图及物体表面而不影响 IPR 调整区,而且这些改变只有当在建立另一个 IPR 时才会重新计算。这样在编辑灯光和阴影时,就可以从单个的 IPR 文件中获得更多的东西。但如果物体表面的可见性变化较大, IPR 更新时就不会与实际变化同步,这时就应该建立另一个 IPR 文件。

Maya 4.0 渲染基础-制作基本材质
本节通过使用 Hypershade 窗口给字母 M 加上阴影。与在 Render View 窗口中一样,在 Hypershade 中可以使用热键或鼠标按钮对字母进行缩小、放大和移动。还可以通过 Visor 面板及中心渲染文件浏览器来进行缩放。开始时可能有点不自然,可是能清楚地看见阴影操作时所需的样本和状态。在本例中,并不过多地解释各种设置,只深入探讨阴影和纹理。具体操作步骤如下: (1) 打开 Render View 窗口,在视图中调整聚光灯直到对其照射的字母 M 满意为止。当正确地给字母加上阴影后,回到该视图再仔细调整灯光。 (2) 执行 Window → Rendering Editor → Hypershade 命令打开 Hypershade 窗口,单击窗口左侧的 Create Textures 按钮,在弹出的菜单中选择 Create Materials 选项,用鼠标中键将 Blinn 材质拖拉至 Hypershade 窗口右侧的选项组中,如图 9-11 所示。 图 9-11 Hypershade 窗口 (3) 继续单击 Create Materials 按钮,在弹出的菜单中选中 Create Textures 项,用鼠标中键将 Browniam 纹理拖拉至 Blinn 材质的上面。会弹出一个菜单,表明了它们的输入连接关系。选择 Color 命令, Brownian 纹理出现在 Blinn 材质样本的上面。 (4) 再次将同一个 Brownian 纹理放至 Blinn 材质的上面来看看弹出的菜单。按图 9-12 所示选择 bump map 命令,会发现在 Blinn 材质上的 Brownian 纹理的凹凸效果,同时建立了一个凹凸节点。 (5) 在 Hypershade 窗口中,用鼠标右键选择 Graph → Rearrange Graph 命令,给节点分类。然后单击 Hypershade 窗口中工具栏上的 Toogle The Create Bar On/Off 按钮,以隐藏窗口左侧的建立材质面板。同时打开 Hypergraph 及 Render View 窗口,用鼠标中键将 Blinn 材质拉至 IPR 窗口调整选项组里的字母 M 上。由于字母 M 有两个面,因此需要应用材质两次。这样,材质、 Brownian 颜色和凹凸效果会立即在字母 M 更新显示,如图 9-13 所示。

Maya 4.0 渲染基础-制作背景
现在字母 M 的材质动画工作已经完成,下面给字母加入一背景,在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。在本书例中,建立纹理作为背景。具体步骤如下: (1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture ,如图 9-18 所示。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随 图 9-18 更改贴图类型 (3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 属性,所得的图形如图 9-19 所示。 图 9-19 背景贴图的渲染效果 提示: 选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进

Maya 4.0 渲染基础-渲染动画
下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下: (1) 选择 File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。 图 9-20 Edit Project 对话框 (2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。 (3) 打开一个 MS-DOS Command Prom (4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。 (5) 本例中,输入下面命令: Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mb Maya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。 在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略 -rd 选项,这

Maya从建模到渲染制作生长的鲜花
在这篇教学中作者将讲解如何创建正在地面上生长的鲜花,花儿渐渐***地生长,而长成时就不再生长了。这种效果正如有部电影中树木在沙漠中生长的动画。 作者认为使用Maya的Visor(遮板)的过程很有趣,非常喜欢这种处理效果。下面就开始教学。 步骤1:启动Maya新建一个场景,创建一个如下图大小的多边形平面,也可以根据自己需要来确定大小,然后使用雕刻工具让平面成为山脉的形状。 步骤2:创建一盏聚光灯,参数如下图所示。注 步骤3:按下键盘的H键,在弹出的菜单中选择Rendering(渲染)。 步骤4:选择平面,然后进入Paint Effects(绘制效果)菜单中选择Make Paintable(成为绘图板),选择表面是绘图板,可以使用任何绘制效果。