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Photoshop设计时尚大气的视觉海报效果
本文介绍三种视觉海报的制作方法,这些海报都具有不错的视觉效果,能够吸引不少人的眼球,没有太多的花俏,简单的线条以及颜色搭配,就能够释放夺人视线的效果。先看一些网上搜集的效果图:本例的效果图:1、添加渐变-径向渐变,取色随意,图片大小自定义。2、打开素材图片,调节图片大小,钢笔勾出双三角图形,转换选取,复制图层。
学用ACDSee 6.0新功能
ACDSee是有名的看图利器,从3.0版本开始,它几乎成了每台电脑必备工具之一,但3.0以后的版本,增加的图片处理和复杂管理功能似乎不太受人关注。现在,随着数码相机的普及、图片资源的大量增长,如何管理和利用好这些数码图片成了用户迫切的需求之一。最近推出的ACDSee 6.0也是针对这种需求在老版本的基础上进行改进,并提供了一系列围绕图片的解决方案。本身拥有强大用户群基础的它,是否会借助这次新版本一改3.0版本以后的难堪局面呢? 软件基本信息 软件大小:9.66MB 软件类型:共享软件30天试用期,可免费在线申请延长15天 适用平台:Win9X/NT/2000/XP 下载地址:点击下载 分享、打印图片 1.刻录图片光盘 以前,在ACDSee中欣赏图片,遇到值得珍藏的图片时,只能另请其它刻录软件来代劳,而现在不用这么麻烦了。在ACDSee6.0的帮助下,我们可以方便地将这些图片刻录成CD或DVD,用于长久保存。 ①在“image list”窗口中选择欲添加到CD或是DVD中的图片,然后点击菜单“Create Disc…”,弹出创建CD/DVD向导窗口(图1)。图1 ②如果事先选择好了欲刻录的图片,此时就不用作任何选择;如果事先没选择图片,在此可以直接选择图片来源,选择好后点击“下一步”按钮,在后面的几个向导窗口中根据提示选择相应的参数,并将一张干净的刻录光盘放入刻录机中,即可刻录出一张个性光盘。 提示:根据向导默认的设置,在光盘中系统会自动录入一个HTML文件,用IE打开该文件,我们就能轻松欣赏光盘中的图片了,而且界面非常漂亮(关于界面的设置参看“制作HTML幻灯片)。
Photoshop打造唯美的暗调室内人像
首先在Photoshop打开图片,点击“文件>打开”,然后选择下载的图片,点击确定。在继续下面的操作前,需要检查图片:1、图片应该采用8位RGB颜色模式。点击“图像>模式”检查。2、图片的尺寸会影响最终用途效果,图片高宽最好设置在1500~4000像素。点击“图像>图像大小”检查。1、打开图片后,要将人像抠出。常用人像抠出工具有:钢笔工具(P)、套索工具(L)、快速选择工具(W)、魔棒工具(W)。根据不同的使用习惯可以随意选择使用,本次教程中笔者选用的是魔棒工具,只要设置好容差,就可以开始设置选取。运用好shift、Alt将选区增加或者减少,设置过程中还可以同时调整容差,让选择更加精准。如果背景内容比较单一(如本示例),对背景创建选择,然后选“选择>反转”,就能将选择到人像。2、创建选区后,选择“图层>新图层>通过拷贝创建”,将从选区中复制图像并创建新图层,这样就获得分离出来的独立人像。双击缩略图进行重命名为“人像”。
Flash MX实战精选:定义弹出窗口
实例说明 在设计网页的过程中,经常要制作一些弹出窗口,并且窗口的大小、隐藏菜单栏、工具栏等属性都可改变。 有关知识 通过javascript来控制弹出窗口的属性。 制作过程 步骤1: 打开Flash,建立一个新文件。从菜单栏中选择插入>添加符号(Insert>New Symbol),在出现的对话框中选按钮(Button),命名为button,用矩形工具在Up帧画一矩形方框,如图1所示。
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Maya腿部骨骼设置
首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。 如下图所示。 双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。 在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。 现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。 现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。
MAYA7.0安装破解
很多maya学习者都有这个问题,所以特意总结了一下自己的经验,给大家参考。 Maya 7.01的安装方法与7.0安装方法一致! 1:在C:根目录下新建立一个FLEXLM文件夹(C:FLEXLM); 2:将本目录下的aw.dat 和 awkeygen.exe文件复制到第1步建立的那个文件夹中; 3:安装Maya; 4:运行“开始->所有程序->Alias->common utilities->FlexLM license utilities” 5:点击到“system settings”标签,可以看到“Ethernet address”这行; 6:用记本事或其他可编辑工具打开第2步存放的C:FLEXLMaw.dat,将aw.dat中的"your host"用第5步查看到的“Ethernet address (注意Ethernet address为12位字母数字组合形如:000ee5dcf5a2),编辑好AW.dat后保存。 7.最在将C:flexlm目录下,将aw.dat拖入awdeygen.exe文件里,自动生成,
MAYA人物骨骼设定
点击Skeleton>Joint Tool,根据角色的身体结构在侧视图建立上身的骨骼,依次命名为: root、spine1、spine2、spine3、chest、neck、head、calvaria。 点击Skeleton>Joint Tool,在侧视图建立腿部骨骼,依次命名为: Lt_leg、Lt_knee、Lt_foot、Lt_sole、Lt_tiptoe。 在前视图将做好的腿部骨骼 点击Skeleton>Joint Tool,在顶视图建立胳膊骨骼,依次命名为: Lt_arm、Lt_ Lt_elbow、Lt_wrist、Lt_palm。
Maya教程:头发的制作(英文)
There are many parts to maya hair dynamics and this tutorial covers the initial styling of it. In this tutorial I create the hair from pulling splines off a nurbs surface and use the history on the surface to control the shape of the hair. I create my hair this way because I've found it to be the best way to style the hair and have the most co Here we go... Here I have all my basic curves in place. I'm not completely happy with the shape so i'll use clusters to control groups of CV's to help f
MAYA教程:简易角色设定
大多数有关在高阶3D软件上设定角色(一般称为"riggin")的最新信息都较冗长而又很复杂。他们这样做是为了突显软件所具有的工具与技巧,有些的确很有用。但通常只要一些基本的设定过程就够了。 在这个学习范例中我们会以相当快速的方式制作一个二足的角色"Smooth Skinned",然后以Joints与IK决定weight的比例。这个方法是设计用来让你了解rigging的过程,然后让设定好的角色尽快产生动作。我们会用到非常简单的角色模型。从一个基本的几何体开始往下逐一建构,因此不用耽心你的计算机会不会花太长的时间去更新窗口内的复杂对象,因为我们的造型会很简单而快速。 过程1 : Create a Model 首先要建构一个角色,尽可能以简单为原则。以polygonal cylinders开始产生身体、两个手臂、与两条腿,以倒过来的cone当做臀部,以spheres当做头部、手与脚。将脚打平,将手指拉出手以外。将这些部位放在一起并使其好像在放松姿势下:膝微微弯曲,双手稍为往下摆,双角贴齐地面。手与脚微弯是很重要的以便让bones更容易产生。 Tip: 当设计角色做动画时,有几点要特别注意的是: ◎较长的脚比较容易在3D空间设计动作。 ◎柔软的部位像是马尾、大而垂的耳朵、或触须等可以用来产生辅助用的第二动作以产生更有趣的细部动作。
maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇
1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图所示: 1 2 3 天涯影人 edited on 2006-11-16 22:09 作者Re:轻舞飞扬的蝴蝶—之"动力学“篇 [