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浅谈网页设计师应该懂点设计心理学
设计师通常不会花时间去学习一些基本的心理学,而恰恰是这些心理学有的能影响到用户的浏览体验。心理学的一些基本准则其实不是大家想的那么无用,也不是大家想的那么复杂。很多心理学上的一些规律学习起来非常简单。而且他们行之有效,尽管需要做出一点思考和计划。一、以心理学为基础的设计目的是什么在设计过程中稍微考虑下心理学的因素对于最后的结果来说很有帮助。如果你将心比心,把自己当作用户,花点时间去考虑用户的需求,然后再回到你自己的设计思路上,那么你就会明白该如何组织元素以吸引用户。通过这种以用户为出发的心态去设计。结果很可能是用户满意,而且完成了你所期望的操作。无论是和你联系、还是购买你的产品、或者向朋友推荐你的网站。这就是将心理学带入设计中的主要原因。因为你更希望用户按照你的想法与你交互。二、构建信任感
用Microsoft WEFT工具制作EOT字库,让网页字体轻松秀出来
有不少初学做网页的朋友,会犯这样一个错误DD在网页中使用了很多种特殊的精美的字体,当网友们浏览时,却因没有安装相应的字库,只能看到默认的宋体字,效果惨不忍睹。利用图片的方式来显示这些特殊字体,会使网页的体积增大很多,而且还不能方便地复制网页的内容。好在微软公司发布了一款名为Microsoft Web Embedding Font Tool (WEFT)的软件,可以很方便地解决在网页中嵌入特殊字体的这一难题。 Microsoft Web Embedding Font Tool(网页字体嵌入工具,下载地址:http://www.microsoft.com/typography/web/embedding/weft3/weft01.htm)能够将网页中的字*作成一个EOT格式的压缩字库,这个字库中仅包含了你在网页中使用到的那些文字,因此体积非常小巧。当网友们访问这个页面的时候,浏览器会自动下载该字库,将其中的字体在网页上完美地显示出来。下面就让我把WEFT的应用介绍给大家: 1.安装并运行WEFT,点击工具栏上的"Wizard"进入向导界面,输入你的姓名和电子信箱地址; 2.(如图1),在"Add Web Pages"窗口中,选中要嵌入字体的网页,点"下一步"继续;图1 3.接下来会弹出一个对话框,大意是说,制作出的网页需要Unicode 和Uniscribe 的支持,所以在Windows 98 和MacOS 上可能会出现显示不正常的情况,询问是否继续。真嗦,当然要继续了!
像PPT那样简单―用Flash 2004制作幻灯片
如果提到制作幻灯片,很多老师都会想到Powerpoint。但是今天我们有了新的选择,Flash Mx 2004新增了幻灯片模板和屏幕功能,让课件制作既可以像PowerPoint那样简单,又可以尽情发挥自己的创意。 -利用模板 Flash 2004提供了“幻灯片演示文稿”模板,它内含四种不同风格,充分利用这些模板可以方便快捷地制作课件。 1.启动Flash 2004,此时会出现对话框,单击“从模板创建”下的“幻灯片演示文稿”,选择“怀旧幻灯片演示文稿”,进入编辑窗口。窗口分为两个部分,左边是缩略图及幻灯片的结构,右边的场景中是幻灯片的内容,这些称为“屏幕”。“Presentation”中是幻灯片的背景,里面是图片和两个上下翻页的按钮,在右边的场景中双击就可以进行修改,“Title”中是幻灯片的标题,双击可以进行修改,也可以删除原来的内容重新进行添加。 2.“ContentHeader”中是幻灯片的主体部分,下面的“MarchSales”、“WidgetSUCcess”都是幻灯片的内容,可以根据需要进行修改添加。如果觉得幻灯片的张数不够,在需要添加的地方右击选择“插入屏幕”即可。双击缩略图的名称可重命名。屏幕上可以放置动画、声音等,但要注意:通过屏幕中时间轴创建的动画是不能播放的,只能将动画做成一个影片对象,放置到屏幕上才能正常播放。 3.根据需要,修改添加完成后,按“Ctrl+Enter”观看幻灯片。 -自己创作图1课件界面 尽管Flash 2004给我们提供了模板,但是模板还是太少,而且也不一定合我们的“口味”,此时我们也可以充分发挥自己的创意,自己制作幻灯片课件。
FlashMX经典实例-对象类:电子日历
Flash MX中新增加了不少对象,如:Stage、System、Microphone、Camera、NetStream、Video等。现在,Button、TextField、TextFormat对象也可以被当作基本对象使用了。即影片剪辑、按钮和文本字段可以作为对象来使用。可以在属性“面板”中给它们设置一个实例名称。TextField和TextFormat对象可以设置、更改文本字段及其内容并设定其格式。Flash MX支持Listener(监听对象)技术,如:FStyleFormat、Key、Mouse、Selection、Stage和TextField,这些对象可以通过addListener支持Listener。效果预览图:图1-1效果简介: 该实例是一个很普遍的电子日历效果。因为许多效果都需要使用到时间,时间效果也是大家最喜欢和最想要学习的。所以笔者就用这个效果来作为“攻克”对象的突破口。文章简介: 其实大部分对象并没有大家想得那么难掌握。通过学习这个电子日历效果的制作,读者们不仅可以学到Date(时间)对象的使用方法,还可以对整个对象产生一个具体的认识。制作步骤: 设置场景的大小为240px×160px,背景色为黑色,帧频为15fps。 1.按快捷键Ctrl+F8,然后创建一个“背景”图形元件。在“背景”的场景中按快捷键Ctrl+R打开“导入”面板导入一幅背景图。如图1-2所示。图片的大小应该和场景的大小一致。
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3DS MAX重命名命令为物体轻松批量命名
文/自由人 在3Ds MAX中每创建一个物体都会有一个默认的名称,有时为了查找方便,我们经常要为物体重新命名,不过大多数情况下,我们所操作的场景都含有几十上百个物体对象,如果逐个为物体命名的话可真够麻烦的。所以不妨用用今天要讲的这个命令DDRename Object(重命名对象)。 这个命令可以轻松的为选择的物体进行批量命名,虽然功能谈不上强大,但确是一个便捷的方法。下面我们马上进入正题。 首先随便打开一个场景,或新建一个文件然后随便建几个物体,选择Tools(工具)'Rename Objects(重命名对象),弹出Rename Object窗口(如图1所示),有两种选择方式,选择select项时,仅对当前选中的对象重命名;如果没有选中物体,我们可以选择pick项,这样对调出select by name对话框,从中选择重命名的对象,选择完对象后开始命令。一个完整的名称可以由前缀+基名+后缀+增量计数组成,而且每一项都可选可不选,主要看前面的复选框是否勾选。主要命令如下。 Base name(基名):勾选此项,然后在后面的文本框中输入基名。 Prefix(前缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入前缀。 Remove first N digits(删除前N位):选中此项,会从对象名中删除基名的前N个字符,N由用户来指定。 Suffix(后缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入后缀。 Rename last N digits(删除后N位):选中此项,会从对象名中删除基名的后N个字符,N由用户来指定。 Numbered(计数):勾选此项,用户可以对对象名进行增量计数,比如使对象的名称依次为box01、box02和box03等。 Base number(基数):添加到第一个重命名对象的基数。 Step(步数):在连续的重命名对象中基数增加的步幅。 上面的各项设置完毕后,单击rename按钮就重命名完毕了。
一看就会:3DS Max7新增及改进功能
文/3D片儿汤 贴图及贴图坐标丢失对话框的改进 我们都知道在3Ds Max中当打开一个场景时,如果其中的物体缺少贴图坐标或材质中的贴图找不到时会弹出一个警告窗口,让用户选择是继续还是退出,渲染时会遇到同样的问题,这个窗口在max7中有了一点小小的改进,就是在窗口的下方多了一个复选框(如图01所示),勾选此项的话以后缺贴图或贴图坐标也不会再弹出窗口了,在我看来这个小改进相当不错,因为那个窗口老是弹出来确实很烦人,还有一些不太常出现的窗口中也加入了这个复选框,大家在以后的应用中一看就会明白了,这里就不再赘述了。 图01
应用3DS MAX5.0打造龙卷风
从《侏罗纪公园》到《双塔奇兵》,在如今的大片中电脑特效已经成为必不可少的部分,你一定认为那些精彩的特效只能诞生在专业的工作室中吧。随着电脑软硬件技术的高速发展,坐在家中制作自己的电影已经不是梦想。本文介绍用3DS MAX制作一段龙卷风的动画过程(如图1),虽然最终的效果距离影视级别还有一定的差距,但是只要相信自己并不断努力,梦想就一定会变成现实。 五、灯光设置 1.在建立命令面板中点击Light按钮,在视图中按照图13所示创建三盏泛光灯。在顶视图中选中最下方的泛光灯进入修改命令面板,在Shadows项中勾选On复选框开启投影。点击Exclude按钮,在弹出的窗口中排除天空和粒子的投影。按下动画控制区的Auto Key按钮开始记录动画,将时间滑块拖到100帧处,将Multip参数修改为0.4,这样可以模拟出龙卷风接近时天空变暗的效果。在顶视图中选中左上方的泛光灯,在修改命令面板中开启投影,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.6。在顶视图中选中右上方的泛光灯,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.5。 2.虽然灯光设置完成了,但是渲染视图时就会发现,现在的场景根本没有阴云密布的感觉,我们还需要对曝光度进行一些设置。选择Rendering菜单中的Environment命令打开环境设置窗口,在Exposure Control卷展栏的下拉菜单中选择Automatic Exposure Control。展开Automatic Exposure Control Parameters卷展栏,修改Brightness参数为25,Contrast参数为40,Physical Scale参数为500。到此场景全部制作完成了。 六、渲染输出 最后我们要做的就是输出动画,单击工具栏上的Render Scene按钮打开渲染设置窗口,在Time Output项中选择Active Time 0 To 100,单击Render Output项中的Files按钮选择文件的格式和存放路径后,点击Render按钮开始渲染输出,最终的龙卷风效果如图1所示。
制作黑客帝国3的火人与闪电特效
黑客又回来了!在《黑客帝国3》中,火人一场戏是影片高潮中的高潮。整个人好似燃烧的炙热太阳,能量巨大向外发散着剧烈的热辐射(图1)。在这个特效中,重点就在于炙热岩浆的材质和热辐射两点,下面我们一一加以介绍。 一、在3DSMAX中实现特效 步骤1:3DSMAX中调入已设置好动作的三维人体模型(好莱坞的CG人体动作一般都会采用昂贵的动作捕捉系统录制完成)。 步骤2:开始炙热岩浆材质的制作,我们将主要采用多层动画Noise材质。在材质编辑器中创建一个Standard材质,单击Diffuse码盘样本窗并将Map Type设为Noise,设置参数如下:Noise Type=Fractal,Size=10,Low=0.215,Levels=10。 步骤3:打开Animate。进入Frame100将Phase增加30。关闭Animate回到Frame0。点击Color#1 Maps样本窗,将Map Type设为Noise噪波。 步骤4:打开Animate。进入Frame100将Phase增加5。关闭Animate回到Frame0设置一种接近岩浆的色彩。上升一个层级将刚才创建的Color#1 Noise Maps复制到Color#2中。点击Color#2 Noise Maps再设置另外一种岩浆的色彩。 步骤5:回到材质面板的最上层,设置基本参数:Selt-Illumination=10。在Maps中以Instance方式把Diffuse map复制到Self-Illumination Map channel,设置其中的参数Amount=33。在3DSMAX视图中选中“火人”模型,将调好的材质付给它。 步骤6:给“火人”模型再加一个Displace modifier修改!将Noise Map材质从材质编辑器中以Instance方式拖到Displace modifier map按钮上。设置Strength=2.0,这样火人表面的岩浆材质将产生更丰富的变化。 二、利用Video post中的Filter滤镜生成 步骤1:选中“火人”模型,鼠标右击Properties(属性),在弹出的窗口中设置Object Channel(物体通道)为1。 步骤2:在Video Post中加入一个Sence Event,再添加一个Image Filter event中的Lens Effect Glow Filter。反复调试其中的系列参数,在预览窗上会有实时观察效果,最终OK确定。 步骤3:回到场景中,Render渲染一下场景。这时“火人”逼真地呈现于我们眼前,岩浆火焰带有动态变化效果的。 片中精彩的镜头还有很多,如黑客立于机器S世界的圣地01城,为制造神秘气氛,天空中闪电交加。在3DSMAX中我们可以使用Spline线条工具绘制闪电的形状,用Target Diectional light给闪电周围加入微量的光晕,最后整个地加一个LensFX特效就可以。
3DS Max7再现《英雄》漫天黄叶
看过电影《英雄》的观众一定对场景中那优美的意境所感染,其中有一段场景是章子怡同张曼玉在一处遍地黄叶的树林中比武。从画面来看,意境就极之凄美。张曼玉和章子怡于烈风中对打,黄叶在身边旋绕飞舞,据说场景中的黄树叶是导演张艺谋发动老乡捡来的,因此令画面效果更加丰富(如图1-1所示)。 其实这种黄叶漫天飞舞的效果在三维软件中就能实现,下面我们就通过3DS Max7软件来实现这种效果。 (4)设置树叶的旋转状态 我们知道树叶在空中的旋转不是一成不变的,而是有旋转变化,这样我们在命令面板中的Rotation And Collision(旋转和变化)选项中来设置。设置Spin Time(自旋时间)为60,它表示我们设置的树叶在空中自旋所需要的时间,值越大表示旋转的越慢;设置Variation(变化)的值为20,它表示随机的变化量。如图1-15所示。
3ds max抗锯齿三部曲
为了方便讲解,简单建个模一、测试白模按F10打开渲染面板1、在不钩选抗锯齿的情况下 2、钩选抗锯齿以后的情况 贴材质以后也钩选了抗锯齿,还有锯齿. 我们用全局超级采样来试试,大家多调试会有很多的发现~~ 再来看看光线跟踪抗锯齿~~我这里贴材质用到了raytrace在渲染面板中点击光线跟踪器
3D打造超炫城市
这张作品我打算尝试3d mattepainting做法。下面就由我来向大家介绍打造这个超弦城市的具体的操作步骤。 这张作品我已经在max里搭建的一个简单的场景,雏形出来后我渲染成带通道的一张大图导入photoshop里。 然后我找了一些城市楼面的素材作为参考和使用。 接下来的步骤是painting的过程。 接下来增加建筑物的细节画一些灯在上面。
3Dmax打造超酷游戏--戒指
这个教程,主要是制作游戏中的一枚戒指为例,让大家和我一起分享一下用zbrush同max结合制作的经验,可以举一反三,做出更好,更优秀的作品。 首先先来看一下完成以后的效果图:
3D打造超酷齿轮
大家好,这个小教程介绍了如何在3D中设置材质。以下面齿轮为例,共用了三种材质,贴出了具体的参数,希望大家可以学会这个知识,并能做出自己满意的材质,为以后的创作打下基础。