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浅谈网页设计师应该懂点设计心理学
设计师通常不会花时间去学习一些基本的心理学,而恰恰是这些心理学有的能影响到用户的浏览体验。心理学的一些基本准则其实不是大家想的那么无用,也不是大家想的那么复杂。很多心理学上的一些规律学习起来非常简单。而且他们行之有效,尽管需要做出一点思考和计划。一、以心理学为基础的设计目的是什么在设计过程中稍微考虑下心理学的因素对于最后的结果来说很有帮助。如果你将心比心,把自己当作用户,花点时间去考虑用户的需求,然后再回到你自己的设计思路上,那么你就会明白该如何组织元素以吸引用户。通过这种以用户为出发的心态去设计。结果很可能是用户满意,而且完成了你所期望的操作。无论是和你联系、还是购买你的产品、或者向朋友推荐你的网站。这就是将心理学带入设计中的主要原因。因为你更希望用户按照你的想法与你交互。二、构建信任感
用Microsoft WEFT工具制作EOT字库,让网页字体轻松秀出来
有不少初学做网页的朋友,会犯这样一个错误DD在网页中使用了很多种特殊的精美的字体,当网友们浏览时,却因没有安装相应的字库,只能看到默认的宋体字,效果惨不忍睹。利用图片的方式来显示这些特殊字体,会使网页的体积增大很多,而且还不能方便地复制网页的内容。好在微软公司发布了一款名为Microsoft Web Embedding Font Tool (WEFT)的软件,可以很方便地解决在网页中嵌入特殊字体的这一难题。 Microsoft Web Embedding Font Tool(网页字体嵌入工具,下载地址:http://www.microsoft.com/typography/web/embedding/weft3/weft01.htm)能够将网页中的字*作成一个EOT格式的压缩字库,这个字库中仅包含了你在网页中使用到的那些文字,因此体积非常小巧。当网友们访问这个页面的时候,浏览器会自动下载该字库,将其中的字体在网页上完美地显示出来。下面就让我把WEFT的应用介绍给大家: 1.安装并运行WEFT,点击工具栏上的"Wizard"进入向导界面,输入你的姓名和电子信箱地址; 2.(如图1),在"Add Web Pages"窗口中,选中要嵌入字体的网页,点"下一步"继续;图1 3.接下来会弹出一个对话框,大意是说,制作出的网页需要Unicode 和Uniscribe 的支持,所以在Windows 98 和MacOS 上可能会出现显示不正常的情况,询问是否继续。真嗦,当然要继续了!
像PPT那样简单―用Flash 2004制作幻灯片
如果提到制作幻灯片,很多老师都会想到Powerpoint。但是今天我们有了新的选择,Flash Mx 2004新增了幻灯片模板和屏幕功能,让课件制作既可以像PowerPoint那样简单,又可以尽情发挥自己的创意。 -利用模板 Flash 2004提供了“幻灯片演示文稿”模板,它内含四种不同风格,充分利用这些模板可以方便快捷地制作课件。 1.启动Flash 2004,此时会出现对话框,单击“从模板创建”下的“幻灯片演示文稿”,选择“怀旧幻灯片演示文稿”,进入编辑窗口。窗口分为两个部分,左边是缩略图及幻灯片的结构,右边的场景中是幻灯片的内容,这些称为“屏幕”。“Presentation”中是幻灯片的背景,里面是图片和两个上下翻页的按钮,在右边的场景中双击就可以进行修改,“Title”中是幻灯片的标题,双击可以进行修改,也可以删除原来的内容重新进行添加。 2.“ContentHeader”中是幻灯片的主体部分,下面的“MarchSales”、“WidgetSUCcess”都是幻灯片的内容,可以根据需要进行修改添加。如果觉得幻灯片的张数不够,在需要添加的地方右击选择“插入屏幕”即可。双击缩略图的名称可重命名。屏幕上可以放置动画、声音等,但要注意:通过屏幕中时间轴创建的动画是不能播放的,只能将动画做成一个影片对象,放置到屏幕上才能正常播放。 3.根据需要,修改添加完成后,按“Ctrl+Enter”观看幻灯片。 -自己创作图1课件界面 尽管Flash 2004给我们提供了模板,但是模板还是太少,而且也不一定合我们的“口味”,此时我们也可以充分发挥自己的创意,自己制作幻灯片课件。
FlashMX经典实例-对象类:电子日历
Flash MX中新增加了不少对象,如:Stage、System、Microphone、Camera、NetStream、Video等。现在,Button、TextField、TextFormat对象也可以被当作基本对象使用了。即影片剪辑、按钮和文本字段可以作为对象来使用。可以在属性“面板”中给它们设置一个实例名称。TextField和TextFormat对象可以设置、更改文本字段及其内容并设定其格式。Flash MX支持Listener(监听对象)技术,如:FStyleFormat、Key、Mouse、Selection、Stage和TextField,这些对象可以通过addListener支持Listener。效果预览图:图1-1效果简介: 该实例是一个很普遍的电子日历效果。因为许多效果都需要使用到时间,时间效果也是大家最喜欢和最想要学习的。所以笔者就用这个效果来作为“攻克”对象的突破口。文章简介: 其实大部分对象并没有大家想得那么难掌握。通过学习这个电子日历效果的制作,读者们不仅可以学到Date(时间)对象的使用方法,还可以对整个对象产生一个具体的认识。制作步骤: 设置场景的大小为240px×160px,背景色为黑色,帧频为15fps。 1.按快捷键Ctrl+F8,然后创建一个“背景”图形元件。在“背景”的场景中按快捷键Ctrl+R打开“导入”面板导入一幅背景图。如图1-2所示。图片的大小应该和场景的大小一致。
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在3DS MAX中打造巍巍雪山
一、创建场景 对于山的模型有很多制作的方法,既可以创建一个平面后使用Noise或Displace修改器来制作,也可以使用置换贴图。如果想要更真实的效果还可以使用Mountain或DreamScape等插件制作,总之方法很多也很简单,因为本文的重点是材质和灯光的编辑,大家可以根据自己的需要制作山的模型,这里就不多介绍了。创建好山的模型后在视图中创建一架摄影机,将透视图切换为摄影机视图后调整好角度,下一步准备编辑材质。 二、编辑材质 打开材质编辑器我们先来编辑雪的材质,选择一个空白材质球,将材质的名称修改为“雪”。在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉菜单中选择Translucent Shader,将材质的Ambient,Diffuse和Specular颜色都设置为白色。修改Specular Level参数设置为100,Glossiness参数设置为30,在Translucency项中修改Translucent Clr颜色为RGB=20、36、45。展开Maps卷展栏为Diffuse赋予Cellular贴图来增加雪的层次感,在Coordinates卷展栏中修改X向的Tiling为0.5,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=230、230、230,第二种颜色设置为RGB=200、200、200,修改Size参数为500,Bump Smoothing参数为0.3。 回到Maps卷展栏为Specular赋予Mask贴图,我们用这个贴图模拟阳光下雪反射的亮点。为Map和Mask都赋予Noise贴图,进入Map的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.6,设置Low为0.4,展开Output卷展栏,将RGB Level设置为10。进入Mask的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.8,设置Low为0.7。 回到Maps卷展栏,将Bump的贴图强度修改为10后为Bump赋予Mix贴图,为Color #1赋予Noise贴图,将Size修改为100并勾选Fractal。为Color #2赋予Cellular贴图,将Size修改为80并勾选Fractal。为Mix Amount赋予Smoke贴图,将Size修改为50,Phase修改为3,Lterations修改为10。将编辑好的Mix贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的窗口中选择Copy,后面我们还会用到这个贴图,这样雪的材质编辑完成了,如图2所示。图 2 接下来我们编辑泥土的材质,如果山脉模型较大,直接使用位图作为贴图很容易出现接缝,所以还是使用程序贴图来制作泥土。选择另一个材质球,将材质命名为“泥土”。将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,将前面编辑的Mix贴图拖到Diffuse后面的按钮上。进入Color #1的Noise贴图,修改Size为6,将Color #1颜色修改为RGB=51、33、2,将Color #2颜色修改为RGB=122、114、101。进入Color #2的Cellular贴图,将Size修改为8,修改Cell Color为RGB=69、36、0,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=160、146、128,第二种颜色设置为RGB=34、18、0。进入Mix Amount的Smoke贴图,修改Size为10,将Bump的贴图强度修改为10后将Diffuse的Mix贴图拖到Bump后面的None按钮上,编辑好的泥土材质如图3所示。图 3
圣诞快乐-用VERY做贺卡
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主持凳制作的简单方法
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教你用3D打造魔方
本文由中国教程网专栏作者张军原创,转载必须保留此信息通过做魔方我们将掌握两个方面1.对立方体的修改,可以使立方体转变为多模物体2.运用多维子材质1.创建一立方体,参数如示2.将其改变为可编辑网格模式
给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate
文/董烨华 喜欢欣赏和制作Flash动画的朋友应该会发现,网上很多Flash作品中带有表现三维效果的内容。这些三维效果看起来确实很酷,如果真的用Flash编辑器做起来是很麻烦的!那么能不能用3DS MAX做出Flash动画呢?当然可以,先给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate!吧。 安装Illustrate!插件后,它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的位图格式文件,最大的特点就是输出矢量图格式文件。 1. 建立场景,在场景中创建一个茶壶,并给茶壶做旋转的动画,我做了20帧。 2. 渲染设置,Illustrate!安装好后,在3DS MAX的菜单中就会增加一栏“Illustrate!”。 点击其“Options”菜单项,首先会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择“Shockwave Flash”;第二步是设置输出场景的背景,笔者选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择“Cartoon”风格和渲染边线“Lines”部分;第四步是设置输出的文件的位置、窗口大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最后一步就是点“Finish”按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!窗口进行操作了。 点了“Finish”按钮或“Skip Wizard”按钮后就会弹出Illustrate!窗口,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。 3. 渲染场景,按向导设置完成后,点击“Render”菜单项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的“Renderer”面板中的项目也已经设置好了。因为我的动画只做了20帧,所以这只要在“Common Parameters”中设置从1帧渲染到20帧就可以了。点“Render”按钮,到你指定的地方去看Flash动画吧,如图所示。
3D Studio MAX礼花效果制作过程完全图解
文/刘春鹏 一、创建灯光 1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从中选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。展开“Intensity\Color\Attenuation”卷展栏,在这里我们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为3.0 。将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为2.0和5.0,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为5.0和10.0 。 3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框中选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。下面我们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(使用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:7.0。在“Filter Shadows(过滤阴影)”中选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为0.3,“Size”参数设置为10。选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。 二、创建粒子系统 1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择“Particle Systems(粒子系统)”。单击“Spray(雾)”按钮,在视图*创建一个粒子系统。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Particles”栏中设置各种参数如下:“Viewport Count(视图微粒数)”:300;“Render Count(渲染微粒数)”:300;“Drop size(水滴大小)”:40;“Speed(速度)”:2.5;“Variation(变化量)”:4.5,并选中“Ticks(十字叉)”选项。 在“Timing”栏中设置“Start”参数值为-40,Life参数值为50。在“Emitter(发射器)”栏中将“Width”参数设置为5.0,“Length”参数设置为15.0。
用3D Studio MAX作一把装饰扇
文/王伟光 在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。 创意工具:3D Studio MAX 5.0 一、扇面造型的制作 1. 打开3D Studio MAX,进入“创建”面板。单击创建命令面板上“图形”按钮中的“线”按钮;在“前”视图中绘制闭和的二维线,其形态如图1。 图1 2 .在修改命令面板上的“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮调整线的形态,形成扇面,如图2。 图2 图3 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸“数量”为2。 二、扇柄造型的制作 1. 单击“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形造型,长:140cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击:“拉伸”按钮,设拉伸值为0.8。单击“旋转”按钮,在“前”试图中视图中锁定“Z”轴旋转扇柄。单击“镜像”按钮,镜像会复制扇柄造型及位置。 三、扇骨造型的制作 1. 单击“图形”按钮中的“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形,长:130cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击“编辑曲线”按钮,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,选择二维线顶端的两个节点,用“选择移 动”工具,锁定“Y”轴,将两个节点向下移 动至总长的三分之一处。 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸值为0.3;单击“旋转”按钮,旋转扇骨造型。单击层级命令面板,在“调整轴心”卷展栏中单击“只对轴心起作用”按钮。 4. 选择“移 动”按钮,在“前”视图中移 动“轴心点”的变换边界盒,调整到扇面起始位置,单击“只对轴心起作用”按钮,结束对轴心点的调整。 5. 在“角度捕捉”按钮上单击右键,弹出“网格和捕捉设定”对话框,设“角度”为10。选择“旋转”按钮,按住Shift键,在前视图中旋转扇骨造型,在“复制参数”对话框中设“复制数量”为10,效果如图3所示。 四、装饰扇材质的制作 1. 扇面材质的制作 ① 在“材质编辑器”对话框中选择一个空白示例球。 ②设“着色基本参数”为“明暗处理,在明暗基本参数中设反光度为0。 ③在“贴图方式”中给表面色指定一幅国画作为贴图,然后将贴图以关联的方式复制给“凹凸”长按钮,数值为160%。 2. 扇骨材质的制作 ① 选择空白示例球,设“着色基本参数”为“多面”。 ② 在多面基本参数中设“表面色”“阴影色”“高光色”的R、G、B值分别为24、17、10,反光强度:58,反光度:72。 ③ 在“贴图方式”中给“表面色”和“凹凸”按钮指定一副“胡桃木”贴图文件,为“反射”按钮选“光线跟踪”贴图方式,表面色数值为40%,凹凸为100%,反射为20%。 最终渲染处理后的效果如图4所示。
最强三维设计软件3D Studio MAX 7发布
文/恩仔 3DS MAX是使用最广泛的专业3D建模,动画和图像制作软件。新增的扩展特性大大增强软件性能和提高制作效率。3ds max 7为动画制作人员提供功能强大创作工具,包括最全面最先进的动画工具,视觉效果工具等,并支持下一代产品环境。 新版特性: ――全面的建模,动画,图像制作工具; ――包括动态reactor2和智能ray图像; ――包含Character Studio 4; ――方便,易用,高效,适用于任何产品线; ――支持最多的图像制作插件,如Brazil, VRay, Renderman和PRMan。 ――超过400个sparks专用插件和认证插件。 3D Studio MAX 7主界面
使用3DS MAX 6.0制作立体魔方就是这么简单
文/小明 1.打开3DS MAX 6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。 图1 2.把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择Convert to/Convert to Editable Poly (转为可编辑多边形),如图2所示。 图2 3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,在弹出的对话框中,首先选择Bevel Type为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“OK”,如图3所示。 图3 4.分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的Select Invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展栏,在ID号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配ID号从1至6。 5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。
3dmax中创建wildtangent
新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。 对象: 这篇教程将使用3ds max,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉3ds max的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。 系统要求: 这篇教程需要以下软件 3ds max 3.1 或者 4.0版本 WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本 WildTangent 3ds max 输出工具 (2.2或者更高的版本) 背景 你可以在3ds max中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。 在3ds max 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质